3 історії художників, які заробляють на контенті для Dota 2
- Історія 1: Ласкаво просимо в Red Moon Workshop
- Початок спільної роботи
- ризик
- Свобода вираження
- Спілкування з Valve
- зростаючий успіх
- Поза грою
- Історія 2: Від співробітника ігровий студії до разработчку для Dota
- Переваги і недоліки
- Історія 3: Набір «Dragon's Ascension»
- постійне винагороду
Dota 2 - це гра, в яку грають мільйони людей по всьому світу, але це також і будинок для групи захоплених художників, які створюють і продають унікальний контент для різних героїв через сервіс Dota Workshop.
З огляду на неймовірний успіх і вагоме місце в киберспортівной культурі, Dota 2 Store став благодатним грунтом для розвитку колективної бізнес-моделі, яка ділить доходи від продажу невеликих внутрішньоігрових предметів між їх творцями і видавцем гри.
Незалежні художники представляють найрізноманітніші ідеї на суд ігровий громадськості. Тут є і набори зброї і компаньйони-тварини і Варди, що дозволяють шпигувати за ворогами. Потім Valve вибирає найкраще, і включає це у внутрішньо-магазин.
Така бізнес-модель стала доленосною для багатьох 2D- і 3D-художників, які раніше працювали в різних ігрових студіях, а тепер трудяться в своє задоволення і отримали повну свободу творчості.
GamesBeat зв'язався з п'ятьма художниками, які заробляють в Dota 2 Workshop, щоб дізнатися про те, як будується їх творчий процес, як вони пішли з ігрових студій, і яке це працювати з ігровим гігантом Valve.
Історія 1: Ласкаво просимо в Red Moon Workshop
хлопці з Red Moon Workshop не дотримуватися робочого графіка. Вони створили одні з найбільш хрестоматійних предметів для Dota 2, включаючи руду панду-кур'єра, компаньйона Redpaw, який може приносити припаси в саму гущу бою. Вони дуже люблять свою роботу.
«Графік нашої роботи ... дуже цікавий, - каже Брент Ля Дью, також відомий як Bounchfx, на самому початку мого дзвінка по Skype його команді, що складається з трьох осіб, - Він непостійний. Робота зроблена? Якщо немає - продовжуй працювати ».
Ля Дью - 3D-художник, відповідальний в команді за розробку предметів. Ендрю Хеленек - аніматор команди, який втілює дизайн в життя і Сирио Броцці, також відомий як Oroboros, відповідає за все, що пов'язано з 2D-дизайном, включаючи початкові концепти, маркетинговий арт і іконки.
З боку здається, що Red Moon Workshop чудово справляється зі створенням предметів для Dota 2 Workshop, але зайняти такі позиції було не так уже й просто. Команда вважає модель Valve інноваційної, але погоджується, що правила цієї гри часом дуже тумани і можуть змінюватися на льоту.
«Це все незвідана територія, - каже Броцці, - Справжній дикий захід».
Початок спільної роботи
Ля Дью і Броцці обидва працювали в ігрових студіях, коли почали створювати предмети для Dota 2. Спочатку для обох це був сторонній проект, але незабаром він зайняв повний робочий день.
Броцці працював в Sony в Остіні, штат Техас, але у студії почалися проблеми:
Мене тимчасово відсторонили від роботи і дали вихідну допомогу. І цього посібника мені якраз вистачило, щоб спокійно адаптуватися до повноцінної роботи для Dota.
Рішення працювати незалежно було прийнято досить легко.
До того моменту я був в індустрії вже п'ять чи шість років. І я відчував якесь розчарування від того, що бачив в іграх - мені просто був потрібен перерву, щоб зайнятися чимось своїм.
Броцці і Ля Дью почали працювати разом над створенням предметів для Dota 2 завдяки одному спільного знайомого. Спершу Ля Дью працював по 16-18 годин на день: 10 годин в офісі на основній роботі і до 8 годин вечорами вдома над Dota 2.
Навіть незважаючи на те, що йому подобалося заняття, така кількість роботи виявилося непосильним, тому він вирішив повністю зосередитися на Dota спільно з Броцці і «подивитися що з цього вийде».
Хеленек приєднався до їхньої команди трохи пізніше, і приступив до роботи над предметами для Dota 2 відразу після закінчення коледжу.
ризик
Але створення предметів для Dota 2 багато в чому схоже на лотерею. Хоча все ігрове співтовариство голосує за те, що саме вони хотіли б бачити в грі, у компанії Valve завжди є право останнього слова. «Я завжди говорю людям, що це дуже схоже на азартні ігри, тому що ти ніколи не знаєш чи то, що ти створив, впроваджено в гру», - сказав Ля Дью.
Проте, не дивлячись на нечисленність команди і її організацію, Red Moon Workshop поставляє досить багато предметів в Workshop, що в свою чергу збільшує їх шанси на успіх.
Наше єдина перевага [серед маленьких команд] це те, наскільки часто ми розміщуємо свої моделі. Ми всі дуже багато працюємо для того, щоб представляти на голосування багато предметів. Ми просто ризикуємо частіше, ніж інші люди.
Екран завантаження для подарунків героя Raijin Thunderkeg з набору Fortune, створений командою Red Moon Workshop.
Що стосується заробітків, команда не стала називати цифри, але сказала, що у них все в порядку:
Якщо ви працюєте над створенням предметів повний робочий день, як це робимо ми, і уявляєте пристойну кількість предметів, і якщо хоча б половина ваших робіт потрапляє в магазин, то ваш дохід точно буде не нижче гідної заробітної плати в будь-якій великій ігровій студії. Ми заробляємо достатньо, щоб жити тільки за рахунок цієї діяльності.
Але найголовніше в роботі для команди Red Moon - це можливість уникнути політики ігрових студій.
Ми вибрали таку роботу, тому що зрозуміли, що вона може дати нам те ж саме якість життя, до якого ми звикли, але при цьому, ми не будемо мати справу з іншим студійним сміттям.
Так що, не дивлячись на те, що хлопці досі величезна кількість годин проводять на роботі, вони роблять це на своїх умовах.
«Я працюю близько 70-90 годин на тиждень», - говорить Ля Дью. І це, звичайно, не стандартний робочий тиждень, хоча навряд чи можна взагалі говорити про стандартною робочому тижні стосовно Dota 2.
У нас був один проект в травні. Тоді я, здається, взагалі не спав. Ми працювали по 120 годин на тиждень. Потім ми дві або три тижні просто відходили від цього кранча.
У команді чітко розподілені зони відповідальності, тому випадки, коли все по вуха зайняті - дуже рідкісні. Зазвичай виходить така собі «позмінна робота», де, наприклад, БрОЦ відповідає за первинний концепт нового предмета і фінальний маркетинговий образ. Його участь найбільш важливо на початку і в кінці виробничого циклу.
Свобода вираження
Та свобода вираження, яку компанія Valve надає розробникам предметів для Dota 2 Workshop, повністю відповідає принципам команди Red Moon. Ніхто не вказує їм, що і коли робити. Всі три художника в команді можуть втілювати свої ідеї без будь-яких обмежень.
«Особисто я вдячний Valve за те, що вони влаштували все таким чином, - говорить Хеленек, - Це додає сили творцям контенту на зразок нас». «У більшості компаній, в яких я працював, - додає Броцці, - не було ніякої свободи самовираження, а Dota 2 Workshop дозволяє нам буквально взяти все в свої руки. У нас немає начальства. Ніхто не говорить нам, що ми повинні або не повинні робити ».
«Якщо твоя робота подобається комусь, - говорить Ля Дью, - то вона подобається завдяки твоїм творчим здібностям, а не тому що хтось понад сказав:" Вам, хлопці, треба зробити в грі це і це. "А ти сидиш за своїм столом і думаєш: "та хто взагалі прийняв це рішення?" »
Redpaw - червона панда-кур'єр.
Я запитав у хлопців, чи є хтось, який стверджує їх роботи. «Тільки Valve», - відповів Броцці:
Спільнота голосує за твою роботу, і потім Valve приймає остаточне рішення. Ми досить багато часу витратили на те, щоб розібратися як вони це роблять. Це цікаво, вони ж не сама прозора компанія в світі.
Спілкування з Valve
Я спілкуюся з багатьма вільними художниками для Dota 2 Workshop, і ця тема час від часу спливає в розмовах. Спілкування з Valve як такого практично не існує.
Хлопці з Red Moon Workshop читають щотижневі замітки про патчах для Dota 2, щоб хоч якось йти в ногу зі змінами. Ніхто не передає розробникам контенту інформацію заздалегідь - вони дізнаються про зміни нарівні з гравцями. Іноді це дуже засмучує, але спільнота Dota 2 дуже згуртована, тому кожен ділиться будь отриманою інформацією з колегами по цеху.
«Вони ні з ким особливо не спілкуються», - говорить Ля Дью про Valve:
Для них в порядку речей змінити героя і не оголосити про це публічно. Наприклад, скоро повинні вийти поновлення для героя Slardar, тому, швидше за все, предмети для нього не будуть в додаватися в магазин ще якийсь час.
Взагалі-то, нам навіть не говорили про це - це просто інформація, заснована на припущеннях ігрового співтовариства по тих змін, які відбуваються в грі.
Працюючий образ Варда Omij, «Варта Знань».
Red Moon «через місяці проб і помилок» зрозуміла який дизайн предметів для героїв хотіли б бачити в Valve. Але навіть це знання не рятує від проблем, коли все йде не за планом.
«Я розповім вам про набір для героя Omniknight, який створив Oroboros, тому що це була нереальна робота», - говорить Ля Дью, пояснюючи, як набір предметів, створений для цього героя Dota 2, з'явився в черговому патчі, але, чомусь , так і не запрацював на самій грі:
Мені здається, тоді був жовтень, або вересень і наша робота немов потрапила в забуття. Який дивний лімб.
Броцці вважає, що тоді Valve просто провела модернізацію цього героя.
Іноді героїв Dota 2 просто переробляють. Наприклад, їх можуть змінити зовні або перефарбувати, і тоді Omniknight був ще в блакитних із золотом тонах, а через тиждень його кольору змінили на білий і червоний.
Просто тоді вони вибрали поганий час, і тому команді Red Moon довелося попрацювати додатково, щоб виправити кольору. Але навіть коли за запитом Valve вони переробили набір предметів, він все одно не потрапив в магазин.
Навіть найвідоміший твір команди - Redpaw - досить довго чекав свого часу. «Він знаходився в Workshop близько року, - говорить Ля Дью, - Іноді потрібно просто час, щоб твої предмети дійшли до Valve. А вони можуть сказати "так", або "ні", або все, що побажають ».
зростаючий успіх
На даний момент Red Moon Workshop працює над створенням набору предметів для професійних гравців Dota 2. Він буде абсолютно особливим, з «додатковими сигналами» у порівнянні зі звичайним ігровим набором. І це єдиний випадок, коли компанія Valve спілкується зі студією, щоб переконатися - чи все необхідне буде включено в набір.
Крім того, команда працювала з Nexon, видавцем Dota 2 в Кореї і Японії, і з китайською компанією Perfect World, що займається онлайн-іграми. Хлопці з Red Moon думали, що робота для турнірів і на ігрові компанії може принести більше грошей. Але це не так.
«Врешті-решт ми зрозуміли, що така робота не дає заробити більше грошей», - сказав Ля Дью.
Однак Red Moon стала широко відома в ігровому співтоваристві, і, в результаті, про їхні роботи стали говорити. «Мені здається, що ми можемо відстежувати, з чиєї рекомендації у нас з'явився той чи інший клієнт», - каже Броцці.
3D-модель створена Брентом Ля Дью, він же Bounchfx.
Поза грою
Популярність Dota 2 зростає в геометричній прогресії. З'являються й інші бізнес можливості далеко за межами самого Workshop, серед яких не останнє місце займає фізичний мерчендайзинг.
Це те, чим команда Red Moon хотіла займатися з самого початку, і це одна з причин, по якій Ля Дью пішов з роботи, щоб зайнятися дизайном для Dota 2.
«Існує кілька компаній у всьому світі, які намагаються вийти на ринок в області мерчендайзингу для Dota 2, - розповідає Броцці:
Ми працюємо на одну таку компанію в Європі, і передбачається, що ми повинні робити велику кількість товарів для неї.
Незважаючи на кілька місяців посиленої роботи над мерчендайзингових проектами, не всі вийшло так, як ми очікували ..
Екран завантаження для героя ближнього бою Пуджа М'ясника з набору Bindings of the Trapper, створений Red Moon Workshop.
«Мені здається, що Valve віддала перевагу іншій мерчендайзингових компанії», - говорить Броцці:
Ми опинилися в дивній ситуації: частина нашого матеріалу прийняли, і збираються включити в гру, але ми виконали величезну роботу, і зараз намагаємося зрозуміти що з цим робити.
Це дуже показово з точки зору того, як працює система Valve. Ніколи не вгадаєш, що може статися.
Проте, мерчендайзингові можливості як і раніше існують. Особливо, якщо знаєш, з ким потрібно говорити, тому команда намагається вирахувати з якою компанією можна співпрацювати, щоб вивести на ринок плюшеву червону панду, і інші товари.
«На всесвітньому чемпіонаті Dota 2 вже можна було спостерігати потенціал мерчендайзингу, більшу частину якого зробили самі користувачі, - каже БрОЦ, - І це буде тривати і далі, серйозно».
Але Dota 2 - це не межа для амбіцій команди Red Moon. Всі три члени команди успішно показали себе в Valve, і було б дивно не показати себе і в інших іграх, тому вони припускають, що могли б створювати предмети для Left 4 Dead 3 в недалекому майбутньому.
«Я думаю, що ми будемо розвиватися далі, можемо, наприклад, стати бізнесмоделью №1 для Valve», - говорить Ля Дью.
Історія 2: Від співробітника ігровий студії до разработчку для Dota
Погано, коли втрачаєш роботу в ігровій індустрії. Однак для Кайла Парсонса звільнення з компанії Kerberos Productions, маленької студії по розробці ігор у Ванкувері, Канада, відкрило можливість працювати над грою, яку він любить:
Та гра, над якою я працював [в студії Kerberos] була закрита, і мене звільнили. Це сталося через два місяці після того, як я став працювати для Dota 2, тому я просто продовжив працювати над предметами для неї.
Для 3D-художника, відомого як Frump , Справа пішла досить добре.
Спочатку Парсонс з'явився в Steam Workshop завдяки одному, який створює предмети для Team Fortress 2 - популярного f2p-шутера. І хоча жодна з творінь Парсонса для Team Fortress так і не увійшло в гру, цього досвіду було достатньо, щоб розпалити його інтерес до продажу предметів через Steam.
Компанія Valve запросила одного Парсонса в перший раунд Workshop по створенню предметів для Dota 2. І той переконав Парсонса працювати разом, тоді-то вони і створили меч для героя Sven, лицаря-розбійника, який був введений в гру в червні 2012 року. «Це був хороший стимул продовжувати роботу», - сказав Парсонс.
Підбірка предметів, створених Кайлом Парсонсом для Dota 2.
Тепер Парсонс працює повний робочий день над створенням предметів для Dota 2. Він починає свою роботу з вибору героя, потім шукає відправні точки і натхнення на сайтах на кшталт DeviantArt . «Я знаходжу прикольні елементи, прикольне зброю», - говорить він. Потім він робить начерки своїх ідей і занурюється в 3D-моделювання.
Для Парсона багато значить сама можливість працювати для проекту, який він щиро любить. «Мені подобається кожен аспект гри», - розповів він мені, включаючи і «величезна кількість персонажів» і «неймовірну режисуру гри». Коли він не працює над створенням якогось предмета, або не грає в Dota 2, то частенько спостерігає за грою інших. Він описує Dota 2 як «найглибшу і саму цікаву RTS на сьогоднішній день».
Для Парсонса робота на улюблену гру виявилася такою ж прибутковою, як і робота в ігровій студії:
Я б сказав, що мій заробіток тримається десь на середньому рівні. І це досить пристойний заробіток. Можливо, навіть трохи більше, ніж якщо б я працював 3D-художником в який-небудь ігровий студії.
Переваги і недоліки
Недавній міжнародний чемпіонат по Dota 2 в Сіетлі дозволив кільком художникам показати свої роботи і зустрітися зі своїми шанувальниками. Працюючи в звичайній студії вони і мріяти не могли б про таку популярність. «У кожного був свій виставковий стенд, де можна було зустрітися з фанатами і дати автографи, - розповів Парсонс, - Це було круто».
Єдине, що засмучує Парсонса, так це брак спілкування між художниками Workshop і компанією Valve. Про зміни, що проводяться в грі не повідомляється художникам безпосередньо, і, за його словами, він зазвичай отримує докладну інформацію про прийдешніх оновлення через такі сайти, як Reddit.
Набір Embers of Endless, створений Кайлом Парсонсом.
«[Valve] вони вирішують все по своєму, а ми дізнаємося про все пізніше», - говорить Парсонс:
Ми мало спілкуємося з ними. Завдяки тому, що ми кілька років поспіль їздили на міжнародні чемпіонати, була можливість познайомитися з багатьма співробітниками компанії Valve. Ми їх знаємо особисто, але що стосується співробітників Workshop, то спілкування майже немає.
Нещодавно компанія Valve впровадила альфа-версію інструментів Workshop для Dota 2 - це означає, що скоро в грі з'являться ініційовані користувачами карти і режими. Парсонс багато чого очікує від цього нововведення, але брати особисту участь не збирається:
Звичайно, я думаю, що це дуже сильно змінить гру і Workshop. Але мені особисто не цікаво створювати карти і поновлення для них, хоча безумовно є люди, яким це сподобається, так що в майбутньому це стане частиною гри.
У Парсонса вже 20 предметів розміщені в магазині - він просто продовжить малювати для улюбленої гри.
Історія 3: Набір «Dragon's Ascension»
Дональд Пхан найбільше відомий за створення набору «Dragon's Ascension» для героя «Лицар Дракона», доступного в « чемпіонської скарбниці »- міфічний предмет. Але не багато гравців Dota 2 пов'язують його творчий псевдонім (Don Don) з його мистецтвом. Принаймні поки що.
«Під час TI4 [міжнародного чемпіонату з Dota цього року] я з'ясував, що багато людей були здивовані, коли бачили мою лінійку предметів», - повідомив Пхан в своєму електронному листі, - «Це означає, що моє ім'я не асоціюється з моїми роботами» .
Пхан створює ігрових героїв як фрілансер: він вручну малює і прикрашає своїх героїв традиційними засобами наскільки це можливо. Одночасно з Dota 2 він працює також і над іншими проектами, але хотів би попрацювати над грою повний робочий день. На жаль, за його словами «завжди знаходиться щось інше, що не дає впритул зайнятися Dota 2».
Набір Дональда Пхань Dragon's Ascension для «Лицаря Дракона».
Вперше про 3D-моделюванні для Dota 2 Пхан почув під час змагання, яке проводилося два роки тому на сайті Polycount - форумі для художників відеоігор. Кращі роботи конкурсу компанія Valve включила в магазин Dota 2.
У той час Пхан був досить сильно зайнятий, щоб брати участь в конкурсі, але коли він трохи розвантажився, то став працювати відразу над двома предметами. За останніми підрахунками вже 50 його робіт схвалені і включені в магазин.
«Зазвичай я починаю з простого начерку», - розповідає Пхан, пояснюючи як будується його творчий процес:
Я не дуже зосереджую на деталях на початку роботи, і в основному просто недбало наношу на папір цікаві мені форми, які в подальшому можна розробити в Zbrush (інструмент для тривимірного моделювання), де я можу працювати з формами в тривимірному просторі.
Часто буває, що я застряють на стадії 3D-моделювання - тоді я малюю на скріншоті цієї 3D-моделі, щоб прояснити деякі ідеї і швидше розібратися з можливими варіантами. Як тільки я залишаюся задоволений дизайном, можна приступати до створення фінальної моделі, текстури і предпросматрівать героя в грі.
Dota 2 Workshop надає свободу творчості, що рідко можна знайти в розробці ігор.
Я набагато більш втягнутий в процес, коли сам задаю планку, а не намагаюся відповідати чиїмось баченню на те, як повинен виглядати той чи інший предмет.
постійне винагороду
Можливість відразу побачити результат своєї праці слугував величезним стимулом для творців контенту на зразок Пхань:
В цьому і полягає відмінність від типової роботи фрілансера. Зазвичай ти не можеш навіть показати результати своєї роботи в справі, поки не отримаєш дозвіл, і відбувається це через якийсь час після запуску гри.
Workshop, навпаки, влаштований так, що ти відразу бачиш результат. Якщо пощастить, то я побачу свій набір в грі через кілька тижнів після завершення голосування. Можливість бачити як створений тобою контент потрапляє в таку популярну гру - дуже цінний досвід.
Компанія Valve дає тільки загальні вказівки по творчому процесу для спільноти Workshop - все інше Пхан вільний робити як йому завгодно:
Valve взагалі не втручається в справи Workshop і зв'язується з художниками Workshop, тільки якщо це вкрай необхідно.
Toxic Siege Armor для «Алхіміка», створені Дональдом Пханом і його напарником по Dota художником Ziedrich.
З іншого боку, цей принцип невтручання означає, що художники знаходяться в найсильнішому напрузі, коли очікують пройдуть їх предмети відбір:
Це може сильно діяти на нерви. Коли, відправивши свої предмети, ти чекаєш, схрестивши пальці, сподіваючись, що тобі пощастить і твоя робота буде включена в магазин.
І чим більше часу проходить, тим складніше це стає, адже все більше і більше художників займаються Workshop. «Конкуренція дуже висока, - розповідає він, - і буде тільки гірше, тому що вся спільнота викладає дуже якісно зроблені предмети щомісяця».
Проте, поки Пхань вдається створювати відмінні предмети для Dota 2, навіть не дивлячись на те, що в самій грі йому щастить вкрай рідко:
Я так погано граю, що набагато частіше за інших відповідальний за поразку своєї команди.
Робота зроблена?А ти сидиш за своїм столом і думаєш: "та хто взагалі прийняв це рішення?