Олександр Лисковского, засновник Alawar: Ігри за фільмами - майбутнє крос-промоушену
Ігрова індустрія сама по собі досить молода, але увага до неї росте вражаючими темпами. Все більше людей розуміє, що ігри - це серйозне джерело прибутку, а останнім часом стало можливим ще й не витрачати величезні бюджети на розробку AAA-тайтла, заробляючи на мобільних іграх і популярною сьогодні моделі монетизації freemium.
Як і будь-яка інша індустрія, ігрова не існує відокремлено і привертає увагу самих різних сфер бізнесу.
Наприклад, творці фільмів намагаються заволодіти умами гравців мало не з часу зародження ігрової індустрії як такої. Однією з перших ігор по фільмах була сумнозвісна ET, мільйони незатребуваних копій якої в підсумку вирішили від гріха подалі зарити в пустелі - настільки все було погано.
Довгий час прокляття поганої гри по фільму зберігалося, що можна легко простежити за рейтингом подібних ігор на Metacritic - він рідко перевалює за 60. Проте, останнім часом відбулася якісна зміна в жанрі, пов'язане з переходом від платного до безкоштовного контенту та freemium, і мобільні ігри за фільмами сьогодні сприймаються користувачами набагато краще. Позначається це і на виручці - мікроплатежі в таких іграх забезпечують вражаючий додаткове джерело прибутку від бренду.
Скажімо, гра по хітового мультфільму «Холодне серце» - «Frozen. Free Fall »- заробила на даний момент близько $ 10 млн і довгий час входила в топ-10 App Store в 64 країнах. Один з найбільш успішних прикладів крос-промоушену в сферах телебачення та ігор - це гра The Simpsons: Tapped Out від компанії Electronic Arts. У той час як сам мультсеріал вже не такий популярний, як раніше, його всесвіт прекрасно себе почуває поза екранів телевізора в мобільному світі: daily revenue гри становить майже $ 49 тисяч, а середня кількість установок в день - більше 25 тисяч. В кінці 2013 року були опубліковані дані про те, що за перший рік свого існування гра заробила $ 105 млн.
Причини популярності ігор по фільмах на мобільних платформах прості: завдяки впізнаваності бренду, будь то фільм або серіал, підвищується конверсія. Набагато більш імовірно, що користувач «клюне» на гру з «ялинками», ніж на черговий китайський tower defense з ельфами і орками.
Вітчизняний ринок поки відстає, але з кожним роком хороших російських фільмів виходить все більше, і їх просування може бути не менш ефективним, ніж у зарубіжних. Серіальна індустрія в Росії і за кордоном також велика, і конверсія в ній ще вище за рахунок постійного виходу нових серій.
Крім того, дослідження показують, що кіномани - більш просунуті в технічному відношенні люди (74% відвідувачів кінотеатрів мають як мінімум чотири гаджета). А серед контенту, створеного для гаджетів, до 40% складають ігри. Тому вони вже зараз є одним з основних способів монетизувати ті сервіси, які пов'язані зі споживанням контенту через інтернет і гаджети: соцмережі, месенджери, сторі і так далі. Навіть коли йдеться про те, що соцмережі заробляють на рекламі, величезна частина цього бюджету - реклама ігор.
І все ж потенціал ігор використаний далеко не повністю. Зараз найчастіше розробники експлуатують розкрученість медійного бренду, щоб отримати більше виручки.
Модель зазвичай виглядає наступним чином: в розкрутку фільму вкладаються великі гроші, створюється і популяризується конкретний бренд, видавець отримує додаткові гроші, випускаючи гру на основі бренду або ліцензуючи бренд для виробництва гри.
Очевидним наслідком такої ситуації є створення ігор тільки по топовим брендам, оскільки лише вони можуть принести додатковий прибуток. Однак значення гри можна сильно підвищити. Гра може бути частиною трансмедійной кампанії по просуванню фільму.
Потенціал гри з просування медійного контенту дуже великий. Наприклад, перспективною є можливість вбудовування в гру інструментів прямого продажу квитків або переадресації користувачів на відповідні сайти онлайн-продажу, інструментів переадресації клієнтів на ресурси, де медійний контент монетизуються через платний або безкоштовний (з рекламою) перегляд.
При цьому ефективність таких інструментів, в свою чергу, може бути значно підвищена за рахунок організації координованих заходів, що проводяться всередині гри (конкурси, події, фестивалі), всередині груп фільму або серіалу в соціальних мережах, на сайті.
Гра може і повинна стати інструментом додаткового взаємодії з глядачем, який як мінімум здешевлює таке спілкування, а як максимум - приносить додаткові доходи. Крім того, можливо і включення таких опцій, як спілкування користувачів між собою або залишення відкликання на популярних кіносайтах за допомогою ігрового програми. При такому підході створення ігор з медійним брендам перестає бути долею тільки розкручених топових брендів і стає необхідним елементом трансмедійного просування для широкого кола відеопродуктів.
Більш того, завдяки тому, що залученість в ігри набагато більше, ніж, скажімо, при перегляді тематичного веб-сайту або групи в соцмережі, то і утримувати користувача, транслювати йому контент вона буде куди ефективніше.
У Росії прецедентів з перетворенням гри по фільму в канал додаткового взаємодії з користувачем не так багато. Але буквально через тиждень в кіно виходить нова частина популярної франшизи, «Ялинки 1914», за якою компанія Alawar робить однойменну гру для п'яти платформ в жанрі «3-в-ряд» (вже доступна в Google Play).
Крім власне гри, в додатку можна купити квитки на фільм, а також отримати свіжу інформацію про кіно і додаткові медіа-матеріали. Ми пишаємося цим проектом і можемо сміливо говорити, що це річ нехай і не масштабу кіновсесвіту Marvel, але для російського ринку дуже важливий прецедент. Впевнені, що в майбутньому гра як інструмент буде використовуватися в нашій країні ефективніше, ніж зараз - благо, хороших вітчизняних фільмів стає з кожним роком більше.
Ми спостерігаємо важливі зміни в сфері розваг: відбувається консолідація різних засобів розваги для служби однієї великої медіа-бренду. Процес, запущений колись екранізаціями і «ігроізаціі» окремих розважальних франшиз, сьогодні підходить до свого логічного розвитку: з'являється єдине розважальне поле, яке «покриває» людини повністю, тим самим в рази підвищуючи ефективність бренду як такого.
Подивіться, наприклад, на те, що робить Marvel зі своєю всесвіту. Цикл, який в разі ігор раніше складався з дії «пограти», сьогодні розростається до «скачати гру» - «пограти» - «сходити на фільм» - «купити футболку або йогурт» - «подивитися серіал по всесвіту фільму» - «підписатися на групу в Facebook »і далі.
В майбутньому зв'язок між етапами цього циклу буде тільки зміцнюватися, і роль ігор як самого інтерактивного, гнучкого і ефективного етапу в ньому вкрай велика.