Квест з викраденням креативщика
- «Бізнес для інтелектуалів»: як відкрити тренінгову компанію і зробити її успішною менш ніж за 100.000 рублів
- Вільна бізнес-ніша. Спортзали в стилі відеоігор
- Бізнес-ідея №5957. атракціон незворушності
- Бізнес-тренінг в горах
- тренінги наосліп
- Дитячий садок для дорослих
- Свій бізнес: бізнес-план квесту уявної реальності
- Бізнес-план квест-руму з розрахунками
- Новинка на ринку розваг - кімната загадок

Іноді для того, щоб мозок почав креативити, йому потрібна конкретна струс. Одне з рекламних агентств США придумали квест-викрадення творчих співробітників з прив'язкою їх до дерева.
Кількість професій, в яких людям доводиться працювати не руками, а мізками, з кожним роком все більше збільшується. Креативність і вміння генерувати нові ідеї, - ці вимоги стають мало не головними при прийомі на роботу. Але от невдача: сьогодні, коли електронний простір перенасичений інформацією, коли існують сотні різних видів комунікацій і відкриті сотні можливостей, перед людиною постає непростий вибір. Що саме з усього цього потоку мені необхідно для досягнення поставлених цілей, а що краще проігнорувати? Квест-тренінг для представників креативних професій, що імітує сучасний творчий процес, придумали в одному з рекламних агентств США, назва якого в перекладі з англійської перекладається як «Креативні динозаври».
Ідея з'явилася після того, як син одного з працівників компанії розповів співробітникам по рекламному відділу про квесті з викраденням, в якому брав участь його син на літніх канікулах в дитячому таборі в Монтані. Однак рекламісти вирішили кілька «адаптувати» правила під свої потреби. Спочатку все проходить як зазвичай: одного зі співробітників таємниче викрадають, надягають пов'язку на очі, вивозять в ліс і прив'язують до дерева. А ось далі, коли пов'язаний відкриває очі, починається найцікавіше.
Етап 1. Адаптація. Сяк-так знявши пов'язку, викрадений виявляє, що знаходиться в невідомому йому місці, в лісі, міцно прикутий однією або двома руками до дерева. Та не мотузками, а наручниками або ланцюгом. З подивом учасник дивиться на електронний годинник, що з'явилися на зап'ясті. Вони ведуть зворотний відлік, подібно до бомби і видають звуки, що діють на нерви. Викрадений озирається на всі боки. На однаковій відстані від себе від бачить кілька речей. Це стирчить із землі ніж, рація або мобільник, а також купка палиць, тріски і розсип з незрозумілих клаптиків паперу. Потім учасник квесту виявляє і ще один цікавий предмет - на пеньку, на великій відстані від нього, ножем висічено якусь подобу карти або схеми. Викрадений усвідомлює, що він учасник чиєїсь злої жарти і повинен вибратися з ув'язнення до закінчення дедлайну. Нестямні крики і крики із закликом про допомогу не допомагають.
Етап 2. Пошук і вибір рішення проблеми. Учасник квесту стоїть перед вибором. До 3 з 4 предметів він дотягнуться в стані. Однак час обмежений і доводиться визначатися якомога скоріше. Тут можливі кілька сценаріїв розвитку подій, лише один з яких вірний.
1 сценарій. Учасник дістає ніж і за допомогою нього намагається вибратися з ув'язнення. Однак завдання перед ним стоїть досить складне - металевий ланцюг просто так не розпиляти. Час тане на очах, а справа ні на йоту не просувається. Учасник в ступорі, в голову пролазить сумніви.
2 сценарій. Учасник дотягується до купи палиць і паперових клаптиків. Розгортаючи паперу, він знаходить дивні записи та малюнки. У деяких газетах букви заголовків закреслені, в інших вирізані слова зі статей. Думаючи, що перед ним головоломка, учасник втрачає час, намагаючись вирішити її або якось зіставити інформацію зі схемою, накресленої на пеньку неподалік. Однак насправді в паперах і газетах немає ніякого шифру - це не більше ніж безглузда виверт і прототип інтернет-мусорки.
3 сценарій. Після невдалої спроби звільнитися за допомогою ножа, учасник намагається застосувати його по-іншому. Він зауважує, що ніж він тримає не простий, а ніж-кресало, за допомогою якого можна добути іскру. Дотягуючись до купи палиць, гілок і паперу, учасник намагається розпалити багаття в надії, що його помітять і прийдуть на допомогу. Але багаття догорає без толку.
4 сценарій (вірний). Учасник дотягується до рації або телефону. Але додзвонитися до кого-небудь у нього з якихось причин не виходить (немає грошей на рахунку, немає зв'язку і т.д. і т.п.), так само як і визначити своє місце розташування. Намагаючись знайти підказку в пристрої, він знаходить єдиний невідомий контактний номер або вірну частоту (інформацію можна заховати в контактах, чорнових повідомленнях, або всередині самого пристрою, якщо мова йде не про мобільник). Учасник квесту намагається додзвонитися - трубку знімають.
Етап 3. Ступор. Учасник чує на тому кінці дроту людську мову, просить про допомогу, але абсолютно не розуміє, що йому говорять у відповідь. Людина говорить чужою мовою (хінді, арабські мови, в загальному, які душа забажає) з рідкісною домішкою англійських слів. Викрадений в розпачі, але іншого варіанту немає - доводиться знаходити спільну мову. За допомогою ключових слів, зрозумілих обом, учаснику нарешті вдається донести головне. Він один в лісі і йому потрібна термінова допомога. Зі свого боку іноземець дає зрозуміти, що він сам перебувати в якомусь студентському таборі в лісі і не знає, чим він може йому допомогти, бо всі пішли і т.д.
Етап 4. Мозковий штурм і осяяння. Учасник ламає голову над загадкою і, нарешті, звертає увагу, що на карті, зображеної на пеньку неподалік, накреслений ліс і якісь будівлі. До нього доходить, що на схемі зображено табір, про який говорив іноземець, а струмок, який ви бачите на карті, присутній і біля нього. Тепер викрадений точно знає, що йому потрібно робити.
Етап 5. Дія. У учасника залишається мало часу. Батарея на пристрої зв'язку сідає, а часу на годиннику залишається все менше. Учасник додзвонюється до іноземця і, керуючись картою, пояснює, в якій приблизно стороні від табору він знаходиться. Співрозмовник перед виходом просить подати якийсь знак, наприклад, розпалити велике вогнище. Учасник квесту використовує ніж-кресало і розпалює багаття, розраховуючи час і дрова так, щоб полум'я не догоріло до того моменту, як його знайдуть, підкидає вологі гілки для того, щоб вогнище сильніше парував.
Етап 6. Результат. Учасника квесту знаходять і звільняють з ув'язнення до закінчення дедлайну. Головоломка вирішена.
© www.1000ideas.ru - портал бізнес ідей
09.06.2016
ще цікавіше
«Бізнес для інтелектуалів»: як відкрити тренінгову компанію і зробити її успішною менш ніж за 100.000 рублів
Чи можна сьогодні знайти вільну нішу в тренінговому бізнесі, в якій можна стабільно заробляти? Відповідь - «так»! І для цього не обов'язково вкладати мільйони, досить і 80 тис. Рублів.
Вільна бізнес-ніша. Спортзали в стилі відеоігор
Компанія Sega перенесла популярну відеогру Sonic Forces в реальне життя, створивши зал для паркуру за мотивами одного з ігрових рівнів. "1000 ідей" подумав, які ще ігри гідні такої долі.
Бізнес-ідея №5957. атракціон незворушності
Атракціон "Я незворушний!" - це чудова перевірка на міцність навіть самих "сурйозний" і беземоційність особистостей. Учасникам пропонується пройти невелике випробування, де на кожному кроці на них ожид ...
Бізнес-тренінг в горах
Мати-природа все більше починає розглядатися як величезний зал для бізнес-тренінгів. За значні суми співробітників компаній возять в екстрим-тури з коучами і бізнес-тренерами в якості гідів.
тренінги наосліп
Добровільно позбавити себе зору на кілька годин, днів або навіть тиждень - в наш час на таку послугу шикуються черги, а її замовники готові платити за неї солідні гроші.
Дитячий садок для дорослих
Американський на ім'я Мішель Джоні Лапідос реалізувала незвичайну ідею дитячого садка для дорослих. Щоб відвідати Preschool Mastermind, сорокарічні дядечки і тітоньки платять від 333 до 999 доларів.
Свій бізнес: бізнес-план квесту уявної реальності
Бізнес-план по відкриттю квесту в форматі «уявної реальності» в м Ростові-на-Дону. Стартові вкладення - 500 000 руб. Чистий прибуток в перший рік роботи - 1 900 000 руб., Рентабельність продажів -...
Бізнес-план квест-руму з розрахунками
Інвестиційні витрати в відкриття квест-руму - 3 105 000 рублей. Простий (PP) і дисконтований (DPP) термін окупності - 6 місяців.
Новинка на ринку розваг - кімната загадок
Вартість облаштування самої кімнати загадок починається приблизно від 100 тисяч рублів і може досягати 2,5 мільйона - але це той максимум, який був витрачений на створення кімнати в Росії.
Що саме з усього цього потоку мені необхідно для досягнення поставлених цілей, а що краще проігнорувати?