Секрети озвучування ігор від ветерана індустрії Кріс Браун
Якісне і правдоподібне озвучування ігрових персонажів - справа непроста. І при цьому робота акторів і звукорежисерів залишається практично не помітним аспектом гейм-дизайну. Цю тему рідко обговорюють в рамках індустрії, і на популярних ресурсах вона спливає лише у випадках особливо яскравою (або огидною) акторської гри. До вашої уваги переклад статті «Veteran director Khris Brown on the secrets of great voice acting »Gamasutra.
*
Ми зв'язалися зі звукорежисером, творчим консультантом і ветераном індустрії, Кріс Браун (Khris Brown) і попросили її розповісти, що вдає із себе професійне озвучування з точки зору розробника.
Браун вже більше 20 років працює в сфері озвучування ігор. В інтерв'ю ми будемо зачіпати деякі з її старих проектів, але на сьогоднішній день вона одночасно служить творчим директором Narrative Talent Group в Ubisoft Montreal і кастинг-директором / режисером озвучування в Double Fine. Серед останніх ігор, над якими вона працювала, числяться Child of Light, Assassin's Creed IV: Black Flag і Broken Age. У нашій розмові вона ділилася практичними висновками, накопиченими за тривалий час співпраці як з невеликими, так і з великими командами.
Як ви потрапили в сферу озвучування і взагалі в ігрову індустрію?
Першою грою, з якою я познайомилася, була Wumpus - році приблизно в 1976. У 4 класі я почала програмувати власні ігри на Commodore PET. Ми зберігали їх на аудіокасетах. У 1990 я влаштувалася на літню підробіток в Lucasfilm Games, і потім Девід Фокс (David Fox) попросив мене залишитися. Першою грою, над якою я працювала офіційно, стала Monkey Island 256 - в ті часи 256 квітів виправдовували випуск «Special Edition». Ми тоді починали вивчати концепцію «говорять» персонажів і в 1992 році офіційно відкрили відділ озвучування. На першій тестового запису Ной Фальштейн (Noah Falstein) озвучував Боббін з Loom.
Одна з ранніх ролей Браун - оператор гарячої лінії Честер з MonkeyIsland 2
Серед моїх перших «знахідок» на кастингах були Рой Конрад (RoyConrad), який озвучив Бена з FullThrottle, і Нік Джеймсон (NickJameson) - голос Макса з SamandMax. У FullThrottle ми також використовували голос Марка Хемілла (Mark Hamill), який влучив у нас своїм чудовим майстерністю. Нам пощастило працювати з багатьма відомими сьогодні людьми на зорі їхньої кар'єри: наприклад, Стівом Блам (Steve Blum), чиєю першою роллю в іграх став «божевільний байкер Сід» з FullThrottle і Тарой Черіндов (нині Тара Стронг (Tara Strong), відома як Харлі Квінн (Batman) і Твайлайт Спаркл (My Little Pony)).
У 1998 році я пішла з LucasArtsработать консультантом на зйомках приквелів StarWars і почала співпрацювати з такими компаніями, як EA, THQ, Microsoft, Sony, а також пов'язаними з кіно Skywalker Sound і Pixar. Я керую кастингом, працюю з акторами на записи і виступаю консультантом по сюжету і персонажів вже трохи більше 24 років, і я вдячна долі за кожен з цих щасливих днів.
Як ви допомагаєте акторам використовувати свій потенціал на повну потужність?
Головне тут - створити атмосферу довіри і комфорту, щоб актор зміг налаштуватися на необхідний лад для ідеальної відповідності сценарієм. Технічно, я переконуюся, що студія досить зручна і в мене повнісінько часу. Я працюю з перевіреними інженерами, роками записуючими голосу для ігор і мультфільмів. Вони обізнані про робочому ритмі і потребах акторів і не прагнуть бути в центрі уваги.
Завжди краще переплатити в 1,5-2 рази за годинниковою тариф, але при цьому записуватися в студії з серйозним досвідом і без егоїстичних замашок. Коли проводиш по кілька годин в приміщеннях без вікон, іноді темних, іноді тісних, можуть виникати непорозуміння і швидко скупчуються «негативні флюїди». Я легко сприймаю такі ситуації і завжди готова перевести все в жарт або вибачитися першої і продовжувати роботу. Голоси, які актор чує по зв'язку, зводяться до одного єдиного: моєму (ну ладно, до двох - якщо інженеру необхідно зробити технічне зауваження).
Якщо поруч зі мною знаходиться група розробників (сценарист, творчий директор, продюсер), вони діляться своїми думками зі мною, а я передаю їх слова акторові. Таким чином я підтримую безперервний емоційний контакт і кімната записи зберігає свою ізольованість, що важливо навіть для професіоналів. Плюс до цього, єдиний голос запобігає мішанину з різних вимог, яка може заплутати актора. Я ніколи не користуюся мерзенними фразочками, типу «Це було чудово, а тепер, будь ласка, те ж саме, але з акторською грою» і не кричу на акторів заради створення «реального моменту».
Іноді я моделюю бажану енергетику (звучить трохи в стилі хіпі, але все приблизно так і є), розповідаючи історію про те, що б я відчувала в даній ситуації. Моє завдання - без слів сказати: «Ти в безпеці. Я поруч. Ось свічка. Підемо крізь темряву ».
Браун рекомендує цей промо-ролик про роботу над BrokenAge як приклад легкої і дружньої атмосфери під час запису, яку повинні культивувати розробники.
Важливою деталлю є знання всіх тонкощів сценарію та світу гри. Коли у актора виникають питання, я завжди можу пояснити, що саме від нього вимагається. Ще це дозволяє оцінити, чи буде його оригінальна інтерпретація репліки навіть краща за ту, що я або інші люди в команді представляли спочатку.
Якщо коротко: розбирайтеся в своїй грі, підтримуйте актора, що не величається і будьте готові посміятися. Не здавайтеся після трьох дублів. Після десяти дублів здавайтеся. Був випадок, коли ми записували 27 дублів репліки Індіани Джонса «It's a cup full of lava». Актор змучився, а ми в підсумку все одно зробили репліку-Франкенштейна (склеїли свій ідеал з двох дублів).
Запис ефектів (крики, хрипи, зітхання) я проводжу в п'ятницю з 4 до 6 вечора. У актора може бути рекламна запис в середині дня в середу, за яку йому заплатять $ 60 тисяч, і я не пропоную йому гробити свій голос в середу вранці через $ 2 тисяч. Заслуговують на повагу, проявляючи його.
Отже, що ви порадите своїм колегам - розробникам - бажаючим підвищити якість озвучування в своїх іграх?
Гарне озвучення тримається на трьох китах: сценарій, підбір акторів і сприяння режисера.
Все починається з тексту. Я намагаюся підключати сценаристів до процесу розробки як тільки ідея гри отримує зелене світло. Навіть в самій простій грі сценарист повинен дуже тонко розуміти всі правила, за якими живе її світ. Це дозволяє вільніше взаємодіяти з обмеженнями цього самого світу, балансуючи на їх межі в моменти найбільш потужного розкриття персонажів.
Безглуздо залучати письменників в останню хвилину заради заповнення свого роду «зайвого простору». Якщо я поставлю себе на місце гравця, то краще нехай в грі зовсім буде сюжету, ніж буде, але жахливий. Залучення сценаристів на самому початку забезпечує високі шанси отримання багатого і цікавого матеріалу, який актори будуть оживляти свої голосом.
Що стосується підбору акторів: кажуть, що «кастинг - основа режисерської діяльності», і це правда. Для прослуховування я звертаюсь окремі набори з великого числа реплік по кожному з персонажів. Я не відбираю акторів по демо (записи-нарізці з попередніх робіт), за винятком тих, в чиєму таланті абсолютно впевнена. Кастинг на Far Cry 3: Blood Dragon зайняв всього п'ять хвилин, бо я підключила до справи кращих з відомих мені людей, не сумніваючись, що вони впораються з завданням. І все вийшло - адже я була знайома з ними близько 15 років, а творчий директор Дін Еванс (Dean Evans) вміє приголомшливо чітко пояснювати акторам, що саме від них вимагається.
У більшості інших ігор кастинг є неодноразові зустрічі; завжди є як мінімум одне прослуховування, і часто після запрошення в студію слід запрошення на особисту зустріч, щоб дізнатися, як актор реагує на режисуру (або на роботу інших акторів, якщо запис проводилася «ансамблем», тобто всі основні актори перебували в одному приміщенні ). Прослуховуючи отримані результати або коли вони присутні під час запису, творчий директор і сценаристи можуть надихнутися на зміну образів персонажів. Це захоплюючий процес, що включає одночасно і пошук голосів, і підгонку своїх напрацювань під голосу - ви мало чого зможете домогтися навіть від прекрасного актора, якщо він не уявляє собі свого персонажа.
Режисерське сприяння - це окрема і велика тема. Якщо скоротити, то головне - не замислюватися щодо думки людей з приводу способу режисера. Я часто бачу дві крайні ступеня: наляканих і нерішучих режисерів ( «Мені дуже страшно говорити, що саме потрібно зробити інакше, так що буду і далі просити додаткові дублі») і наляканих і компенсуючих свій страх грубістю ( «Думаю, режисер повинен виглядати серйозним начальником з мегафоном, так що буду грубіянити і командувати »). Такі крайності ні до чого. Приділіть час на огляд сценарію (можете навіть провести читання за ролями) зі сценаристами. Переконайтеся, що всі, хто буде присутній (включаючи акторів, якщо ви знайшли час для репетиції), можуть відповісти на базові питання: хто, що, навіщо, коли і де. Актори повинні мати можливість в будь-який момент ставити режисеру будь-які питання.
Вивчайте все необхідне і будьте підготовленими. Знайте емоційну мотивацію кожного персонажа.
Не попадайтеся в пастку «чим більше реплік на годину - тим краще». Якість важливіша за кількість. Скоротіть кількість реплік і добре їх опрацювати.
Нарешті, якщо у вас в команді немає режисера озвучування, найміть на цю посаду професіонала. В ігровій індустрії таких небагато, але їхні послуги окупляться сповна. Вони задають мільйони питань щодо сценарію, і нерідко це благотворно впливає і на розповідь, і на дизайн рівнів, а отже, і на всю гру, роблячи її більш цілісною.
Все це справедливо, тільки наші читачі - це, скоріше, невеликі команди розробників, що записують звук на рудиментарному обладнанні і для озвучування набирають акторів-початківців, друзів і родичів. Схоже, що хороший сценарій і режисура неодмінно допоможуть, але чи можете ви порекомендувати якісь особливі прийоми, або застерегти початківців від поширених помилок?
Як ви і помітили, хороший сценарій дійсно важливий. Гравець отримує задоволення від цікавих персонажів, а не від стандартного сюжету з 3-актное структурою (яку він і буде спостерігати при лінійному оповіданні). Детально прописані образи персонажів допоможуть добре впоратися з роллю будь-якого актора - навіть, якщо це новачок.
Для малих бюджетів я раджу запрошувати на прослуховування студентів акторських спеціальностей, яким потрібні ролі для резюме. Призначайте особисті прослуховування, щоб зрозуміти, чи зможете ви порозумітися з актором і творчо взаємодіяти для найкращого результату. Кастинг - основа режисерської діяльності, і взаємна довіра тільки прихильно вплине на акторське виконання під час записів. Якщо актор талановитий, але складний в спілкуванні, запис буде збиватися з природного ритму і результат вийде не кращої якості.
Уникайте людей, зосереджених виключно на наслідуванні, пародіях або акцентах - це не те ж саме, що акторська гра. Шукайте людей, чиє виконання викликає у вас емоційний резонанс. Якщо ви оцінюєте людини, покладаючись на холодний розрахунок (наприклад: «я бачу, що він вирішив цікаво обіграти ситуацію Х»), ви даремно витрачаєте час. А якщо ви вигукує: «Святі угодники, я просто готовий [розреготатися, розплакатися, розлютитися]» коли ці почуття збігаються з вашої бажаної реакцією на дії персонажа - ось, де золота жила. Всім відомо, що люди, як і тварини, здатні «нутром відчувати» коли навколо щось не так, як повинно бути. Намагайтеся більше слідувати за цим інстинктом, ніж занурюватися в зайві роздуми.
Після призначення всіх акторів, проведіть як мінімум одне читання за ролями, при цьому відповідальним за остаточні варіанти реплік повинен бути хтось один - або взагалі ніхто. Акторам необхідно оплатити час запису і робочих зборів, навіть, якщо це всього $ 20 в годину. Робіть все, що завгодно в пошуках професійній студії та інженера, що надають гідну якість послуг за невисокою ціною. Багато навчальних закладів ведуть свої трансляції - постарайтеся дізнатися, чи немає у кого-то зі студентів-технарів місця, придатного для звукозапису. Спершу протестуйте таке місце (хоча б 15 хвилин власним голосом) і перевірте отримані зразки в грі на предмет занадто гучного відлуння або інших технічних проблем.
У студії необхідно, щоб актори вели себе найбільш природно. Замість того, щоб намагатися бути Актором з великої літери, слід уявити себе на місці зображуваного персонажа і повністю перевтілитися в нього - тільки щире виконання здатне викликати сильні емоції. Актор не повинен припускати або представляти, що б відчув персонаж з розбитим серцем, він повинен згадати подібний випадок з власного життя, заново відчути ті переживання і після цього вимовити репліку.
Одного разу я чула, як актор запитав режисера: «Чекайте, мені потрібно так себе почувати в своїй ролі або в реальності?» Режисер відповів: «А з чого ви взяли, що є різниця?» Істину не можна підробити. Це небезпечна робота, і вона вимагає мужності. Можна допускати імпровізацію і відхід від природної мови, можна дозволяти акторові (в розумних межах) спробувати альтернативні версії репліки, якщо такі версії здаються більш придатними для певного відрізка (не для всіх фраз). Чи не звикають до думки, що сценарист і режисер «чують» необхідну репліку у себе в голові. У студії відзначайте для себе «обрані дублі». Це заощадить чимало годин редагування. Якщо ви записуєте діалог, запис «ансамблем» допомагає підтримувати його природність, поки актори не читають текст одночасно і не перебивають один одного.
Думаю, актори-початківці зможуть багато чого почерпнути з порад відомого актора Ді Бредлі Бейкера (Dee Bradley Baker). Початкуючим режисерам буде корисно ознайомитися з чудовою книгою для сценічних режисерів « Notes On Directing », В якій є безліч порад, які можна застосувати в будь-який режисурі.
Щодо отримання хорошого голосу на поганому обладнанні і будь-якому обладнанні взагалі, ключову роль відіграє тиха кімната зі звукоізоляцією. Сьогодні багато акторів можуть записатися на мікрофон недорогого iPhoneпод ковдрою в готельному номері. За порадами по запису в подібних умовах я б неодмінно зайшла на сайт Ді Бредлі Бейкера, втім, міф про те, що ми слухаємо записи в машинах не підходить для ігор і мультфільмів - тут ми дуже прискіпливі до детального звуку.
Коли справа доходить до озвучування ігор, що ми можемо зробити краще?
Перш, ніж вирішити наймати акторів, потрібно подумати, чи дійсно для вас важливі персонажі і сюжет і бути чесними з самими собою щодо їх ролі в загальному дизайні. Якщо дійсно важливі - то вам допоможуть вищезгадані поради. Якщо все це потрібно тільки для зайвої рядки в описі гри на коробці, я сумніваюся, що ваші витрати будуть коштувати того. І це сумніви одного із засновників першого професійного відділу озвучування в індустрії.
Я люблю роботу з голосом більше всього на світі. Я хочу, щоб вона була якісною, адже іноді це може докорінно змінити чиєсь життя - я отримую листи, і не тільки я. Але коли ця робота пророблена погано, вона може зіпсувати загальне враження. Краще ніякого озвучування, ніж погане. Costume Quest - відмінний приклад. Ми могли її озвучити, але вирішили цього не робити. Я до сих пір вважаю цю гру однієї з найчарівніших за останні роки.
Сьогодні гаряча тема - використання голосів знаменитостей. Особисто я працювала з багатьма знаменитими людьми, так що може здатися, що я цілком схвалюю цей момент, але тут все залежить від ситуації. Давним-давно, маркетингова група одного великого видавця провела дослідження: окупилися б витрати на використання знаменитостей у іграх, не прив'язаних заздалегідь до конкретного бренду (як Джон Медден (John Madden) і Madden або Патрік Стюарт (Patrick Stewart) і Star Trek). Відповіддю було «ні».
Модель «butts in seats» (коли залучена знаменитість гарантує певні касові збори фільму) просто не працює з іграми. Якщо зірка ідеально підходить для обраної ролі, результат вийде карколомним. Якщо немає, то виникає ризик, що індустрія буде засуджуватися за штампування халтурних сценаріїв і неопрацьованих персонажів в надії на те, що наявність знаменитості переважить подібні мінуси. Ми можемо виглядати так, ніби з залученням зірок просто намагаємося дістати підвищений фінансування. І це відгукнеться подвійно, якщо в результаті гроші витрачені на посередній сценарій і невпевнену режисуру.
Якщо ми дійсно віримо в своє мистецтво, то нам не потрібно ніякої зовнішньої підтримки. Коли ми будемо починати з роботи над сюжетом і персонажами, кращі актори самі постукають в наші двері, а кращі сценарії будуть записані з веселощами і сміхом.
Як ви потрапили в сферу озвучування і взагалі в ігрову індустрію?Як ви допомагаєте акторам використовувати свій потенціал на повну потужність?
Отже, що ви порадите своїм колегам - розробникам - бажаючим підвищити якість озвучування в своїх іграх?
Схоже, що хороший сценарій і режисура неодмінно допоможуть, але чи можете ви порекомендувати якісь особливі прийоми, або застерегти початківців від поширених помилок?
Одного разу я чула, як актор запитав режисера: «Чекайте, мені потрібно так себе почувати в своїй ролі або в реальності?
» Режисер відповів: «А з чого ви взяли, що є різниця?
Коли справа доходить до озвучування ігор, що ми можемо зробити краще?