Мислити порталами. Як придумали одну з кращих ігор 2011 року

  1. Старе і нове
  2. Ті, що говорять сфери
  3. Fly me to the Moon
  4. Сообразим на двох
  5. Дошка пошани Portal 2
  6. Сценарист Ерік Уолп
  7. Дизайнер рівнів Філ До
  8. Сценарист Джей Пінкертон
  9. Музикант і аніматор Майк Мораскі
  10. Актор Нолан Норт
  11. голос Уитли
  12. ці очі навпроти

Є ігри, які живуть особливим життям. Вони не потребують армії піарників і підтримки соціальних мереж. Їм досить просто заявити про себе, і решта світу підтягнеться. До числа подібних проектів відноситься Portal 2.

Навколо цієї пригоди утворився справжній культ. За мотивами головоломки збираються зробити конструктор LEGO. Героїв Portal 2 поселили в GTA 4, де вони роз'їжджають на мотоциклах і купують хот-доги. На розважальному сайті 9gag.com опублікували саморобний плакат екранізації гри, де GLaDOS сусідить з Наталі Портман.

Черговий вибух популярності Portal стався в середині червня, коли Valve початку безкоштовно роздавати гру школам. Тепер вчителі можуть використовувати проект і додається до нього редактор рівнів для навчання дітей (www.learnwithportals.com) фізики, математики та логіки.

«Ігроманія» поспілкувалася з авторами Portal 2 і спробувала з'ясувати, чому все так вдало вийшло.

Старе і нове

Valve не схожа на звичайні ігрові компанії. Тут ніхто не прив'язаний до свого робочого місця. Біля столу є коліщатка, завдяки яким ви завжди можете пересунути комп'ютер туди, де вам хочеться працювати в даний момент. Забавна дрібниця, але за нею криється визначає принцип пристрою студії: головне, щоб було цікаво!

Ймовірно, саме тому, через чотири місяці після початку розробки Portal 2, по грі не було написано жодного дизайн-документа. Співробітники Valve просто розбилися на маленькі групи по три-чотири людини і придумували різноманітні ігрові експерименти. Потім із запропонованих ідей вибрали кілька найбільш перспективних. Колектив з п'ятнадцяти чоловік затвердив загальну концепцію. В результаті полум'яних дискусій автори вирішили кардинально поміняти гру.

Є ігри, які живуть особливим життям

• Ерік Уолп - головний сценарист Portal 2 - ще з коледжу завів правило спати по вісім годин вночі, і він твердо дотримується його до сих пір.

Valve пощадила Aperture Science і перенесла організацію в сиквел. Це було ідеальне місце для апробації найсміливіших ідей. Якщо вчені дослідницького центру Aperture зуміли придумати портальну гармату - хто знає, що ще їм могло прийти в голову? З іншими важливими складовими гри довелося розлучитися. Челл вирушила на волю. Після всього, що вона натерпілася в Portal, мучити героїню не хотілося. Від GLaDOS теж позбулися. Вона була відмінним персонажем, але в кінці першої частини її успішно знищили, і пора було рухатися далі. Нарешті, розробники вирішили відмовитися від порталів на користь нової крутий механіки F-Stop. Valve досі тримає винахід в секреті, сподіваючись використати його в майбутніх проектах.

Під час бесід з колегами розробники зізнаються, що дуже задоволені завантажувальними екранами в Portal 2, але в майбутньому хочуть робити гри взагалі без подзагрузок.

Частково на F-Stop натякнули в смішний вступної частини, яка так і не пішла в гру. На цьому рівні все починалося в Relaxation Vault, схожою на спекотний тропічний острів посеред океану. Над гравцем розкинулося блакитне небо, поруч стояв білий пляжний будиночок і рідкісні пальми. Як тільки героїня робила крок у напрямку до води, перед носом виникала скляна стіна. Через пару секунд невдачлива потрапляла в прозорий контейнер. З'ясовувалося, що пейзаж - це декорація, а чергова жертва летіла назустріч новим пригодам. У невеликому клаптику гри можна помітити особливу увагу до створення трансформованих локацій: білий будиночок забавно складався, пальми з металевим скреготом йшли під землю, а океанська вода в одну мить стікала через решітку. Ймовірно, саме з такими перетвореннями локацій і була пов'язана основна ідея F-Stop.

• Спеціальні транспортні труби використовувалися в декількох стартових роликах Portal 2, від яких потім відмовилися.

Як заміну GLaDOS придумали нового лиходія - Кейва Джонсона. Колоритний багач, схожий на Рональда Рейгана в капелюсі, був головним атракціоном F-Stop. Цей персонаж все-таки добрався до Portal 2, але його роль стала менш значимою. Невелике камео в F-Stop задумували для GLaDOS. Її перетворили на маленького робота на коліщатках, який виїжджав на рівень після кожного виступу Джонсона і швиденько зачитував юридичні поправки, які звільняли Aperture Science від відповідальності за те, що могло статися з гравцем під час небезпечних експериментів.

Час дії також кардинально поміняли, перемістивши історію в минуле століття, щоб показати абсолютно іншу еру в розвитку Aperture. Саме тоді нібито сталася страшна повстання роботів, очолюване Джонсоном.

Саме тоді нібито сталася страшна повстання роботів, очолюване Джонсоном

• Використання різнокольорових гелів в грі дозволило значно урізноманітнити ігровий процес, збільшивши простір для маневру за рівнем.

Розробка просувалася, ілюстрації перетворювалися в готові рівні. Початкові локації виглядали приголомшливо. Після трьох місяців автори зважилися показати загадки тестерам. Багато хто із задоволенням возилися з F-Stop і сміялися над жартами, але ніхто не сприймав гру як частина Portal 2. Оригінальну концепцію тут же відклали до кращих часів, а в сиквел повернули портали і GLaDOS. Повернення Челл ніхто особливо не хотів.

Персонажа легко було замінити. Як і Гордон Фрімен, відважна дослідниця не розмовляла, у неї не було ніяких особливих здібностей, та й по сюжету першої частини вона вже давно гуляла на волі. Замість старої знайомої Valve придумала абсолютно нову героїню - блондинку Мел. Перші тестування показали, що гравці не звертали уваги на зміну персонажа до того моменту, як Мел стикалася з GLaDOS. Комп'ютер її не впізнавав. Користувачі були вкрай розчаровані, що їх давній ворог, проти якого вони воювали весь Portal, просто не визнавав їх. Весь накопичений емоційний досвід був не задіяне, так що Челл довелося повернути.

Весь накопичений емоційний досвід був не задіяне, так що Челл довелося повернути

• Лазери дозволили зробити набір головоломок в Portal 2 більш інтереним, а також змусити гравця постійно дивитися на стелю.

Слідом за цим повернулися старі ігрові механіки. Коли компанія тільки придумувала Portal, у неї було чимало цікавих задумів, які не вдалося адекватно реалізувати в першій частині. До занедбаним ідеям відносяться світлові мости, які можна було переносити через портали, а також енергетичні воронки, здатні переміщати предмети і героїню, наплювавши на закони гравітації. А від плазмових куль, які псували настрій гравцям, підлітаючи з тилу, відмовилися, замінивши їх лазерами.

Наступним кроком стала поява фарби, міняла фізичні особливості предметів. Це була зовсім не оригінальна ідея Valve. Компанія просто найняла розробників Tag: The Power of Paint - оригінальної головоломки, створеної студентами з того ж DigiPen Institute of Technology. До Portal вони займалися Left 4 Dead, однак згодом перейшли в команду Portal 2 і придумали, як фарбу можна з'єднати з порталами.

Ті, що говорять сфери

Гра більш-менш склалася, але до фінального варіанту було ще далеко. Розробники спорудили чимало рівнів, включаючи нову вступну сценку, яка нагадувала Half-Life (в результаті від неї теж відмовилися), все оптимізували і поліпшили. Автори придумали компактний навчальний режим, який би підійшов і новачкам, і шанувальникам першої частини.

Крім того, в Valve постаралися максимально наситити гру деталями. Так з'явилися маленькі мультики, які показували на великих дисплеях в кімнатах з ліфтами, а також новий стиль оформлення.

• Протягом першої половини гри GLaDOS постійно скаржиться на те, що ви її вбили і тепер їй доводиться прибирати сотні найрізноманітніших кімнат.

З метою урізноманітнити навколишній світ, в Portal 2 був доданий новий персонаж - Уитли. Він дозволив не тільки розбавити самотність гравця і освіжити деякі старі локації, а й вибудувати сюжетну лінію.

З милим (на перших порах) роботом виникало чимало складнощів. Прототипом Уитли стала так звана сфера-параноїк, яка закрилася в одній кімнаті з гарматами. Челл легко розправлялася з лиходієм, підкравшись ззаду і викинувши його в сміття.

В оригінальному сценарії Уитли вмирав, як тільки ви добиралися до GLaDOS. Більше цей персонаж не повертався. Однак гравцеві готували зустріч ще з шістьма такими ж сферами-роботами, кожна з яких мала унікальним характером. Наприклад, «Сфера Моргана Фрімена» - неймовірно мудрий комп'ютер, який відмінно розбирався в своєму маленькому приміщенні, де іржавів кілька століть. Як тільки «Морган» опинявся поза резервації, роботу просто зносило дах. Або «Сфера Ріка», яка в підсумку потрапила в гру, але помітити її пригоди зможуть лише самі уважні користувачі. Характером Рік схожий на персонажів актора Роджера Мура. Проте гравці продовжували сумувати за Уитли, і персонажа в результаті повернули, зробивши одним з головних героїв пригоди.

• Всі тестові кімнати в грі зроблені зі спеціальних рухомих платформ, що дозволило пояснити, як демонічний комп'ютер будує ці локації.

Реанімованого Уитли озвучив Стівен Мерчант - світова знаменитість, заможний актор, який придумав разом з Ріккі Джервейс оригінальний серіал «Офіс». Зв'язатися зі Стівеном Valve вдалося завдяки творцеві «Комп'ютерників» (IT Crowd) Грехем Лайнхен, який завдяки щасливому випадку опинився великим шанувальником Left 4 Dead. Через нього компанія спочатку хотіла вийти на актора Річарда Айоаде, який виконав головну роль в «комп'ютерників». Однак в цей час актор якраз закінчив свій фільм «Субмарина» і не міг приїхати на запис.

• Дизайн Челл пройшов через безліч переробок, включаючи чорношкіру і латиноамериканську версії героїні, проте в підсумку автори повернулися до оригіналу.

Новим голосом для Уитли став Стівен Мерчант. Сценаристи відправили лист агенту актора, і той погодився! Як виявилося, Стівен взагалі любить працювати з анімацією, але відеоіграми не цікавиться. Він зрозумів масштаби проекту, тільки коли ненароком розповів знайомим, що буде працювати з Valve. Йому стало страшно від тягаря відповідальності! Під час запису він намагався вкласти в персонажа весь свій талант. В результаті вийшов чудовий живий балакучий робот з почуттям гумору і страшною чорною стороною. Разом з Мерчантом студія записала понад 16 годин реплік, так що у них було з чого вибирати.

Уитли також почав правдоподібно рухатися завдяки участі Карен Прелл. Ця талановита жінка керувала лялькою Red Fraggle в серіалі Fraggle Rock в вісімдесятих, а також працювала комп'ютерним аніматором, співпрацюючи з такими великими студіями, як Pixar.

Ця талановита жінка керувала лялькою Red Fraggle в серіалі Fraggle Rock в вісімдесятих, а також працювала комп'ютерним аніматором, співпрацюючи з такими великими студіями, як Pixar

• Зелені насадження на початкових локаціях гри повинні були показати, скільки часу пройшло з часів першої частини.

Кейва Джонсона озвучив голлівудський актор - Дж. К. Сіммонс, який відомий за роллю бездушного редактора Пітера Паркера в екранізаціях коміксів про «Людину-павука». Сценаристи з самого початку хотіли використовувати саме його голос і писали роль під актора. Тим приємніше, що Сіммонс легко погодився співпрацювати.

Fly me to the Moon

З головоломками, відмінними персонажами, приголомшливим оформленням і декількома забавними механіками гра була практично закінчена. Не вистачало тільки фіналу. Ясно, що битву з Уитли можна зробити складною, тому що губилася кульмінація. Всі варіанти в Valve відкинули через надмірну заплутаність. Одна з можливих кінцівок навіть мала на увазі те, що Челл врешті-решт скаже одне-єдине слово «Так!», Щоб запустити програму з відключення Уитли.

Розробники повернулися до іншої ідеї, яку відкинули на ранніх стадіях. Ще під час Portal, спостерігаючи за тестерами, автори зауважували, що, коли персонажа на конвеєрі тягнули в вогонь, деякі користувачі не боролися, вважаючи, що це і є фінал їх невдалого пригоди.

Зображення на стінах стали улюбленим прийомом сценаристів, які в першій частині постаралися розповісти більшу частину історії таким нехитрим способом.

Valve розкидала по грі безліч псевдоконцовок, під час яких Челл вмирала найрізноманітнішими способами. Одна з таких кінцівок була пов'язана з місяцем. Через тріщину в стелі ви могли залишити портал на місяці, відправитися туди і померти в безповітряному просторі (при цьому звучала сумна пісенька про далекий земний супутник). Тестери, яким вдалося знайти місячну кінцівку, залишилися просто в захваті.

Автори в результаті використовували даний фінал в Portal 2, відправивши в невагомість вже не Челл, а Уитли.

У заключному монолозі Portal 2 реанімована GLaDOS говорить Челл забавну фразу про те, що найкраще вирішення проблеми, як правило, також найбільш просте. Весь процес розробки гри прекрасно ілюструє цю істину. Навіть найскладніші рішення, прийняті Valve, насправді були продиктовані простою логікою. У розумінні цієї дивної логіки як раз і полягає справжня геніальність.

Сообразим на двох

Одним з найбільш цікавих нововведень в Portal 2 став кооперативний режим. З завданнями для двох милих роботів автори розібралися досить швидко (придумувати їх було не складніше звичайних тестів), а ось твір сюжету вирішили відкласти. Коли ж до цього питання повернулися, з'ясувалося, що задача вийшла не з легких.

Автори придумали цікаву історію про те, що після відходу Челл GLaDOS вирішила проводити тести разом з двома роботами. На жаль, без участі людини було неможливо визначити результати тестування, тому комп'ютерний інтелект відправляє своїх ботів на пошуки людських артефактів - в надії, що це наблизить залізних тестованих до недосконалим людям. Першим з таких артефактів став комікс про ненажерливому кота (явна калька з Гарфілда), який з'їв лазанью свого господаря. GLaDOS не знайшла в цій історії нічого смішного, тому домалювала невелике продовження, в якому кота вбивають нейротоксини. Малюнки для цієї історії, до речі, зробив автор веб-коміксів Nedroid (nedroid.com) Ентоні Кларк.

Однак незабаром з'ясувалося, що в кооперативних іграх в общем-то ніхто не звертає уваги на історію. Тому автори значно спростили подачу сюжету в цьому режимі, постаравшись якомога частіше нагадувати про ключові події.

Крім того, розробники спорудили ще й змагальний багатокористувацький режим, взявши за основу гру Speedball - стару аркаду для Atari ST, де дві команди повинні забивати один одному голи, щоб успішно просуватися вперед. Ця затія не мала успіху. Геймплей вийшов хаотичним і нецікавим.

Дошка пошани Portal 2

Сьогодні часто говорять про те, що у сучасних ігор немає авторства, що вони стали продуктами великих корпорацій. Дійсно, за Portal 2 складно розгледіти одну людину. На цій «дошці пошани» нам би хотілося згадати лише декількох фахівців, які привнесли в Portal 2 частинку своєї душі.

Сценарист Ерік Уолп

Ерік - один із засновників авторитетного сайту www.oldmanmurray.com, на оцінки якого звертав увагу навіть Гейб Ньюелл. Згодом Ерік придумав сюжет для Psychonauts (2005), а потім і для Portal і Left 4 Dead 2.Portal 2 став вінцем його кар'єри.

Якщо ви зайдете на сторінку з контактною інформацією, то обов'язково зверніть увагу на стару дитячу фотографію авторів. На ній Уолп зовсім не схожий на себе! Сценарист визнається, що в дитинстві страждав надмірною повнотою. Його бабуся постійно над ним жартувала і надавала «здорованем», «товстуном» та іншими не дуже приємними прізвиськами. Так само GLaDOS обзиває Челл в грі; правда, Уолп каже, що у бабусі критика виходила набагато більш уїдливою і витонченої.

Дизайнер рівнів Філ До

Філ розробляв рівні для безлічі ігор, включаючи Half-Life: Episode Two, Left 4 Dead і Left 4 Dead 2. До співпраці з Valve він попрацював над Diablo 3 в Blizzard, New Legends в Infinite Machine і Requiem в Cyclone Studios. У вільний час Ко вдалося написати книгу Level Design for Games. До речі, після завершення університету дизайнер хотів бути рокером, але затія не вдалася.

Уважні гравці відзначають, що Portal 2 багато в чому залишається відображенням того, як в Valve спостерігають за тестерами, що проходять рівні. Перші спроби Уитли зробити загадки для Челл стали відображенням того, як дизайнер Філ До придумував свої перші рівні. Він вирішив, що цей комп'ютер, як новачок, спершу зробить рівень, який виявиться величезною кімнатою, на стіні якої буде написано «Тест» або «Уитли».

Сценарист Джей Пінкертон

Знаменитий канадський гуморист і колишній редактор сайту CRACKED.com склав чудову компанію Фалізеку і Уолп, несучи в проект чимало кумедних ідей. Колись, розмірковуючи над історією Portal 2, Уолп і Джей ходили на довгі прогулянки і намагалися придумати, як же зробити так, щоб GLaDOS подорожувала разом з Челл. Тоді Джей і сказав: «Картопля!» Через це GLaDOS і почала живити батарейка, черпаючи енергію з картоплі. Це стало головним приниженням в життя всемогутнього комп'ютера, який керував самої божевільної науковою організацією в світі.

Ще один цікавий факт про Джее. Его маму звати Керолайн, в честь неї авторизованого назвали супутніцю Кейва Джонсона, частина свідомості якої булу вбудована в GLaDOS. За дивним збігом обставин Керолайн означає в перекладі з німецького «вільна людина». Нікого не нагадує?

Музикант і аніматор Майк Мораскі

Американський композитор, який працював керівником за спеціальними ефектами на «Володарі кілець» і «Матриці». Ще підлітком він захопився грою на гітарі і в підсумку так і залишився служити музиці, хоча в його кар'єрі була робота режисера на телебаченні, художника і навіть викладача.

Разом з іншими аніматорами він придумав фінальну пісеньку для Portal 2, яку вони склали і записали, навіть не радячись зі сценаристами. Слова для цієї електронної оперної арії, проспівали дронамі, залишилися абсолютної загадкою для всієї компанії.

Актор Нолан Норт

Ви будете сміятися, але Portal 2 не обійшовся без послуг знаменитого американського актора озвучення Нолана Норта (Nolan North). Голос Нолана добре відомий всім шанувальникам відеоігор, адже цей актор озвучував Натана Дрейка в Uncharted, Дезмонда в Assassin's Creed, принца в Prince of Persia, Аїда в God of War, головного героя Fable 2 і ще безліч інших персонажів в Shadow Complex, Saints Row, Sniper: Ghost Warrior, Prototype, Mafia 2, Lost Planet: Colonies, Halo 3, Final Fantasy XII, Dragon Age: Origins.

В Portal 2 йому доручили зіграти роль різних сфер і неробочих гармат чорного кольору, які не вміють стріляти. Озвучена Ноланом «Космічна сфера» навіть з'являлася в Skyrim завдяки співпраці Valve і Bethesda.

голос Уитли

Спочатку робота Уитли озвучував Річард Лорд - один з аніматорів Valve. Тестерам подобався його приємний голос, і розробники навіть показували проект на Е3 з дубляжем Річарда. Згодом послуг аніматора віддали перевагу британського коміка Стівена Мерчанта. Крім цього Лорд придумав і анімовані все маленькі рекламні мультфільми, миготіли в Portal 2.

Ми поговорили з талановитим і скромним фахівцем, який розповів нам, чому він не пішов в актори і що робить вранці.

Розкажіть читачам «Игромании» про вашу роль в розробці Portal 2?

У Valve все співпрацюють, так що у тебе може виявитися купа самих різних ролей. Складно навіть визначити посаду. Моя задача знайти різні деталі, які можна доопрацювати, зробити гру краще. Мені подобається моделювання та анімація механізмів, так що я цим і займався. Я попрацював над Уитли, разом з Реалмой Лавджой створював GLaDOS і придумав франкентурелі (спеціальні сплави турелей і кубів, придумані Уитли). Мені хотілося зробити світ гри більш живим, тому я допрацьовував різні інструменти, анімацію оточення в першій половині гри. А ось інфографіка - це просто моя особиста ініціатива, яка несподівано потрапила в кімнати з ліфтами і рекламні матеріали.

Що ви відчули, коли багато хто почав нахвалювати вашу озвучку Уитли? Не хотілося спробувати себе в якості актора?

Ні, актор з мене жахливий, я все граю однією фарбою. Мене використовували тільки для тестування, і я записав лише невелику частину сценарію, перш ніж підключився Стівен. Після переїзду в США я раптом зрозумів, що у мене смішний голос, який чомусь подобається людям. На Батьківщині мене недолюблюють. Бачили б ви, які мені «листи ненависті» надсилали (і майже всі з Великобританії).

Звідки взявся «Король звірів»?

Ерік Уолп написав кілька смішних реплік про те, що могло б статися, якби до влади прийшов «Король звірів». І ми постаралися представити, як би це виглядало. Спочатку я зібрав звичайний тест і використовував моделі з гри. Зрозуміло, що лева в Portal 2 не було, тому довелося перефарбувати турель, додати корону і значно збільшити її в розмірах. Так вийшла версія «Короля» від Aperture. Залишилося тільки додати парочку людців, яким би це чудовисько загрожувало.

Ось ці самі людці з реклами Aperture дуже нагадали нам ілюстрації зі старих британських енциклопедій ...

Точно! У мене теж такі були! Особливо мені подобалася книжка про привидів, в якій було безліч різної інфографіки про те, як могли б виглядати духи в реальному житті. Відмінне видання! Мені здається, що ця книжка і прищепила мені любов до технічних ілюстрацій. Мені з тих пір дуже подобаються різні наукові візуалізації.

Для створення реклами Aperture ми спеціально вивчили, як різні компанії представляють свої продукти. Повинен зізнатися, що велика частина цих довідкових ілюстрацій здавалася дуже непривабливою, але мені чомусь сподобалася. Спочатку я використовував в анімації супер'яркіе кольору, але потім їх довелося приглушити, тому що колеги почали на мене косо дивитися.

Всі ці ролики я робив поспіхом, тому і вибирав такі примітивні засоби візуалізації. Тимчасове обмеження дуже добре стимулює творчість.

Яка вам взагалі подобається анімація?

Вранці я люблю заходити на сайт Vimeo і переглядати все нові анімаційні ролики від студентів, фахівців і студій. У цих відео стільки таланту. Маленькі проекти часто демонструють більше авторського бачення і ризику, ніж роботи великих компаній. Та й взагалі, я більше ніж на 40 секунд зосередитися на мультику не можу, так що у таких незалежних продуктів ще і довжина ідеальна.

Які ваші улюблені персонажі в Portal 2? Уитли відмінно вийшов.

Уитли дуже класний, хоча у мене слабкість швидше до «Космічної сфері», яку теж анімувала Карен Зопрівав. Це такий простенький персонаж, але в ньому стільки ентузіазму. Мені здається, що його анімація відмінно передала дух героя. Роботи-сфери так всім і подобаються, тому що вони обмежені в дизайні - звичайний куля з оком, - але через анімацію передається їх внутрішній світ, характер.

Мій улюблений персонаж - турель. Адже вона взагалі навіть не рухається, тільки і знає, що гарматами туди-сюди крутити. Цей персонаж заточений в своєму маленькому крихітному тілі, але в ньому повно темпераменту, який так вдало передається дизайном Релмой Лавджой і дубляжем.

Чи не здається вам, що в сучасних іграх анімація взагалі не відображає внутрішній світ персонажа?

Анімація в іграх - заняття складне. Потрібно стежити за тим, що робить головний герой, і миттєво реагувати на його вчинки. Щоб здійснити задумане, потрібно не просто анімувати предмет, але внести ці зміни в движок, і результати можуть бути непередбачувані. Ігри з класною анімацією іноді змушені йти на компроміс з інтерактивністю. Часто художники, аніматори і збирач не координують свої дії, через що виникають проблеми. Чим простіше стають інструменти, тим краще художники починають розуміти, як працює весь виробничий процес, і тепер можуть пояснити, як їх творіння має працювати в русі. Мені здається, це допоможе якісної цікавої анімації проникнути в більшу кількість ігор.

В Portal 2 така класна кінцівка. Ви брали участь в її створенні?

Переплюнути фінал першого Portal було непросто. Композитор Portal 2 Майк Мораскі написав коротку дивну мелодію для турелей, а художник Portal Трістан Рейдфорд почав анімувати висуваються ящички в гарматах, як ніби вони рухалися як хутра на акордеоні. Вийшло дуже смішно. Все просто зі стільців потрапляли. Це був єдиний спосіб показати, як гармати взагалі могли грати музику. Мене приємно здивувало, що аніматори використовували франкентурель як танцюрист на задньому плані і як всі ці гармати в результаті з'єднуються в єдиній фантастичною опері. Так що там, я сам до цих пір переглядаю цей ролик на YouTube, і кожен раз сльози на очі навертаються! Найулюбленіша частина гри для мене.

А взагалі в Valve всі такі розумні і веселі?

Там повно абсолютно різних типажів. З огляду на відсутність менеджерів, всі ці люди так чи інакше проникають в гру. Їх просто не зупинити! В цілому люди веселі, так що навколо завжди відбувається щось дурне або дивне. Взагалі для комедії Valve - ідеальне місце. Ну і дуже допомагає, що поряд сидить Ерік Уолп - один з найбільш дотепних людей, яких я знаю.

ці очі навпроти

Розумниця і красуня Реалм Лавджой - виходець з команди, яка придумала Narbacular Drop і Portal 2. У невеликому інтерв'ю «Игромании» дівчина розповіла про роботу над дизайном GLaDOS і своїм улюбленим персонажем в Portal 2.

Правда, що ваш батько колишній монах?

Так, мій тато був ченцем, коли зустрівся з мамою. Вона приїхала в Японію, щоб займатися медициною і мовою. Поруч з навчальним закладом був храм, де мої батьки і зустрілися. У ченців батько не засидівся. Я росла в постійних роз'їздах між Японією і США, що допомогло мені увібрати в себе найкраще з двох культур.

Давайте повернемося до GLaDOS. Звідки взялася ідея її зовнішнього вигляду?

Провід, що оточують GLaDOS, схожі на ниточки маріонетки, які трохи сковують її руху. Дизайн самої GLaDOS для Portal я придумала під враженням від ілюстрації Джейсона Брасхе (художник, який малював комікс «Суддя Дредд»), який зобразив робота, що висить вниз головою. У грі велика частина елементів дизайну побудована за принципом найпростіших геометричних фігур - в GLaDOS переважає примітивна форма диска. Версія GLaDOS для Portal 2 робилася у співпраці з Річардом Лордом, який придумував анімацію.

Скажіть, а чому анімація так важлива для стерильного світу Portal 2?

Рух вирішує відразу безліч проблем. Воно привертає увагу гравця, надає характер тестовим кімнатах, персонажам і звичайного реквізиту. Завдяки анімації Aperture оживає, стає величезним інструментом в руках GLaDOS.

Крім самої GLaDOS, ви адже займалися ще дизайном роботів і сфер.

Сфери виникли через необхідність придумати зовнішні «модулі пам'яті» для GLaDOS. Вони були потрібні для фінальної битви: гравець збивав ці елементи і послаблював господиню Aperture. Але мені не хотілося, щоб це був просто нудний реквізит. Я вирішила дати кожній сфері свій унікальний очей, а потім Ерік Уолп написав для кожного модуля кілька рядків діалогу, і вони буквально ожили.

Але взагалі-то вся ця ідея з очима почалася ще з турелей. Потрібно було придумати стаціонарну гармату, яку б гравець зміг легко перехитрити порталами. Наша команда зробила знаряддя примітивної овальної форми, яка б не вибивалася із загальної дизайнерської концепції Aperture.

Заради сміху я додала турелі невеликий червоний око, коли малювала текстури для моделі, а потім додала її в гру, щоб подивитися, чи сподобається така знахідка моїм колегам. Звідки ж мені було знати, що жарт повністю змінить всю концепцію! Адже до цього у роботів в Portal не було ні очей, ні голосів. Але Ерік Уолп написав для гармат кілька кумедних реплік - і понеслося.

Який у вас найулюбленіший персонаж в Portal 2?

Важке питання! Вони всі такі кумедні. Напевно, турель - фаворит. Я так реготала від її загроз, які комп'ютер вимовляє такою милою дитячою інтонацією. Мені навіть соромно було перевертати ці гармати в грі.

Ось ця економія квітів і ефектів в грі - навмисне рішення?

Звичайно. В Portal до анімації і оформлення потрібно підходити акуратно і вибірково. Коли людина входить в кімнату, він повинен миттєво побачити свою мету і основні елементи тесту. Ніщо не повинно відволікати від гри. Такий трохи монохромний стиль локацій дозволяє максимально виділити важливі ігрові зони.

Якщо вчені дослідницького центру Aperture зуміли придумати портальну гармату - хто знає, що ще їм могло прийти в голову?
Нікого не нагадує?
Розкажіть читачам «Игромании» про вашу роль в розробці Portal 2?
Що ви відчули, коли багато хто почав нахвалювати вашу озвучку Уитли?
Не хотілося спробувати себе в якості актора?
Звідки взявся «Король звірів»?
Яка вам взагалі подобається анімація?
Які ваші улюблені персонажі в Portal 2?
Чи не здається вам, що в сучасних іграх анімація взагалі не відображає внутрішній світ персонажа?
Ви брали участь в її створенні?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…