Аналітика. Багаторукий бог онлайну. Інтерв'ю з розробником першої онлайн-ігри
- Світ без графіки
- Це солодке слово «MUD»
- Важко бути богом?
- політичні ігри
- півтора землекопа
- привабливе поруч
Колись Гері Гігакс, брокер з Чикаго, придумав настільні рольові ігри. Не те щоб раптом, не те щоб зовсім без сторонньої допомоги. На той момент припав пік інтересу до «чарівної» фантастиці - пізніше її назвали фентезі. Шанувальники Толкієна встигли зачитати безсмертну книгу до дірок і змітали з полиць будь-які твори про магів, лицарів та інше благородство.
Чи варто дивуватися, що в цей час з'явилася компанія Dungeons & Dragons, що відкрила торгівлю людськими фантазіями? У настільних RPG є все: пригоди, загадкові підземелля, розвиток персонажів. Тільки організувати гру не так просто: зателефонувати, домовитися, зібратися ... Сьогодні можна помахати мечем в який-небудь MMORPG в будь-який зручний час. Але щоб таке стало можливим, людина на ім'я Річард Бартл повинен був перенести ідеї чиказького брокера в Мережу і написати першу онлайнову гру. Ми поговорили з цим чудовим (а ще фантастично розумним і веселим) людиною про самих різних аспектах створення онлайнових ігор.
Світ без графіки
Річард Аллан Бартл народився в 1960 році і провів дитинство в маленькому приморському містечку Хорнсі графства Йоркшир. Його батько захоплювався настільними RPG, але в кінці шістдесятих в заштатному містечку з населенням в сім тисяч чоловік це захоплення не поділяв ніхто. Комп'ютер ще не винайшли, ігри продавали в картонних коробках, а Білл Гейтс смоктав соску десь в Америці і не поспішав придумувати Windows.
Волею-неволею старому Бартл довелося шукати партнерів у себе вдома. Ось так, з легкої руки батька, Річард і його брат пристрастилися до настільних ігор. Не знаємо, як брат, але Річард «підсів» конкретно - навіть випускав в школі невеликої ігрової журнал. Незважаючи на крихітний тираж, листи від читачів надходили регулярно. Як же прикро було усвідомлювати, що з ними неможливо грати в ігри. Чи не їхати ж заради цього на інший кінець країни! Річард кусав лікті з досади і пару раз навіть затівав гру поштою. А тут ще, в 1975-м, берегів Британії досягла Dungeons & Dragons. Для гравців це стало справжньою подією.
Хто знає, як склалося б далі, не втруться щасливий випадок. Вийшло так, що в школу Річарда провели телетайп - систему з режимом поділу часу, де кожен абонент відповідав по черзі. На відміну від звичайного телефонного зв'язку, весь «розмова» друкувався на широкій паперовій стрічці. Питання / відповідь доводилося набирати на клавіатурі. Щось на зразок древнього варіанта ICQ. Одночасно в режимі реального часу могло «розмовляти» кілька людей. І головне - алгоритм роботи телетайпа можна було міняти!
Гарними оцінками Річард підкупив викладачів, отримав доступ до цього чуда техніки і навчився його програмувати. Неважко здогадатися, на що були спрямовані його зусилля! Насамперед Річард написав невеличкий текстовий квест, де на кожну дію припадала певна команда. Це виглядало приблизно так: «Ви підходите до воріт старовинного замку. Якщо бажаєте відразу відкрити ворота, набирайте 19C; якщо хочете спочатку постукати, набирайте 7F »і так далі. Квест був розрахований на одного гравця. Мультиплеерная ідея ще не дозріла, хоча бажання помістити всіх телефонних абонентів в єдиний ігровий світ виникло вже тоді.
MUD по-американськи
Американці, як завжди, знайшли своїх - американських онлайнових першовідкривачів. Поки Річард Бартл і Рой Трабшоу ліпили перший MUD в університеті Ессекса, школярі та студенти штату Міннесота розробляли свою розраховану на багато користувачів гру. Умови у них були набагато комфортніше, ніж у англійців.
В освітніх цілях американську молодь допустили до одного з найпотужніших на той час комп'ютерів. Молодь надії виправдала - в 1978 році написала гру Scepter (пізніша версія називалася Milieu), з якої згодом вийшов комерційний MUD під назвою Scepter of Goth. Однак навіть американці сперечаються про онлайновий першості мляво, для галочки. Адже свою першу мережеву гру вони все одно відносять до класу MUD. А цей клас, як відомо, створений руками Бартла і Трабшоу.
Це солодке слово «MUD»
У 1978 році Річард вступив до університету Ессекса і в перший же тиждень познайомився з таким же закінченням ігроманів, як він сам. Рой Трабшоу був на курс старше, вже мав досвід в програмуванні і мріяв про власну гру в стилі фентезі. Текстова гра Річарда справила на Роя враження, але особливо зацікавила ідея мультиплеєра. Він запропонував написати програму, яка дозволить багатьом людям перебувати в ігровому світі одночасно.
Саме Рой назвав перший онлайн-проект MUD (скорочено від Multi-User Dungeon), пізніше назва стала загальною. Робота закипіла. Річард відповідав за ігровий світ, продумував способи взаємодії гравців. Рой перетворював ідеї в рядки коду. До кінця навчання друзі вже працювали над третьою версією MUD. Рой покинув університет першим, і Річард доробляв гру в поодинці, значно розширивши можливості і здорово змінивши код (не дивно, адже він зробив гру своєї дипломною роботою).

Гері Гігакс, той самий брокер з Чикаго, чиї рольові ігри виховали добру половину кращих розробників сучасності.
[Річард]: Коли будете писати, підкресліть, що першу MUD ми зробили разом з Роєм. А то подумають, що я куди більш самозакохана людина, ніж є насправді.
Що стосується ідеї: у розробників комп'ютерних ігор завжди багато хороших ідей. Але частіше доводиться відштовхуватися від можливостей. Якось Рой читав технічний опис до нашого університетського комп'ютера і виявив цікаву функцію, яка дозволяла всім користувачам робити записи в одну і ту ж область комп'ютерної пам'яті. Рой почав шукати застосування цієї забавної помилку, а я побачив в ній дорогу в розраховані на багато користувачів світи.
Те ж можна сказати і про зображення. У 1978 році у нас не було ніякої можливості передавати і виводити графіку на екран. Коли ви пишете гри фактично для телетайпа, який лише друкує символи, доводиться задовольнятися малим.
Але це зовсім не так погано, як здається. Недарма сучасні MUD теж не використовують картинок і графічного інтерфейсу - навіть найпростіші дії починаються з набору текстової команди (look north, look south і так далі). Гра стимулює уяву гравців, вони «бачать» те, що відбувається. Люди читають книги без картинок, тому що здатні малювати картинки у себе в голові. Причому ці ілюстрації набагато краще, ніж будь-які інші, оскільки вони призначені виключно для вас. Може бути, тому фільми по книгам ніколи не стануть для читачів краще оригінального тексту.
[Ігроманія]: Сучасні MUD (а вони живуть і понині) схожі на своїх попередників як дві краплі води, в першу чергу - зневагою до графіку. Зовні ігровий процес чимось нагадує текстові квести з «Космічних рейнджерів». Ви точно так же читаєте опису локацій і приймаєте рішення по обстановці. З тією лише різницею, що немає ніякого жорстко заданого сюжету. Є тільки правила ігрового світу, які не можна порушувати, і локації, які практично не змінюються.

Ось так виглядає Dungeons & Dragons - гра, яку ми зобов'язані появою квестів і RPG.
А ще на екрані немає заготовлених заздалегідь відповідей. Ви ходите по світу за допомогою набору команд і взаємодієте з ним через інтерфейс командного рядка. І головне - по локаціях разом з вами бродять NPC, монстри та інші гравці. З живими гравцями можна об'єднуватися в партії, спілкуватися. Останнє робить MUD схожим на будь-яку онлайнову гру, вам не здається? Чи можна вважати сучасні ігри для декількох гравців спадкоємицями вашого першого MUD?
[Річард]: Так, безумовно. Вони взяли від своїх текстових попередників все, крім графіки. В сучасних онлайнових іграх дуже мало якихось елементів, які не були б реалізовані раніше в текстових світах. Якщо, звичайно, їх можна було зробити, не вдаючись до образотворчим засобам.
Я схильний думати, що самі ігри нітрохи не змінилися - з механіки це все ті ж старі добрі MUD. Змінилося ставлення до розробки, і з'явилися завищені вимоги до результату. Всі шукають «правильні» рішення, всі намагаються отримати мільйони передплатників. Сьогодні «правильний» підхід до створення віртуального світу - вкласти в нього кілька десятків мільйонів доларів. При такому вагомому обставині ви майже завжди матимете рацію.
Якщо ж ваші можливості скромніше і вам не потрібно будь-якою ціною зібрати в грі населення десятка микрогосударств, то прагнете висловити в ігровому світі свою індивідуальність. Справжні творці онлайнових всесвітів - це скульптори, художники. І не за професією, а за покликанням. Світи, які вони створюють, - це своєрідний засіб самовираження.
Чим більше йдеш на компроміс, уступаєш побажанням інших, тим менш зрозумілим і послідовним виходить створюваний світ. Я вважаю, гравців не варто утримувати спеціально. Аморально робити гри-пастки, звідки люди, як зомбі, не можуть піти. У цікавій, динамічно розвивається всесвіту шанси утримати гравців набагато вище, ніж у деспотичних сумовитих світів зі вторинним геймплеєм. Ідеальний варіант - це коли гравці залишаються в грі за власним бажанням, а не тому, що ненавидять будь-яку іншу альтернативу.


Річард Бартл - людина і пароплав, який створив першу в світі онлайнову гру.
Ці стоси паперу - дипломна робота Річарда: на них надруковано програмний код першої MUD. Як думаєте, їх хтось перевіряв?
Важко бути богом?
[Ігроманія]: Є думка, що розробники онлайнових ігор великі егоцентристи. І рухає ними бажання отримати необмежену владу над іншими людьми, нехай навіть в комп'ютерній грі. Як і в багатьох іграх, в MUD є гейммастера - dungeon masters, - всемогутня каста «недоторканних», здатних змінювати світ. Вони вирішують, страчувати чи милувати гравців, влаштовують вселенські лиха, розвивають глобальні квести. Вони тримають ігровий світ в своїх руках. Можливість стати одним з них потенційно є у кожного, багато людей цього хочуть, але не всім судилося цього досягти. Скажіть, а вам важко було бути богом?
[Річард]: Ні, бути богом дуже легко. Однак потрібно не забувати, що існує багато різних світів і безліч інших богів. Ви стаєте богом тільки для вашого власного комп'ютерного світу. З одного боку, ви можете робити що хочете. Але якщо гравцям не сподобаються ваші дії, вони підуть в інший світ, де будуть молитися іншим богам. Це означає, що творці віртуальних світів не зовсім вільні у своїх діях. Їм доводиться проявляти турботу про «віруючих», якщо вони хочуть, щоб не збідніли землі гравцями.
Зауважте, йдеться тільки про вигаданих світах. В реальності все йде не так. Не можна просто втекти в іншу дійсність. Якщо ви вірите в Бога, але вам не подобається навколишній порядок речей, відходом нічого змінити не можна. У реальному світі ми не персонажі комп'ютерних ігор.
прабатько RPG
Взагалі-то є серйозні причини стверджувати, що MUD став прабатьком не тільки онлайнових ігор, але і всіх квестів і RPG, адже творці перших квестів і рольових ігор були знайомі з MUD не з чуток. Так, звичайно, правила прийшли з настільної Dungeons & Dragons. Однак на комп'ютерах вони з'явилися вперше саме в MUD, а пізніше інші розробники просто копіювали з текстових RPG принципи формування ігрового світу.
Не зайве нагадати, що управління в перших іграх Sierra On-Line було зроблено так само, як в MUD. Гравці вручну набирали команди в командному рядку, тому всі перші RPG і квести можна розглядати як MUD з графікою. Тільки коли з'явилася миша, кількість команд різко зменшилася, і в кінці кінців командний рядок повністю зникла з екрана. Тепер викликати її з небуття можна лише для якихось особливих операцій - наприклад, для того, щоб надрукувати чит-код.
політичні ігри

«Світ Мерліна» (Merlin World) не блищить фарбами, як і всі текстові світи. Всі краси заховані в тексті.
[Ігроманія]: Онлайнову гру можна розглядати як великий соціальний експеримент. У ній беруть участь реальні живі люди, вони вільно спілкуються і надходять так, як зазвичай поводяться в місцях, де їх ніхто не може побачити. Обманюють, крадуть, виручають в скрутну хвилину, ставлять підніжки - в загальному, діють як звичайнісінькі люди, які хочуть виділитися, але не знають як. Ви відразу включили в перший MUD сувору ієрархію або потреба в ній виникла пізніше?
[Річард]: Дві найперші версії MUD не мали ніяких ігрових звань і рангів - всього, що називається ієрархією, - якщо не брати до уваги поділу на розробників-чарівників і звичайних користувачів. Нічого подібного не було до 1980 року, коли ми почали роботу над третьою версією гри. Як не дивно, ця версія тепер відома під назвою MUD1. Там ми вперше ввели «соціальне» нерівність. Це було скоріше моє рішення, ніж Роя. Я бачив, що гравці хочуть порівнювати свої досягнення, а мені хотілося дати їм прості і доступні цілі. По суті, це і був механізм геймплея.
Я розглядав безліч варіантів, але в кінцевому рахунку вибрав підхід Dungeons & Dragons - давати гравцям окуляри (досвід) і підвищувати за них рівень. Саме цей варіант, на мій погляд, підходив найкраще.

Хто б міг подумати, що все краси онлайнових ігор з'явилися з невибагливою одягу текстових MUD-світів.
Це не означає, що інші варіанти не розглядалися зовсім. Адже не обов'язково прив'язувати окуляри досвіду до вбивства монстрів. Наприклад, можна було запропонувати гравцям шукати якісь предмети і збирати з них «колекцію». Однак я відхилив цю ідею, оскільки подібна схема вимагала в базі даних більше місця для зберігання інформації, ніж ми мали на той момент. В ті часи не було гігабайтів оперативної пам'яті і великих жорстких дисків.
[Ігроманія]: Тепер подібна табель про ранги існує в кожній онлайнової гри і від проекту до проекту майже не змінюється. Чому? Що за чудова політична система лежить в її основі?
[Річард]: Мабуть, меритократия (меритократия - система, при якій положення людини в суспільстві залежить тільки від його особистих здібностей. - Прим. «Игромании»). При меритократії ранг в ієрархії повністю відображає всі достоїнства і недоліки гравця. Ну і в якійсь мірі ваш «вік» - час в грі. Є дві причини, чому ця система існує практично в кожній онлайнової всесвіту. Перше - вона працює, це експериментально доведено. Друге - розробники не знають інших способів або просто не хочуть їх шукати.
Проте інші способи є. У більшості сучасних ігор діяльність високорівневих персонажів більше полягає в збиранні «матеріалу», ніж в отриманні очок досвіду і підвищення ігрового рівня.
[Ігроманія]: Що правда, то правда, проте «збирання колекцій» не доставляє особливої радості. Часто саме на цьому етапі високорівневі гравці залишають освоєну всесвіт, оскільки жити в ній стає нецікаво.
півтора землекопа

Мабуть, стільки гумору, скільки є в MUD, немає ні в одному іншому жанрі ігор.
[Ігроманія]: Знаєте, за даними останнього перепису населення, в Росії проживають півтори тисячі гоблінів, майже тисяча ельфів та інша фентезі-публіка в менших кількостях. Саме так записували себе громадяни в графі «національність». Що б це означало? RPG так вплинули на особистість гравців?
[Річард]: Хм ... Рольові ігри дозволяють людям стати тими, ким вони дійсно хочуть бути. Звільнення від умовностей реального світу - ось мета будь-якої гри, і так було за багато тисяч років до першого MUD.
Віртуальна реальність - те саме місце, в якому можна бути (або стати!) Самим собою. Значно складніше пояснити, як це працює. Я три години віщають про це на лекції (з 2002 року Річард Бартл викладає геймдізайн в університеті графства Ессекс - Прим. «Игромании») і все одно не впевнений, що після цього студенти що-небудь розуміють.
[Ігроманія]: Добре, а як ви ставитеся до PK (player killing)? Цей елемент геймплея викликає багато критики, часто з боку офіційної влади - вбивства, насильство, самі розумієте. Це дійсно проблема або адвокати і політики просто не вміють грати в ігри для декількох гравців?
[Річард]: Я скажу так: якщо віртуальний світ спочатку допускає вбивство одним гравцем іншого - це прекрасно. Якщо ж немає, і явище виникло само собою - все одно чудово. Потрібен чи ні РК в даній конкретній грі, розробники повинні вирішувати самі.

Русский MUD «Аладон» працює на движку ROM 2.4; створити на ньому свій власний проект може будь-хто.
До того ж різні люди мають на увазі різні речі, коли говорять про РК. Скажімо, в PvP гравці просто ускладнюють один одному життя різними неприємними способами. Можна скастовать уповільнює заклинання, яке різко знизить швидкість руху вашого персонажа, а можна застосувати щось серйозніше, і тоді він стане тимчасово неактивний і відродиться в певному розробниками місці - а це пряма втрата часу. Гра стає трохи складніше, але не більше того.
Інша справа - PD (permanent death, повне знищення). Тут убитий вами персонаж ніколи не воскресне, він назавжди видаляється з ігрової бази даних.
Сучасне покоління гравців, судячи з усього, навіть не уявляє собі, що концепція PD могла колись існувати. Вони звикли до менш суворого варіанту і зараз сприймають PK як спосіб розжитися речами убитих противників. І хоча всі прекрасно розуміють, що з «убитим» нічого страшного не трапляється, зовні це сильно нагадує грабіж. Людей, далеких від комп'ютерних ігор, в тому числі і політиків, ця сторона справи збуджує не по-дитячому.
Проблема РК надто роздута, і завзяття окремих політиків прикрити MMORPG мене турбує. Вони перегинають палицю зі своїми заборонними заходами, а їх би зусилля спрямувати проти поширення порнографії або на захист інтелектуальної власності.
На щастя, занадто багато людей сьогодні грають в комп'ютерні ігри і навряд чи політики зважаться на крайні заходи - заборонити MMORPG, наприклад. Політикам доводиться думати про негативну реакцію електорату. Уявіть собі, що хтось надумає заборонити телебачення! Буде такий шум, який не переживе жодна партія.
Гравці - це сила, з якою доводиться рахуватися. Політикам, звичайно, теж хочеться відчути себе гейммастерамі, але з комп'ютерними іграми цей номер просто так вже не пройде - нехай займаються іграми політичними.
привабливе поруч
[Ігроманія]: Незважаючи на зовнішню невибагливість, внутрішній устрій MUD може бути дуже складним, а відсутність графіки компенсується розвиненим штучним інтелектом. У вас кілька вчених ступенів, в тому числі в області AI. Видно там якісь зрушення - чи будуть монстри розумнішими? А то сьогодні, якщо поранений звір тікає від гравця, це вже називають просунутим штучним інтелектом.
Будь-MUD-клієнт (наприклад, Z-MUD) запропонує вам на вибір з десяток цікавих текстових світів. І це найкраще свідчення, що справа MUD живе і процвітає.
[Річард]: Та ні, що ви. Обов'язково будуть. Монстри в графічних світах дурні в порівнянні з текстовими світами. Та й ті могли бути розумнішими. Еволюцію ігрових монстрів стримує розвиток заліза: багато комп'ютерних ресурсів витрачається на прорахунок поведінки монстра. Близько 40% часу CPU зайнятий плануванням маршрутів - тільки лише переміщенням NPC з одного місця на інше!
Цифра ця залишається практично незмінною протягом десятиліть, незважаючи на зростання обчислювальної потужності процесорів. Якщо ви хочете навчити монстрів складніших речей - оточувати гравця, полювати із засідки, - приготуйтеся, що цифра впритул наблизиться до 100%.
І все ж більш розумні монстри обіцяють стільки переваг, що я хочу побачити їх не менше, ніж ви, а може, навіть і більше. Як-не-як, я доктор наук в області AI і займаюся цим професійно.
[Ігроманія]: Розкажіть тоді, в чому відмінність AI в сучасних MMORPG від AI в MUD і від ігор, розрахованих на одиночне проходження?
[Річард]: Єдина відмінність між штучним інтелектом в MMORPG (тобто віртуальних світах з графікою) і MUD (віртуальних світах без графіки) - в масштабах. Чим більше світ, тим більше потрібно обчислювальних ресурсів, щоб управляти монстрами, - ось і все.
В одиночних іграх AI зазвичай складніше, оскільки працює в більш важких умовах. Навіть коли гравець нічого не робить, AI продовжує працювати - адже йому треба моделювати поведінку іншої людини.
В онлайні такі просунуті монстри необов'язкові: інші гравці чудово впораються з роллю суперників. Мені здається, одного разу в синглі буде потрібно такий складний рівень інтелекту, що доведеться виділити для AI власний процесор. Це в першу чергу сильно просунуло б вперед ігрові приставки, та й теперішнім PC «підсилювач AI» не завадить.
Ви говорите по російськи?
Основна маса текстових світів англомовна. Але є і російські MUD, ось деякі з них:
www.aladon.ru - «Аладон», повністю російський MUD на основі ROM 2.4. Дозволено вбивати інших гравців, є додаткові раси і класи.
http://arda.pp.ru - «Арда», світ за мотивами творів Толкіна. Тут «розумні» монстри: вони запам'ятовують кривдників.
http://wom.multimedia.ru - Merlin World на движку ROM 2.4. 100 рівнів розвитку персонажа, можливо додавання нових квестів і кланів. Основна мова - англійська, проте багато зон переведено на російську мову і спілкування російською підтримується.
www.adan.ru - «Адамант Адан», світ в цілому світі Толкіна.
А якщо вам хочеться створити MUD самим, скачайте знамениту утиліту MUD Connector ( www.mudconnector.com ) - вона містить безліч MUD-заготовок!
Останнє робить MUD схожим на будь-яку онлайнову гру, вам не здається?Чи можна вважати сучасні ігри для декількох гравців спадкоємицями вашого першого MUD?
Як думаєте, їх хтось перевіряв?
Важко бути богом?
Скажіть, а вам важко було бути богом?
Ви відразу включили в перший MUD сувору ієрархію або потреба в ній виникла пізніше?
Чому?
Що за чудова політична система лежить в її основі?
Що б це означало?
RPG так вплинули на особистість гравців?