Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор - Ігроманія
- Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор Три роки тому американський письменник Том...
- Дитячі захоплення
- стати Картером
- Восторг
- Бабушкін подарунок
- Життя вдалось
- Дитячі ігри
- Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
- спуск
- Дитячі захоплення
- стати Картером
- Восторг
- Бабушкін подарунок
- Життя вдалось
- Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
- спуск
- Дитячі захоплення
- стати Картером
- Восторг
- Бабушкін подарунок
- Життя вдалось
- Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
- спуск
- Дитячі захоплення
- стати Картером
- Восторг
- Бабушкін подарунок
- Життя вдалось
- Дитячі ігри
- Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
- спуск
- Дитячі захоплення
- стати Картером
- Восторг
- Бабушкін подарунок
- Життя вдалось
- Дитячі ігри
Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
Три роки тому американський письменник Том Біссел зустрівся на заході DICE з головним редактором Game Informer Ніком Ахренс. Вдивляючись в оточувала їх натовп людей в піджаках, одягнутих поверх футболок з логотипом World of Warcraft, журналіст мимохідь зронив у розмові, що розробникам вдалося перетворити дитинство в бізнес. «Ігроманія» вирішила з'ясувати, де і як росли люди, перевернули індустрію електронних розваг, і допомогли їх дитячі враження в розробці сучасних ігор.
спуск
Знаменитий геймдизайнер Сігеру Міямото народився 16 листопада 1952 року в місті Сонобе, префектура Кіото. Невелике містечко вдалині від мегаполісів. Сім'я жила в будинку з кедра з тонкими паперовими перегородками. Варто було вийти на вулицю, як перед очима відкривалося велике рисове поле сліпуче зеленого кольору. Після збору врожаю, коли земля висихала, там з'являвся імпровізований парк, в якому Сігеру з друзями грали в бейсбол.
У батьків Міямото не було телевізора. Зате сім'я часто вирушала на поїзді в Кіото, ходила по магазинах і відвідувала кінотеатри, де майбутній геймдизайнер вперше побачив «Білосніжку» та «Пітера Пена». Звичайно, в місто він катався не кожен день, а частіше придумував інші способи зайняти себе. Будинки хлопчик читав романи Айзека Азімова і Артура Конана Дойла. На горищі він влаштував невеликий клуб для місцевої дітвори, де хлопці придумували секретні коди і паролі (улюблене заняття багатьох розробників ігор), але найбільше задоволення Сігеру доставляло дослідження прилеглих територій.

Величезний будинок, де виріс головний герой Gears of War, лежить в руїнах, але в його спогадах він все ще цілий.
Природа займала в житті Міямото особливе місце. Він обожнював гуляти по лугах, розглядати поля, круті пагорби і витіюваті струмочки. Під час своїх подорожей хлопчик робив замальовки. З ранніх років художник виявляв дивовижну увагу до деталей. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda і навіть серія Mother (до якої Міямото має відношення тільки як продюсер) насичені враженнями дитинства. В іграх багато зелені, прозорої води і сонця. Але були й інші, більш темні відкриття в життя Сігеру.
Одного разу він знайшов поруч з пагорбом провал в землі. Кілька разів хлопчик повертався до цього місця, але ніяк не наважувався спуститися. Під час ретельних досліджень з'ясувалося, що ця діра була входом до печери. Озброївшись саморобним світильником, творець Donkey Kong спустився усередину і знайшов вхід в іншу, ще більшу печеру. Сігеру кілька разів повертався туди, просуваючись все далі і далі. Він пишався тим, що йому вистачило хоробрості спуститися вниз. До сих пір геймдизайнер з насолодою згадує ті миті, коли його переповнювало почуття надзвичайного збудження, і це добре видно в іграх Nintendo. У кожній великій серії від Міямото обов'язково є великі печери, наповнені секретами і небезпеками.
Згодом пристрасть до досліджень поступилася місцем коміксами і малювання. Майбутній розробник створював десятки різних персонажів. Це захоплення в результаті і допомогло Міямото потрапити на роботу в Nintendo, розтопивши на співбесіді кам'яне серце директора Хіроші Ямаучи.
Дитячі захоплення
Три улюблені письменники і поети сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Письменник і розробник Річард Денскі з Red Storm Entertainment (Ubisoft Red Storm) в середній школі намалював гру про завоювання європейцями Нового Світу. Незважаючи на безліч історичних неточностей, баланс був дотриманий. Сьогодні Річард - один з головних сценаристів ігор, що випускаються під брендом Тома Кленсі. Всі бойовики від Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction, а також Far Cry і Blazing Angels були створені за його участю. Як не дивно, в його дитинстві та юності було три великі ігри, але жодна з них не була пов'язана з комп'ютером.
«Батьки купували нам купу самих різних настільних розваг. Там були і класичні проекти, і всякі рідкості - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish !, Dogfight. Я рубався в них немов божевільний, але найбільше мені запам'яталося три проекти: Pente, Family Business і Villains and Vigilantes.
Про існування Pente я дізнався з журналу Games і просто закохався в неї. Я взяв її з собою в літній табір, грав з друзями, пробував варіанти з шістьма гравцями. Вона була досить глибока і проста одночасно.
Villains and Vigilantes - улюблена RPG моєї шкільної компанії. Можливо, популярність цього проекту визначило те, що потрібно було вигадувати собі секретну особистість (ніби як Брюс Уейн винайшов Бетмена). Це здорово! Ми різалися в гру щотижня.
В Family Business я до сих пір змагаюся на конференціях з колегами. Пам'ятаю, як в коледжі ми грали в неї всю ніч безперервно перед весіллям мого друга! Минуло вже двадцять років, але багато моїх друзів з легкістю зможуть розповісти про свій стиль поведінки на полі битви. З Family Business у мене пройшло набагато більше часу, ніж з відеоіграми ».
стати Картером
У далеких сімдесятих, коли Міямото вже вчився в коледжі мистецтв Канадзава, на іншому кінці світу, в Лондоні, видатний джазовий музикант Діззі Гіллеспі познайомився з сином свого близького друга. Могутній трубач нахилився до хлопчика і запитав його, ким він хоче стати, коли виросте, а той відповів: «Я буду грабіжником банків». Цього хлопця звали Сем Хаузер.
Здавалося, любов до криміналу була у нього в генах, хоча ніякого прямого відношення до злочинності його батьки не мали. Але ... це як подивитися.
Мати Сема, красуня Жеральдін Моффат, в 1971 році знялася в картині «Дістати Картера» разом з молодим Майклом Кейном. Жорстокий кримінальний фільм отримав погану критику за насильство і неймовірну кількість лайки. Батько Сема, Уолтер Хаузер, був талановитим музикантом і власником наймоднішого джазового клубу Англії - Ronnie Scott's в Сохо. Бізнесмен не встояв перед шармом кіноактриси, незабаром після прем'єри «Картера» у них народився первісток. Коли твоя мама - зірка гангстерських фільмів, а тато на короткій нозі з найкрутішими музикантами світу, кар'єрний вибір не так і великий.
Сем познайомився з відеоіграми в вісімдесятих. Батьки відвезли його з молодшим братом Деном в Брайтон на південь від Лондона, щоб хлопці могли погуляти, подихати морським повітрям і поганяти чайок. Замість цього Сем проводив час за яскраво розфарбованим аркадні автоматом. Однією з улюблених ігор майбутнього засновника Rockstar Games була сюрреалістична Mr. Do! - страшнуватий клоун копав підземні тунелі і збирав вишню (це був явний клон Dig Dug виробництва Namco).
Батьки купували синові всі існуючі в світі приставки. У той час гри ще не вважалися вселенським злом і хлопчик міг насолоджуватися усіма принадами Omega, Atari і Spectrum ZX. Його брат спочатку не захоплювався інтерактивними розвагами, але Сем змушував його брати джойстик в руки. Якщо той відмовлявся, в будинку починалася війна. Одного разу в помсту за небажання співпрацювати Сем відправив свого братика в лікарню, нагодувавши його отруєними ягодами. Ден незабаром переріс свого родича і в один прекрасний ранок стрибнув на кривдника з балкона, зламавши йому руку.
Пристрасть до відеоігор не покидала Сема і пізніше, коли він відкрив для себе Elite - знаменитий космічний торговий симулятор від Acornsoft і Девіда Брабо. Хлопчика затягнуло в цей фантастичний світ, де він вибрав собі роль космічного злодюжки.

The Legend of Zelda залишається однією з найпопулярніших ігор серед всіх західних ігрових видавців.
Іншим важливим враженням в житті молодого Сема стала приватна школа St. Paul, розташована на березі Темзи. У закладі, заснованому ще в шістнадцятому столітті, вчилися видатні люди - поет Джон Мілтон, художник Ернест Шепард, який придумав оригінальні ілюстрації для «Віні-Пуха», і багато інших. Тут Сем з братом отримували найважливіші для представників англійської еліти знання, грали в крикет, познайомилися з російською історією. Втім, як і герою Bully, Сему не дуже полюбилися суворі вимоги і шкільна форма. Додому його підвозили на роллс-ройсі, але ходив він в кросівках, волосся носив довге і слухав оглушливий хіп-хоп, записаний на нью-йоркській студії Def Jam Records.
Саме любов до музики згодом відіграла важливу роль в житті Сема, відбившись як на назві його компанії, так і на якості саундтреку майбутніх ігор. На вісімнадцятиріччя батько вперше відвіз підлітка в Нью-Йорк. Це було кохання з першого погляду. Але той день народження запам'ятався Сему ще однією зустріччю. Уолтер Хаузер познайомив сина з одним з топ-менеджерів компанії звукозапису BMG - Хайнцем Хенном. Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі? Чому не найняти кого-то молодші? »Ця фраза допомогла Сему потрапити на роботу в BMG і познайомитися зі студією DMA Design, де і була розпочата серія Grand Theft Auto.
Восторг
Місто Ліберті-Сіті в грі Grand Theft Auto 4 практично повністю повторює Нью-Йорк. Один з його районів - Дюкс - став віртуальною копією Куїнса. У цьому місці (а точніше, в мікрорайоні Флашинг) в 1966 році народився знаменитий геймдизайнер Кен Левін.
Його батьки були повною протилежністю сім'ї братів Хаузер. Мати - домогосподарка, батько - звичайний бухгалтер. Оскільки Левіну пощастило народитися в Нью-Йорку (хоча ріс він в передмісті Нью-Джерсі), юний Кен відкрив для себе Бродвей і закохався в театр. Ця вірність драматичного мистецтва добре простежується в Thief: Deadly Shadows і System Shock 2.
Другий пристрастю хлопчика після п'єс стали відеоігри. Він часто заглядав в аркадний зал Adventure Land, коли ходив до своєї бабусі в гості. Головним насолодою став автомат Maneater, залучав увагу повноцінним відео за участю великою білою Акули. Зовнішній вигляд цієї аркади заслуговує окремого опису. Замість нудною металевої коробки Maneater представляла собою верхню частину тіла хижої риби з вбудованим в пащу екраном. Складалося враження, що чудовисько, припливли з океану в місто, пробилося крізь землю і застиг в смертельному кидку прямо перед ошелешеним Кеном. Зрозуміло, звідки у Левіна виник такий трепет перед підводним світом, що вилився в створення міста Восторг з BioShock. Великий вплив на знайомство розробника з серйозними іграми надав і його брат, який рано познайомив його з жанром настолок і проектом Panzer Blitz від компанії Avalon Hill. Це була військова тактична стратегія, що потребує від гравця неабиякого розуму і здатності прораховувати партію на кілька ходів вперед.
Сумне запустіння навколишнього особняк парку на рівні Imaginary Place показує, як Кліфф Бі тужить за рідним домом.
Але, мабуть, найбільшим потрясінням для молодого Кена стала його поїздка в Коннектикут до старшої сестри, яка вчилася в коледжі. Вразила його зовсім не вільне життя юнаків і дівчат на кампусі, а незвичайна текстова гра Star Trek, яку запускали на універсальної обчислювальної машини, що призначалася зовсім для інших цілей. На перший погляд, в проекті не було нічого особливого (в порівнянні з Maneater так вже точно). Графіка була відсутня. Космічний корабель «Ентерпрайз» позначався «е», інопланетні воїни Клінгони позначалися «k», а далекі зірки - символом «*». Однак за цими схематичними комбінаціями букв і цифр майбутній автор BioShock розгледів польоти до інших світів, капітана Кірка і нескінченну космічну оперу. Після знайомства з інтерактивною версією Star Trek життя Кена Левіна змінилося назавжди.
Ще одним відкриттям стала знаменита The Legend of Zelda, створена в той час вже визнаним генієм Сігеру Міямото. Подорож по величезному віртуальному світу виявилося для нього настільки важливим, що Кену довелося розлучитися зі своєю першою дівчиною - на неї просто не залишалося часу.
Проте першим коханням Кена так і залишився театр. Відправившись в коледж Vassar, він став вивчати літературу і писати п'єси. Одне з його творів навіть потрапило в руки великих кіноділки. Кену випав шанс попрацювати над сценарієм фільму для студії Paramount. Кіно з прізвищем Левіна в титрах так і не вийшло, але на отримані гроші студент купив консоль від SEGA і відеомагнітофон. Через кілька років так і не пробився в Голлівуді молодий письменник побачив повідомлення про вакансії в журналі NextGen і потрапив на роботу в компанію Looking Glass Studios, ставши ще на крок ближче до головної грі свого життя.
Бабушкін подарунок
На що в дитинстві витрачав час видавець Half-Life іHomeworld?
Джефф Побст - керівник американської студії Hidden Path Entertainment, доктор технічних наук - може вважатися таким собі ігровим багатоверстатником. За свою довгу кар'єру він встиг попрацювати і в незалежних фірмах, і в великих корпораціях (Sierra On-Line, Microsoft) на самих різних позиціях (від програміста до продюсера). Він доклав руку до Half-Life, Arcanum, Ground Control і Homeworld: Cataclysm. Розмовляючи з «Ігроманія», Джефф згадав, які ігри вплинули на нього в дитинстві:
«Мої бабуся і дідусь подарувала мені домашню приставку Pong. На ті часи це було дуже круто, тому що така гра була доступна для нас хіба що в ресторанах (там тоді іноді ставили спеціальні автомати). Пізніше нам дісталася Atari 2600, і ми оцінили футбол і деякі проекти Activision, включаючи River Run і Starmaster. Дві останніх забрали купу мого часу. Тоді здавалося, що домашні розваги дійсно еволюціонували.
У аркадних залах я витрачав жетони на бойовики з векторною графікою: Red Baron, Battlezone, Tempest. Пізніше, коли я добрався до нормального комп'ютера з клавіатурою (Atari 800XL), я запустив Transylvania від Penguin Software. Всі ці ігри справили на мене величезний вплив ».
Життя вдалось
Звичайно, далеко не у всіх дитинство складалося так благополучно, але навіть негативний досвід знаходить відображення в іграх. Кліфф Бі - зайве тому підтвердження. Це прізвисько прилипло до нього як жувальна гумка. Школа залишилася далеко позаду, а воно продовжувало переслідувати бідолаху. Тільки в 2008 році вже відбувся чоловік попросив представників мас-медіа більше ніколи не використовувати ім'я Cliffy B в пресі. Тепер його можна було називати так, як це робила його мама, - Кліффорд Блежінскі, або просто Кліфф.
Кліфф народився в лютому 1975 року. За його спогадами, батько був завжди дуже напруженим і нервовим, через що рано пішов з життя. Коли майбутня зірка ігропрома дізналася про те, що тато помер, на екрані телевізора в будинку світився логотип бойовика Blaster Master. З тих пір Блежінскі ніколи більше не торкався до цієї гри, хоча спогади про сумну подію продовжували переслідувати розробника. Недарма танк «Кентавр», який солдати використовували в Gears of War 2, так нагадує той самий військовий агрегат з Blaster Master.
Навіть без цієї тяжкої втрати життя підлітка складно назвати особливо радісною. Блежінскі був тим самим хлопцем в шкільному автобусі, з яким постійно відбувалися неприємності: на лобі вискакували прищі, газована вода лилась на штани. Хлопець відчував себе повним невдахою.
• Міямото завжди залишався для Кліффа головним натхненником, і тим цінніше ця фотографія двох дивовижних Геймдизайнер.
Великий віддушиною для нього стали відеоігри. У 13 років Кліфф встановив рекорд в Super Mario Bros., його ім'я потрапило на 99-ую сторінку журналу Nintendo Power. Улюбленим хлопчачим розвагою (як і у Левіна) стала The Legend of Zelda. Тоді Блежінскі почав працювати в місцевому заміському клубі і всіма силами хапався за відлітають дитинство, яке символізував невтомний Лінк. Як і Міямото, в дитинстві Блежінскі багато часу проводив на вулиці. Правда, на відміну від японського геймдизайнера, автор Gears of War блукав по кладовищах і старим селам в Новій Англії. Це добре видно по його ігор. Там, де у Міямото світить сонце і зеленіє трава, у Кліффа панують вічні сутінки і кришаться руїни.
У 1991 році мати купила синові перший комп'ютер, і він почав робити власні ігри. Код виходив не особливо вдалий, а графіка і того гірше, але на зорі формування індустрії комп'ютерних розваг недолік вміння легко можна було компенсувати незвичайним завзяттям. Через рік Блежінскі відправив у студію Epic MegaGames свою розробку. Двадцятидворічний виконавчий директор компанії Тім Свіні гідно оцінив проект під назвою Dare to Dream. У цій грі хлопчик виявляється заточеною у власному сні. У той час в студію приходило по 60 саморобних програм в місяць, але більша частина з них відсіваються. У підсумку в виробництво йшло від сили п'ять (в тому числі і пригоди Кліффа).
• Загострення пристрастей в BioShock став не стільки відображенням дитячих переживай, скільки демонстрацією вмінь Левіна.
На цьому дитинство закінчилося - почалася робота в Epic, завдяки якій розробнику і вдалося випустити головний Xbox 360 ексклюзив цього покоління. Якщо ви уважно грали в Gears of War, то напевно згадайте рівень Imaginary Place, де Маркус Фенікс повертається в родове гніздо. Блежінскі визнається, що часто бачить сни про будинок свого дитинства в Бостоні. До речі, назва для цієї локації автор запозичив з фільму «Країна садів» з Заком Браффа, де сім'єю називають «групу людей, яка нудьгує по одному і тому ж уявному місця».
За кожною великою сучасною грою, а іноді і за цілою серією, варто не тільки команда розробників, не тільки видавництво, а часто хлопчаки з їх дитячими мріями та фантазіями, комплексами. Але, як вірно відзначив Том Біссел, відповідаючи на коментар свого колеги на DICE: «Дитинство - ресурс вичерпний». Рано чи пізно розробникам доводиться залишати позаду свої часто наївні фантазії і бажання і починати надихатися більш зрілими, серйозними емоціями. Судячи з Red Dead Redemption, Portal 2, Heavy Rain, Braid і Mass Effect, багато хто з них вже перестали розглядати старі фотоальбоми в пошуках натхнення.
Дитячі ігри
Які ігри робили розробники до того, як познайомилися з комп'ютером
Один з провідних програмістів Age of Empires і Age of Mythology нині вже закрилася Ensemble Studios - Марк Террана - зробив свої перші ігри ще в школі. Його домашнє завдання з економіки включало в себе ігрове поле з фанери, картки і фішки. Учитель спочатку не повірив, що дитина створив таке диво. Гра вийшла настільки великий, що, коли проект потрібно було привести в школу для демонстрації, він не вліз в шкільний автобус.
Першим коханням багатьох розробників залишалися настільні ігри, так як комп'ютерів вдома не було, а аркадні зали вимагали великої стопки четвертаків. Головний дизайнер студії Telltale Games Дейв Гроссман зробив епічне космічне настільний пригода, яке довелося розміщувати на двох поверхах будинку. Ігрова карта вийшла розміром в шість квадратних футів (1,8 м2). Друзі Гроссмана - капітани протиборчих фракцій - сиділи в різних кімнатах будинку. Так вони не знали, чим займалися суперники. А ось гейммастеру доводилося бігати вгору і вниз по сходах. До речі, Дейв і зараз продовжує придумувати гри, крім своєї роботи в Telltale Games. Наприклад, він винайшов екстремальний вид змагань «3-секундні шахи».
Дизайнер Gears of War 1-3 і Unreal Tournament 3 Джош Джей з Epic Games теж малював настолки, але на відміну від колег не викидав дитячі напрацювання і зберігає їх до сих пір. Його першими іграми стали набори багаторівневих карт, за якими можна було переміщатися, кидаючи кістки. Розробник визнається, що йому більше подобалося збирати 3D-моделі з картону, ніж складати правила. Потім Джош почав перетворювати в карти для D & D-пригод звичайні газетні кросворди. Лабіринти і дивні малюнки згодом допомогли йому краще освоїтися в індустрії і зрозуміти принципи побудови великих тривимірних конструкцій.
Всю подальшу долю дизайнера Comix Zone, Oddworld: Stranger's Wrath, Diablo і Diablo 2 Стіга Хедлунда визначили саме настільні та карткові ігри. За його словами, він з малих років думав над тим, як функціонують такі розваги. Крім того, захоплювався Толкіна, прочитавши не тільки «Сильмариллион», а й почавши поглиблено вивчати шифри і систему побудови мов. У дванадцять років йому вперше подарували коробку з Dungeons & Dragons, а в шістнадцять він вже став професійним гейммастером. Через багато років цей досвід допоміг у роботі над Diablo D & D для компанії Wizards of the Coast. Сьогодні Хедлунд далекий від жанру RPG - його нова компанія Turpitude займається казуальними проектами для дівчаток.
А ось що про своїх дитячих іграх розповів нам знаменитий творець рівнів до Duke Nukem 3D та Sin Річард «Levelord» Грей: «За часів мого дитинства ніяких відеоігор не зустрічалося. Але у мене були улюблені Major Mat Mason і GI Joe. Ще подобалися конструктори Tinker Toys. Взагалі, мої батьки були художниками, так що у нас вдома було багато всяких художніх атрибутів (кольорові олівці, фарби, глина, коркове дерево). Я довгий час теж мріяв малювати ».
Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
Три роки тому американський письменник Том Біссел зустрівся на заході DICE з головним редактором Game Informer Ніком Ахренс. Вдивляючись в оточувала їх натовп людей в піджаках, одягнутих поверх футболок з логотипом World of Warcraft, журналіст мимохідь зронив у розмові, що розробникам вдалося перетворити дитинство в бізнес. «Ігроманія» вирішила з'ясувати, де і як росли люди, перевернули індустрію електронних розваг, і допомогли їх дитячі враження в розробці сучасних ігор.
спуск
Знаменитий геймдизайнер Сігеру Міямото народився 16 листопада 1952 року в місті Сонобе, префектура Кіото. Невелике містечко вдалині від мегаполісів. Сім'я жила в будинку з кедра з тонкими паперовими перегородками. Варто було вийти на вулицю, як перед очима відкривалося велике рисове поле сліпуче зеленого кольору. Після збору врожаю, коли земля висихала, там з'являвся імпровізований парк, в якому Сігеру з друзями грали в бейсбол.
У батьків Міямото не було телевізора. Зате сім'я часто вирушала на поїзді в Кіото, ходила по магазинах і відвідувала кінотеатри, де майбутній геймдизайнер вперше побачив «Білосніжку» та «Пітера Пена». Звичайно, в місто він катався не кожен день, а частіше придумував інші способи зайняти себе. Будинки хлопчик читав романи Айзека Азімова і Артура Конана Дойла. На горищі він влаштував невеликий клуб для місцевої дітвори, де хлопці придумували секретні коди і паролі (улюблене заняття багатьох розробників ігор), але найбільше задоволення Сігеру доставляло дослідження прилеглих територій.

Величезний будинок, де виріс головний герой Gears of War, лежить в руїнах, але в його спогадах він все ще цілий.
Природа займала в житті Міямото особливе місце. Він обожнював гуляти по лугах, розглядати поля, круті пагорби і витіюваті струмочки. Під час своїх подорожей хлопчик робив замальовки. З ранніх років художник виявляв дивовижну увагу до деталей. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda і навіть серія Mother (до якої Міямото має відношення тільки як продюсер) насичені враженнями дитинства. В іграх багато зелені, прозорої води і сонця. Але були й інші, більш темні відкриття в життя Сігеру.
Одного разу він знайшов поруч з пагорбом провал в землі. Кілька разів хлопчик повертався до цього місця, але ніяк не наважувався спуститися. Під час ретельних досліджень з'ясувалося, що ця діра була входом до печери. Озброївшись саморобним світильником, творець Donkey Kong спустився усередину і знайшов вхід в іншу, ще більшу печеру. Сігеру кілька разів повертався туди, просуваючись все далі і далі. Він пишався тим, що йому вистачило хоробрості спуститися вниз. До сих пір геймдизайнер з насолодою згадує ті миті, коли його переповнювало почуття надзвичайного збудження, і це добре видно в іграх Nintendo. У кожній великій серії від Міямото обов'язково є великі печери, наповнені секретами і небезпеками.
Згодом пристрасть до досліджень поступилася місцем коміксами і малювання. Майбутній розробник створював десятки різних персонажів. Це захоплення в результаті і допомогло Міямото потрапити на роботу в Nintendo, розтопивши на співбесіді кам'яне серце директора Хіроші Ямаучи.
Дитячі захоплення
Три улюблені письменники і поети сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Письменник і розробник Річард Денскі з Red Storm Entertainment (Ubisoft Red Storm) в середній школі намалював гру про завоювання європейцями Нового Світу. Незважаючи на безліч історичних неточностей, баланс був дотриманий. Сьогодні Річард - один з головних сценаристів ігор, що випускаються під брендом Тома Кленсі. Всі бойовики від Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction, а також Far Cry і Blazing Angels були створені за його участю. Як не дивно, в його дитинстві та юності було три великі ігри, але жодна з них не була пов'язана з комп'ютером.
«Батьки купували нам купу самих різних настільних розваг. Там були і класичні проекти, і всякі рідкості - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish !, Dogfight. Я рубався в них немов божевільний, але найбільше мені запам'яталося три проекти: Pente, Family Business і Villains and Vigilantes.
Про існування Pente я дізнався з журналу Games і просто закохався в неї. Я взяв її з собою в літній табір, грав з друзями, пробував варіанти з шістьма гравцями. Вона була досить глибока і проста одночасно.
Villains and Vigilantes - улюблена RPG моєї шкільної компанії. Можливо, популярність цього проекту визначило те, що потрібно було вигадувати собі секретну особистість (ніби як Брюс Уейн винайшов Бетмена). Це здорово! Ми різалися в гру щотижня.
В Family Business я до сих пір змагаюся на конференціях з колегами. Пам'ятаю, як в коледжі ми грали в неї всю ніч безперервно перед весіллям мого друга! Минуло вже двадцять років, але багато моїх друзів з легкістю зможуть розповісти про свій стиль поведінки на полі битви. З Family Business у мене пройшло набагато більше часу, ніж з відеоіграми ».
стати Картером
У далеких сімдесятих, коли Міямото вже вчився в коледжі мистецтв Канадзава, на іншому кінці світу, в Лондоні, видатний джазовий музикант Діззі Гіллеспі познайомився з сином свого близького друга. Могутній трубач нахилився до хлопчика і запитав його, ким він хоче стати, коли виросте, а той відповів: «Я буду грабіжником банків». Цього хлопця звали Сем Хаузер.
Здавалося, любов до криміналу була у нього в генах, хоча ніякого прямого відношення до злочинності його батьки не мали. Але ... це як подивитися.
Мати Сема, красуня Жеральдін Моффат, в 1971 році знялася в картині «Дістати Картера» разом з молодим Майклом Кейном. Жорстокий кримінальний фільм отримав погану критику за насильство і неймовірну кількість лайки. Батько Сема, Уолтер Хаузер, був талановитим музикантом і власником наймоднішого джазового клубу Англії - Ronnie Scott's в Сохо. Бізнесмен не встояв перед шармом кіноактриси, незабаром після прем'єри «Картера» у них народився первісток. Коли твоя мама - зірка гангстерських фільмів, а тато на короткій нозі з найкрутішими музикантами світу, кар'єрний вибір не так і великий.
Сем познайомився з відеоіграми в вісімдесятих. Батьки відвезли його з молодшим братом Деном в Брайтон на південь від Лондона, щоб хлопці могли погуляти, подихати морським повітрям і поганяти чайок. Замість цього Сем проводив час за яскраво розфарбованим аркадні автоматом. Однією з улюблених ігор майбутнього засновника Rockstar Games була сюрреалістична Mr. Do! - страшнуватий клоун копав підземні тунелі і збирав вишню (це був явний клон Dig Dug виробництва Namco).
Батьки купували синові всі існуючі в світі приставки. У той час гри ще не вважалися вселенським злом і хлопчик міг насолоджуватися усіма принадами Omega, Atari і Spectrum ZX. Його брат спочатку не захоплювався інтерактивними розвагами, але Сем змушував його брати джойстик в руки. Якщо той відмовлявся, в будинку починалася війна. Одного разу в помсту за небажання співпрацювати Сем відправив свого братика в лікарню, нагодувавши його отруєними ягодами. Ден незабаром переріс свого родича і в один прекрасний ранок стрибнув на кривдника з балкона, зламавши йому руку.
Пристрасть до відеоігор не покидала Сема і пізніше, коли він відкрив для себе Elite - знаменитий космічний торговий симулятор від Acornsoft і Девіда Брабо. Хлопчика затягнуло в цей фантастичний світ, де він вибрав собі роль космічного злодюжки.

The Legend of Zelda залишається однією з найпопулярніших ігор серед всіх західних ігрових видавців.
Іншим важливим враженням в житті молодого Сема стала приватна школа St. Paul, розташована на березі Темзи. У закладі, заснованому ще в шістнадцятому столітті, вчилися видатні люди - поет Джон Мілтон, художник Ернест Шепард, який придумав оригінальні ілюстрації для «Віні-Пуха», і багато інших. Тут Сем з братом отримували найважливіші для представників англійської еліти знання, грали в крикет, познайомилися з російською історією. Втім, як і герою Bully, Сему не дуже полюбилися суворі вимоги і шкільна форма. Додому його підвозили на роллс-ройсі, але ходив він в кросівках, волосся носив довге і слухав оглушливий хіп-хоп, записаний на нью-йоркській студії Def Jam Records.
Саме любов до музики згодом відіграла важливу роль в житті Сема, відбившись як на назві його компанії, так і на якості саундтреку майбутніх ігор. На вісімнадцятиріччя батько вперше відвіз підлітка в Нью-Йорк. Це було кохання з першого погляду. Але той день народження запам'ятався Сему ще однією зустріччю. Уолтер Хаузер познайомив сина з одним з топ-менеджерів компанії звукозапису BMG - Хайнцем Хенном. Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі? Чому не найняти кого-то молодші? »Ця фраза допомогла Сему потрапити на роботу в BMG і познайомитися зі студією DMA Design, де і була розпочата серія Grand Theft Auto.
Восторг
Місто Ліберті-Сіті в грі Grand Theft Auto 4 практично повністю повторює Нью-Йорк. Один з його районів - Дюкс - став віртуальною копією Куїнса. У цьому місці (а точніше, в мікрорайоні Флашинг) в 1966 році народився знаменитий геймдизайнер Кен Левін.
Його батьки були повною протилежністю сім'ї братів Хаузер. Мати - домогосподарка, батько - звичайний бухгалтер. Оскільки Левіну пощастило народитися в Нью-Йорку (хоча ріс він в передмісті Нью-Джерсі), юний Кен відкрив для себе Бродвей і закохався в театр. Ця вірність драматичного мистецтва добре простежується в Thief: Deadly Shadows і System Shock 2.
Другий пристрастю хлопчика після п'єс стали відеоігри. Він часто заглядав в аркадний зал Adventure Land, коли ходив до своєї бабусі в гості. Головним насолодою став автомат Maneater, залучав увагу повноцінним відео за участю великою білою Акули. Зовнішній вигляд цієї аркади заслуговує окремого опису. Замість нудною металевої коробки Maneater представляла собою верхню частину тіла хижої риби з вбудованим в пащу екраном. Складалося враження, що чудовисько, припливли з океану в місто, пробилося крізь землю і застиг в смертельному кидку прямо перед ошелешеним Кеном. Зрозуміло, звідки у Левіна виник такий трепет перед підводним світом, що вилився в створення міста Восторг з BioShock. Великий вплив на знайомство розробника з серйозними іграми надав і його брат, який рано познайомив його з жанром настолок і проектом Panzer Blitz від компанії Avalon Hill. Це була військова тактична стратегія, що потребує від гравця неабиякого розуму і здатності прораховувати партію на кілька ходів вперед.
Сумне запустіння навколишнього особняк парку на рівні Imaginary Place показує, як Кліфф Бі тужить за рідним домом.
Але, мабуть, найбільшим потрясінням для молодого Кена стала його поїздка в Коннектикут до старшої сестри, яка вчилася в коледжі. Вразила його зовсім не вільне життя юнаків і дівчат на кампусі, а незвичайна текстова гра Star Trek, яку запускали на універсальної обчислювальної машини, що призначалася зовсім для інших цілей. На перший погляд, в проекті не було нічого особливого (в порівнянні з Maneater так вже точно). Графіка була відсутня. Космічний корабель «Ентерпрайз» позначався «е», інопланетні воїни Клінгони позначалися «k», а далекі зірки - символом «*». Однак за цими схематичними комбінаціями букв і цифр майбутній автор BioShock розгледів польоти до інших світів, капітана Кірка і нескінченну космічну оперу. Після знайомства з інтерактивною версією Star Trek життя Кена Левіна змінилося назавжди.
Ще одним відкриттям стала знаменита The Legend of Zelda, створена в той час вже визнаним генієм Сігеру Міямото. Подорож по величезному віртуальному світу виявилося для нього настільки важливим, що Кену довелося розлучитися зі своєю першою дівчиною - на неї просто не залишалося часу.
Проте першим коханням Кена так і залишився театр. Відправившись в коледж Vassar, він став вивчати літературу і писати п'єси. Одне з його творів навіть потрапило в руки великих кіноділки. Кену випав шанс попрацювати над сценарієм фільму для студії Paramount. Кіно з прізвищем Левіна в титрах так і не вийшло, але на отримані гроші студент купив консоль від SEGA і відеомагнітофон. Через кілька років так і не пробився в Голлівуді молодий письменник побачив повідомлення про вакансії в журналі NextGen і потрапив на роботу в компанію Looking Glass Studios, ставши ще на крок ближче до головної грі свого життя.
Бабушкін подарунок
На що в дитинстві витрачав час видавець Half-Life іHomeworld?
Джефф Побст - керівник американської студії Hidden Path Entertainment, доктор технічних наук - може вважатися таким собі ігровим багатоверстатником. За свою довгу кар'єру він встиг попрацювати і в незалежних фірмах, і в великих корпораціях (Sierra On-Line, Microsoft) на самих різних позиціях (від програміста до продюсера). Він доклав руку до Half-Life, Arcanum, Ground Control і Homeworld: Cataclysm. Розмовляючи з «Ігроманія», Джефф згадав, які ігри вплинули на нього в дитинстві:
«Мої бабуся і дідусь подарувала мені домашню приставку Pong. На ті часи це було дуже круто, тому що така гра була доступна для нас хіба що в ресторанах (там тоді іноді ставили спеціальні автомати). Пізніше нам дісталася Atari 2600, і ми оцінили футбол і деякі проекти Activision, включаючи River Run і Starmaster. Дві останніх забрали купу мого часу. Тоді здавалося, що домашні розваги дійсно еволюціонували.
У аркадних залах я витрачав жетони на бойовики з векторною графікою: Red Baron, Battlezone, Tempest. Пізніше, коли я добрався до нормального комп'ютера з клавіатурою (Atari 800XL), я запустив Transylvania від Penguin Software. Всі ці ігри справили на мене величезний вплив ».
Життя вдалось
Звичайно, далеко не у всіх дитинство складалося так благополучно, але навіть негативний досвід знаходить відображення в іграх. Кліфф Бі - зайве тому підтвердження. Це прізвисько прилипло до нього як жувальна гумка. Школа залишилася далеко позаду, а воно продовжувало переслідувати бідолаху. Тільки в 2008 році вже відбувся чоловік попросив представників мас-медіа більше ніколи не використовувати ім'я Cliffy B в пресі. Тепер його можна було називати так, як це робила його мама, - Кліффорд Блежінскі, або просто Кліфф.
Кліфф народився в лютому 1975 року. За його спогадами, батько був завжди дуже напруженим і нервовим, через що рано пішов з життя. Коли майбутня зірка ігропрома дізналася про те, що тато помер, на екрані телевізора в будинку світився логотип бойовика Blaster Master. З тих пір Блежінскі ніколи більше не торкався до цієї гри, хоча спогади про сумну подію продовжували переслідувати розробника. Недарма танк «Кентавр», який солдати використовували в Gears of War 2, так нагадує той самий військовий агрегат з Blaster Master.
Навіть без цієї тяжкої втрати життя підлітка складно назвати особливо радісною. Блежінскі був тим самим хлопцем в шкільному автобусі, з яким постійно відбувалися неприємності: на лобі вискакували прищі, газована вода лилась на штани. Хлопець відчував себе повним невдахою.
• Міямото завжди залишався для Кліффа головним натхненником, і тим цінніше ця фотографія двох дивовижних Геймдизайнер.
Великий віддушиною для нього стали відеоігри. У 13 років Кліфф встановив рекорд в Super Mario Bros., його ім'я потрапило на 99-ую сторінку журналу Nintendo Power. Улюбленим хлопчачим розвагою (як і у Левіна) стала The Legend of Zelda. Тоді Блежінскі почав працювати в місцевому заміському клубі і всіма силами хапався за відлітають дитинство, яке символізував невтомний Лінк. Як і Міямото, в дитинстві Блежінскі багато часу проводив на вулиці. Правда, на відміну від японського геймдизайнера, автор Gears of War блукав по кладовищах і старим селам в Новій Англії. Це добре видно по його ігор. Там, де у Міямото світить сонце і зеленіє трава, у Кліффа панують вічні сутінки і кришаться руїни.
У 1991 році мати купила синові перший комп'ютер, і він почав робити власні ігри. Код виходив не особливо вдалий, а графіка і того гірше, але на зорі формування індустрії комп'ютерних розваг недолік вміння легко можна було компенсувати незвичайним завзяттям. Через рік Блежінскі відправив у студію Epic MegaGames свою розробку. Двадцятидворічний виконавчий директор компанії Тім Свіні гідно оцінив проект під назвою Dare to Dream. У цій грі хлопчик виявляється заточеною у власному сні. У той час в студію приходило по 60 саморобних програм в місяць, але більша частина з них відсіваються. У підсумку в виробництво йшло від сили п'ять (в тому числі і пригоди Кліффа).
• Загострення пристрастей в BioShock став не стільки відображенням дитячих переживай, скільки демонстрацією вмінь Левіна.
На цьому дитинство закінчилося - почалася робота в Epic, завдяки якій розробнику і вдалося випустити головний Xbox 360 ексклюзив цього покоління. Якщо ви уважно грали в Gears of War, то напевно згадайте рівень Imaginary Place, де Маркус Фенікс повертається в родове гніздо. Блежінскі визнається, що часто бачить сни про будинок свого дитинства в Бостоні. До речі, назва для цієї локації автор запозичив з фільму «Країна садів» з Заком Браффа, де сім'єю називають «групу людей, яка нудьгує по одному і тому ж уявному місця».
Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
Три роки тому американський письменник Том Біссел зустрівся на заході DICE з головним редактором Game Informer Ніком Ахренс. Вдивляючись в оточувала їх натовп людей в піджаках, одягнутих поверх футболок з логотипом World of Warcraft, журналіст мимохідь зронив у розмові, що розробникам вдалося перетворити дитинство в бізнес. «Ігроманія» вирішила з'ясувати, де і як росли люди, перевернули індустрію електронних розваг, і допомогли їх дитячі враження в розробці сучасних ігор.
спуск
Знаменитий геймдизайнер Сігеру Міямото народився 16 листопада 1952 року в місті Сонобе, префектура Кіото. Невелике містечко вдалині від мегаполісів. Сім'я жила в будинку з кедра з тонкими паперовими перегородками. Варто було вийти на вулицю, як перед очима відкривалося велике рисове поле сліпуче зеленого кольору. Після збору врожаю, коли земля висихала, там з'являвся імпровізований парк, в якому Сігеру з друзями грали в бейсбол.
У батьків Міямото не було телевізора. Зате сім'я часто вирушала на поїзді в Кіото, ходила по магазинах і відвідувала кінотеатри, де майбутній геймдизайнер вперше побачив «Білосніжку» та «Пітера Пена». Звичайно, в місто він катався не кожен день, а частіше придумував інші способи зайняти себе. Будинки хлопчик читав романи Айзека Азімова і Артура Конана Дойла. На горищі він влаштував невеликий клуб для місцевої дітвори, де хлопці придумували секретні коди і паролі (улюблене заняття багатьох розробників ігор), але найбільше задоволення Сігеру доставляло дослідження прилеглих територій.

Величезний будинок, де виріс головний герой Gears of War, лежить в руїнах, але в його спогадах він все ще цілий.
Природа займала в житті Міямото особливе місце. Він обожнював гуляти по лугах, розглядати поля, круті пагорби і витіюваті струмочки. Під час своїх подорожей хлопчик робив замальовки. З ранніх років художник виявляв дивовижну увагу до деталей. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda і навіть серія Mother (до якої Міямото має відношення тільки як продюсер) насичені враженнями дитинства. В іграх багато зелені, прозорої води і сонця. Але були й інші, більш темні відкриття в життя Сігеру.
Одного разу він знайшов поруч з пагорбом провал в землі. Кілька разів хлопчик повертався до цього місця, але ніяк не наважувався спуститися. Під час ретельних досліджень з'ясувалося, що ця діра була входом до печери. Озброївшись саморобним світильником, творець Donkey Kong спустився усередину і знайшов вхід в іншу, ще більшу печеру. Сігеру кілька разів повертався туди, просуваючись все далі і далі. Він пишався тим, що йому вистачило хоробрості спуститися вниз. До сих пір геймдизайнер з насолодою згадує ті миті, коли його переповнювало почуття надзвичайного збудження, і це добре видно в іграх Nintendo. У кожній великій серії від Міямото обов'язково є великі печери, наповнені секретами і небезпеками.
Згодом пристрасть до досліджень поступилася місцем коміксами і малювання. Майбутній розробник створював десятки різних персонажів. Це захоплення в результаті і допомогло Міямото потрапити на роботу в Nintendo, розтопивши на співбесіді кам'яне серце директора Хіроші Ямаучи.
Дитячі захоплення
Три улюблені письменники і поети сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Письменник і розробник Річард Денскі з Red Storm Entertainment (Ubisoft Red Storm) в середній школі намалював гру про завоювання європейцями Нового Світу. Незважаючи на безліч історичних неточностей, баланс був дотриманий. Сьогодні Річард - один з головних сценаристів ігор, що випускаються під брендом Тома Кленсі. Всі бойовики від Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction, а також Far Cry і Blazing Angels були створені за його участю. Як не дивно, в його дитинстві та юності було три великі ігри, але жодна з них не була пов'язана з комп'ютером.
«Батьки купували нам купу самих різних настільних розваг. Там були і класичні проекти, і всякі рідкості - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish !, Dogfight. Я рубався в них немов божевільний, але найбільше мені запам'яталося три проекти: Pente, Family Business і Villains and Vigilantes.
Про існування Pente я дізнався з журналу Games і просто закохався в неї. Я взяв її з собою в літній табір, грав з друзями, пробував варіанти з шістьма гравцями. Вона була досить глибока і проста одночасно.
Villains and Vigilantes - улюблена RPG моєї шкільної компанії. Можливо, популярність цього проекту визначило те, що потрібно було вигадувати собі секретну особистість (ніби як Брюс Уейн винайшов Бетмена). Це здорово! Ми різалися в гру щотижня.
В Family Business я до сих пір змагаюся на конференціях з колегами. Пам'ятаю, як в коледжі ми грали в неї всю ніч безперервно перед весіллям мого друга! Минуло вже двадцять років, але багато моїх друзів з легкістю зможуть розповісти про свій стиль поведінки на полі битви. З Family Business у мене пройшло набагато більше часу, ніж з відеоіграми ».
стати Картером
У далеких сімдесятих, коли Міямото вже вчився в коледжі мистецтв Канадзава, на іншому кінці світу, в Лондоні, видатний джазовий музикант Діззі Гіллеспі познайомився з сином свого близького друга. Могутній трубач нахилився до хлопчика і запитав його, ким він хоче стати, коли виросте, а той відповів: «Я буду грабіжником банків». Цього хлопця звали Сем Хаузер.
Здавалося, любов до криміналу була у нього в генах, хоча ніякого прямого відношення до злочинності його батьки не мали. Але ... це як подивитися.
Мати Сема, красуня Жеральдін Моффат, в 1971 році знялася в картині «Дістати Картера» разом з молодим Майклом Кейном. Жорстокий кримінальний фільм отримав погану критику за насильство і неймовірну кількість лайки. Батько Сема, Уолтер Хаузер, був талановитим музикантом і власником наймоднішого джазового клубу Англії - Ronnie Scott's в Сохо. Бізнесмен не встояв перед шармом кіноактриси, незабаром після прем'єри «Картера» у них народився первісток. Коли твоя мама - зірка гангстерських фільмів, а тато на короткій нозі з найкрутішими музикантами світу, кар'єрний вибір не так і великий.
Сем познайомився з відеоіграми в вісімдесятих. Батьки відвезли його з молодшим братом Деном в Брайтон на південь від Лондона, щоб хлопці могли погуляти, подихати морським повітрям і поганяти чайок. Замість цього Сем проводив час за яскраво розфарбованим аркадні автоматом. Однією з улюблених ігор майбутнього засновника Rockstar Games була сюрреалістична Mr. Do! - страшнуватий клоун копав підземні тунелі і збирав вишню (це був явний клон Dig Dug виробництва Namco).
Батьки купували синові всі існуючі в світі приставки. У той час гри ще не вважалися вселенським злом і хлопчик міг насолоджуватися усіма принадами Omega, Atari і Spectrum ZX. Його брат спочатку не захоплювався інтерактивними розвагами, але Сем змушував його брати джойстик в руки. Якщо той відмовлявся, в будинку починалася війна. Одного разу в помсту за небажання співпрацювати Сем відправив свого братика в лікарню, нагодувавши його отруєними ягодами. Ден незабаром переріс свого родича і в один прекрасний ранок стрибнув на кривдника з балкона, зламавши йому руку.
Пристрасть до відеоігор не покидала Сема і пізніше, коли він відкрив для себе Elite - знаменитий космічний торговий симулятор від Acornsoft і Девіда Брабо. Хлопчика затягнуло в цей фантастичний світ, де він вибрав собі роль космічного злодюжки.

The Legend of Zelda залишається однією з найпопулярніших ігор серед всіх західних ігрових видавців.
Іншим важливим враженням в житті молодого Сема стала приватна школа St. Paul, розташована на березі Темзи. У закладі, заснованому ще в шістнадцятому столітті, вчилися видатні люди - поет Джон Мілтон, художник Ернест Шепард, який придумав оригінальні ілюстрації для «Віні-Пуха», і багато інших. Тут Сем з братом отримували найважливіші для представників англійської еліти знання, грали в крикет, познайомилися з російською історією. Втім, як і герою Bully, Сему не дуже полюбилися суворі вимоги і шкільна форма. Додому його підвозили на роллс-ройсі, але ходив він в кросівках, волосся носив довге і слухав оглушливий хіп-хоп, записаний на нью-йоркській студії Def Jam Records.
Саме любов до музики згодом відіграла важливу роль в житті Сема, відбившись як на назві його компанії, так і на якості саундтреку майбутніх ігор. На вісімнадцятиріччя батько вперше відвіз підлітка в Нью-Йорк. Це було кохання з першого погляду. Але той день народження запам'ятався Сему ще однією зустріччю. Уолтер Хаузер познайомив сина з одним з топ-менеджерів компанії звукозапису BMG - Хайнцем Хенном. Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі? Чому не найняти кого-то молодші? »Ця фраза допомогла Сему потрапити на роботу в BMG і познайомитися зі студією DMA Design, де і була розпочата серія Grand Theft Auto.
Восторг
Місто Ліберті-Сіті в грі Grand Theft Auto 4 практично повністю повторює Нью-Йорк. Один з його районів - Дюкс - став віртуальною копією Куїнса. У цьому місці (а точніше, в мікрорайоні Флашинг) в 1966 році народився знаменитий геймдизайнер Кен Левін.
Його батьки були повною протилежністю сім'ї братів Хаузер. Мати - домогосподарка, батько - звичайний бухгалтер. Оскільки Левіну пощастило народитися в Нью-Йорку (хоча ріс він в передмісті Нью-Джерсі), юний Кен відкрив для себе Бродвей і закохався в театр. Ця вірність драматичного мистецтва добре простежується в Thief: Deadly Shadows і System Shock 2.
Другий пристрастю хлопчика після п'єс стали відеоігри. Він часто заглядав в аркадний зал Adventure Land, коли ходив до своєї бабусі в гості. Головним насолодою став автомат Maneater, залучав увагу повноцінним відео за участю великою білою Акули. Зовнішній вигляд цієї аркади заслуговує окремого опису. Замість нудною металевої коробки Maneater представляла собою верхню частину тіла хижої риби з вбудованим в пащу екраном. Складалося враження, що чудовисько, припливли з океану в місто, пробилося крізь землю і застиг в смертельному кидку прямо перед ошелешеним Кеном. Зрозуміло, звідки у Левіна виник такий трепет перед підводним світом, що вилився в створення міста Восторг з BioShock. Великий вплив на знайомство розробника з серйозними іграми надав і його брат, який рано познайомив його з жанром настолок і проектом Panzer Blitz від компанії Avalon Hill. Це була військова тактична стратегія, що потребує від гравця неабиякого розуму і здатності прораховувати партію на кілька ходів вперед.
Сумне запустіння навколишнього особняк парку на рівні Imaginary Place показує, як Кліфф Бі тужить за рідним домом.
Але, мабуть, найбільшим потрясінням для молодого Кена стала його поїздка в Коннектикут до старшої сестри, яка вчилася в коледжі. Вразила його зовсім не вільне життя юнаків і дівчат на кампусі, а незвичайна текстова гра Star Trek, яку запускали на універсальної обчислювальної машини, що призначалася зовсім для інших цілей. На перший погляд, в проекті не було нічого особливого (в порівнянні з Maneater так вже точно). Графіка була відсутня. Космічний корабель «Ентерпрайз» позначався «е», інопланетні воїни Клінгони позначалися «k», а далекі зірки - символом «*». Однак за цими схематичними комбінаціями букв і цифр майбутній автор BioShock розгледів польоти до інших світів, капітана Кірка і нескінченну космічну оперу. Після знайомства з інтерактивною версією Star Trek життя Кена Левіна змінилося назавжди.
Ще одним відкриттям стала знаменита The Legend of Zelda, створена в той час вже визнаним генієм Сігеру Міямото. Подорож по величезному віртуальному світу виявилося для нього настільки важливим, що Кену довелося розлучитися зі своєю першою дівчиною - на неї просто не залишалося часу.
Проте першим коханням Кена так і залишився театр. Відправившись в коледж Vassar, він став вивчати літературу і писати п'єси. Одне з його творів навіть потрапило в руки великих кіноділки. Кену випав шанс попрацювати над сценарієм фільму для студії Paramount. Кіно з прізвищем Левіна в титрах так і не вийшло, але на отримані гроші студент купив консоль від SEGA і відеомагнітофон. Через кілька років так і не пробився в Голлівуді молодий письменник побачив повідомлення про вакансії в журналі NextGen і потрапив на роботу в компанію Looking Glass Studios, ставши ще на крок ближче до головної грі свого життя.
Бабушкін подарунок
На що в дитинстві витрачав час видавець Half-Life іHomeworld?
Джефф Побст - керівник американської студії Hidden Path Entertainment, доктор технічних наук - може вважатися таким собі ігровим багатоверстатником. За свою довгу кар'єру він встиг попрацювати і в незалежних фірмах, і в великих корпораціях (Sierra On-Line, Microsoft) на самих різних позиціях (від програміста до продюсера). Він доклав руку до Half-Life, Arcanum, Ground Control і Homeworld: Cataclysm. Розмовляючи з «Ігроманія», Джефф згадав, які ігри вплинули на нього в дитинстві:
«Мої бабуся і дідусь подарувала мені домашню приставку Pong. На ті часи це було дуже круто, тому що така гра була доступна для нас хіба що в ресторанах (там тоді іноді ставили спеціальні автомати). Пізніше нам дісталася Atari 2600, і ми оцінили футбол і деякі проекти Activision, включаючи River Run і Starmaster. Дві останніх забрали купу мого часу. Тоді здавалося, що домашні розваги дійсно еволюціонували.
У аркадних залах я витрачав жетони на бойовики з векторною графікою: Red Baron, Battlezone, Tempest. Пізніше, коли я добрався до нормального комп'ютера з клавіатурою (Atari 800XL), я запустив Transylvania від Penguin Software. Всі ці ігри справили на мене величезний вплив ».
Життя вдалось
Звичайно, далеко не у всіх дитинство складалося так благополучно, але навіть негативний досвід знаходить відображення в іграх. Кліфф Бі - зайве тому підтвердження. Це прізвисько прилипло до нього як жувальна гумка. Школа залишилася далеко позаду, а воно продовжувало переслідувати бідолаху. Тільки в 2008 році вже відбувся чоловік попросив представників мас-медіа більше ніколи не використовувати ім'я Cliffy B в пресі. Тепер його можна було називати так, як це робила його мама, - Кліффорд Блежінскі, або просто Кліфф.
Кліфф народився в лютому 1975 року. За його спогадами, батько був завжди дуже напруженим і нервовим, через що рано пішов з життя. Коли майбутня зірка ігропрома дізналася про те, що тато помер, на екрані телевізора в будинку світився логотип бойовика Blaster Master. З тих пір Блежінскі ніколи більше не торкався до цієї гри, хоча спогади про сумну подію продовжували переслідувати розробника. Недарма танк «Кентавр», який солдати використовували в Gears of War 2, так нагадує той самий військовий агрегат з Blaster Master.
Навіть без цієї тяжкої втрати життя підлітка складно назвати особливо радісною. Блежінскі був тим самим хлопцем в шкільному автобусі, з яким постійно відбувалися неприємності: на лобі вискакували прищі, газована вода лилась на штани. Хлопець відчував себе повним невдахою.
• Міямото завжди залишався для Кліффа головним натхненником, і тим цінніше ця фотографія двох дивовижних Геймдизайнер.
Великий віддушиною для нього стали відеоігри. У 13 років Кліфф встановив рекорд в Super Mario Bros., його ім'я потрапило на 99-ую сторінку журналу Nintendo Power. Улюбленим хлопчачим розвагою (як і у Левіна) стала The Legend of Zelda. Тоді Блежінскі почав працювати в місцевому заміському клубі і всіма силами хапався за відлітають дитинство, яке символізував невтомний Лінк. Як і Міямото, в дитинстві Блежінскі багато часу проводив на вулиці. Правда, на відміну від японського геймдизайнера, автор Gears of War блукав по кладовищах і старим селам в Новій Англії. Це добре видно по його ігор. Там, де у Міямото світить сонце і зеленіє трава, у Кліффа панують вічні сутінки і кришаться руїни.
У 1991 році мати купила синові перший комп'ютер, і він почав робити власні ігри. Код виходив не особливо вдалий, а графіка і того гірше, але на зорі формування індустрії комп'ютерних розваг недолік вміння легко можна було компенсувати незвичайним завзяттям. Через рік Блежінскі відправив у студію Epic MegaGames свою розробку. Двадцятидворічний виконавчий директор компанії Тім Свіні гідно оцінив проект під назвою Dare to Dream. У цій грі хлопчик виявляється заточеною у власному сні. У той час в студію приходило по 60 саморобних програм в місяць, але більша частина з них відсіваються. У підсумку в виробництво йшло від сили п'ять (в тому числі і пригоди Кліффа).
• Загострення пристрастей в BioShock став не стільки відображенням дитячих переживай, скільки демонстрацією вмінь Левіна.
На цьому дитинство закінчилося - почалася робота в Epic, завдяки якій розробнику і вдалося випустити головний Xbox 360 ексклюзив цього покоління. Якщо ви уважно грали в Gears of War, то напевно згадайте рівень Imaginary Place, де Маркус Фенікс повертається в родове гніздо. Блежінскі визнається, що часто бачить сни про будинок свого дитинства в Бостоні. До речі, назва для цієї локації автор запозичив з фільму «Країна садів» з Заком Браффа, де сім'єю називають «групу людей, яка нудьгує по одному і тому ж уявному місця».
Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
Три роки тому американський письменник Том Біссел зустрівся на заході DICE з головним редактором Game Informer Ніком Ахренс. Вдивляючись в оточувала їх натовп людей в піджаках, одягнутих поверх футболок з логотипом World of Warcraft, журналіст мимохідь зронив у розмові, що розробникам вдалося перетворити дитинство в бізнес. «Ігроманія» вирішила з'ясувати, де і як росли люди, перевернули індустрію електронних розваг, і допомогли їх дитячі враження в розробці сучасних ігор.
спуск
Знаменитий геймдизайнер Сігеру Міямото народився 16 листопада 1952 року в місті Сонобе, префектура Кіото. Невелике містечко вдалині від мегаполісів. Сім'я жила в будинку з кедра з тонкими паперовими перегородками. Варто було вийти на вулицю, як перед очима відкривалося велике рисове поле сліпуче зеленого кольору. Після збору врожаю, коли земля висихала, там з'являвся імпровізований парк, в якому Сігеру з друзями грали в бейсбол.
У батьків Міямото не було телевізора. Зате сім'я часто вирушала на поїзді в Кіото, ходила по магазинах і відвідувала кінотеатри, де майбутній геймдизайнер вперше побачив «Білосніжку» та «Пітера Пена». Звичайно, в місто він катався не кожен день, а частіше придумував інші способи зайняти себе. Будинки хлопчик читав романи Айзека Азімова і Артура Конана Дойла. На горищі він влаштував невеликий клуб для місцевої дітвори, де хлопці придумували секретні коди і паролі (улюблене заняття багатьох розробників ігор), але найбільше задоволення Сігеру доставляло дослідження прилеглих територій.

Величезний будинок, де виріс головний герой Gears of War, лежить в руїнах, але в його спогадах він все ще цілий.
Природа займала в житті Міямото особливе місце. Він обожнював гуляти по лугах, розглядати поля, круті пагорби і витіюваті струмочки. Під час своїх подорожей хлопчик робив замальовки. З ранніх років художник виявляв дивовижну увагу до деталей. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda і навіть серія Mother (до якої Міямото має відношення тільки як продюсер) насичені враженнями дитинства. В іграх багато зелені, прозорої води і сонця. Але були й інші, більш темні відкриття в життя Сігеру.
Одного разу він знайшов поруч з пагорбом провал в землі. Кілька разів хлопчик повертався до цього місця, але ніяк не наважувався спуститися. Під час ретельних досліджень з'ясувалося, що ця діра була входом до печери. Озброївшись саморобним світильником, творець Donkey Kong спустився усередину і знайшов вхід в іншу, ще більшу печеру. Сігеру кілька разів повертався туди, просуваючись все далі і далі. Він пишався тим, що йому вистачило хоробрості спуститися вниз. До сих пір геймдизайнер з насолодою згадує ті миті, коли його переповнювало почуття надзвичайного збудження, і це добре видно в іграх Nintendo. У кожній великій серії від Міямото обов'язково є великі печери, наповнені секретами і небезпеками.
Згодом пристрасть до досліджень поступилася місцем коміксами і малювання. Майбутній розробник створював десятки різних персонажів. Це захоплення в результаті і допомогло Міямото потрапити на роботу в Nintendo, розтопивши на співбесіді кам'яне серце директора Хіроші Ямаучи.
Дитячі захоплення
Три улюблені письменники і поети сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Письменник і розробник Річард Денскі з Red Storm Entertainment (Ubisoft Red Storm) в середній школі намалював гру про завоювання європейцями Нового Світу. Незважаючи на безліч історичних неточностей, баланс був дотриманий. Сьогодні Річард - один з головних сценаристів ігор, що випускаються під брендом Тома Кленсі. Всі бойовики від Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction, а також Far Cry і Blazing Angels були створені за його участю. Як не дивно, в його дитинстві та юності було три великі ігри, але жодна з них не була пов'язана з комп'ютером.
«Батьки купували нам купу самих різних настільних розваг. Там були і класичні проекти, і всякі рідкості - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish !, Dogfight. Я рубався в них немов божевільний, але найбільше мені запам'яталося три проекти: Pente, Family Business і Villains and Vigilantes.
Про існування Pente я дізнався з журналу Games і просто закохався в неї. Я взяв її з собою в літній табір, грав з друзями, пробував варіанти з шістьма гравцями. Вона була досить глибока і проста одночасно.
Villains and Vigilantes - улюблена RPG моєї шкільної компанії. Можливо, популярність цього проекту визначило те, що потрібно було вигадувати собі секретну особистість (ніби як Брюс Уейн винайшов Бетмена). Це здорово! Ми різалися в гру щотижня.
В Family Business я до сих пір змагаюся на конференціях з колегами. Пам'ятаю, як в коледжі ми грали в неї всю ніч безперервно перед весіллям мого друга! Минуло вже двадцять років, але багато моїх друзів з легкістю зможуть розповісти про свій стиль поведінки на полі битви. З Family Business у мене пройшло набагато більше часу, ніж з відеоіграми ».
стати Картером
У далеких сімдесятих, коли Міямото вже вчився в коледжі мистецтв Канадзава, на іншому кінці світу, в Лондоні, видатний джазовий музикант Діззі Гіллеспі познайомився з сином свого близького друга. Могутній трубач нахилився до хлопчика і запитав його, ким він хоче стати, коли виросте, а той відповів: «Я буду грабіжником банків». Цього хлопця звали Сем Хаузер.
Здавалося, любов до криміналу була у нього в генах, хоча ніякого прямого відношення до злочинності його батьки не мали. Але ... це як подивитися.
Мати Сема, красуня Жеральдін Моффат, в 1971 році знялася в картині «Дістати Картера» разом з молодим Майклом Кейном. Жорстокий кримінальний фільм отримав погану критику за насильство і неймовірну кількість лайки. Батько Сема, Уолтер Хаузер, був талановитим музикантом і власником наймоднішого джазового клубу Англії - Ronnie Scott's в Сохо. Бізнесмен не встояв перед шармом кіноактриси, незабаром після прем'єри «Картера» у них народився первісток. Коли твоя мама - зірка гангстерських фільмів, а тато на короткій нозі з найкрутішими музикантами світу, кар'єрний вибір не так і великий.
Сем познайомився з відеоіграми в вісімдесятих. Батьки відвезли його з молодшим братом Деном в Брайтон на південь від Лондона, щоб хлопці могли погуляти, подихати морським повітрям і поганяти чайок. Замість цього Сем проводив час за яскраво розфарбованим аркадні автоматом. Однією з улюблених ігор майбутнього засновника Rockstar Games була сюрреалістична Mr. Do! - страшнуватий клоун копав підземні тунелі і збирав вишню (це був явний клон Dig Dug виробництва Namco).
Батьки купували синові всі існуючі в світі приставки. У той час гри ще не вважалися вселенським злом і хлопчик міг насолоджуватися усіма принадами Omega, Atari і Spectrum ZX. Його брат спочатку не захоплювався інтерактивними розвагами, але Сем змушував його брати джойстик в руки. Якщо той відмовлявся, в будинку починалася війна. Одного разу в помсту за небажання співпрацювати Сем відправив свого братика в лікарню, нагодувавши його отруєними ягодами. Ден незабаром переріс свого родича і в один прекрасний ранок стрибнув на кривдника з балкона, зламавши йому руку.
Пристрасть до відеоігор не покидала Сема і пізніше, коли він відкрив для себе Elite - знаменитий космічний торговий симулятор від Acornsoft і Девіда Брабо. Хлопчика затягнуло в цей фантастичний світ, де він вибрав собі роль космічного злодюжки.

The Legend of Zelda залишається однією з найпопулярніших ігор серед всіх західних ігрових видавців.
Іншим важливим враженням в житті молодого Сема стала приватна школа St. Paul, розташована на березі Темзи. У закладі, заснованому ще в шістнадцятому столітті, вчилися видатні люди - поет Джон Мілтон, художник Ернест Шепард, який придумав оригінальні ілюстрації для «Віні-Пуха», і багато інших. Тут Сем з братом отримували найважливіші для представників англійської еліти знання, грали в крикет, познайомилися з російською історією. Втім, як і герою Bully, Сему не дуже полюбилися суворі вимоги і шкільна форма. Додому його підвозили на роллс-ройсі, але ходив він в кросівках, волосся носив довге і слухав оглушливий хіп-хоп, записаний на нью-йоркській студії Def Jam Records.
Саме любов до музики згодом відіграла важливу роль в житті Сема, відбившись як на назві його компанії, так і на якості саундтреку майбутніх ігор. На вісімнадцятиріччя батько вперше відвіз підлітка в Нью-Йорк. Це було кохання з першого погляду. Але той день народження запам'ятався Сему ще однією зустріччю. Уолтер Хаузер познайомив сина з одним з топ-менеджерів компанії звукозапису BMG - Хайнцем Хенном. Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі? Чому не найняти кого-то молодші? »Ця фраза допомогла Сему потрапити на роботу в BMG і познайомитися зі студією DMA Design, де і була розпочата серія Grand Theft Auto.
Восторг
Місто Ліберті-Сіті в грі Grand Theft Auto 4 практично повністю повторює Нью-Йорк. Один з його районів - Дюкс - став віртуальною копією Куїнса. У цьому місці (а точніше, в мікрорайоні Флашинг) в 1966 році народився знаменитий геймдизайнер Кен Левін.
Його батьки були повною протилежністю сім'ї братів Хаузер. Мати - домогосподарка, батько - звичайний бухгалтер. Оскільки Левіну пощастило народитися в Нью-Йорку (хоча ріс він в передмісті Нью-Джерсі), юний Кен відкрив для себе Бродвей і закохався в театр. Ця вірність драматичного мистецтва добре простежується в Thief: Deadly Shadows і System Shock 2.
Другий пристрастю хлопчика після п'єс стали відеоігри. Він часто заглядав в аркадний зал Adventure Land, коли ходив до своєї бабусі в гості. Головним насолодою став автомат Maneater, залучав увагу повноцінним відео за участю великою білою Акули. Зовнішній вигляд цієї аркади заслуговує окремого опису. Замість нудною металевої коробки Maneater представляла собою верхню частину тіла хижої риби з вбудованим в пащу екраном. Складалося враження, що чудовисько, припливли з океану в місто, пробилося крізь землю і застиг в смертельному кидку прямо перед ошелешеним Кеном. Зрозуміло, звідки у Левіна виник такий трепет перед підводним світом, що вилився в створення міста Восторг з BioShock. Великий вплив на знайомство розробника з серйозними іграми надав і його брат, який рано познайомив його з жанром настолок і проектом Panzer Blitz від компанії Avalon Hill. Це була військова тактична стратегія, що потребує від гравця неабиякого розуму і здатності прораховувати партію на кілька ходів вперед.
Сумне запустіння навколишнього особняк парку на рівні Imaginary Place показує, як Кліфф Бі тужить за рідним домом.
Але, мабуть, найбільшим потрясінням для молодого Кена стала його поїздка в Коннектикут до старшої сестри, яка вчилася в коледжі. Вразила його зовсім не вільне життя юнаків і дівчат на кампусі, а незвичайна текстова гра Star Trek, яку запускали на універсальної обчислювальної машини, що призначалася зовсім для інших цілей. На перший погляд, в проекті не було нічого особливого (в порівнянні з Maneater так вже точно). Графіка була відсутня. Космічний корабель «Ентерпрайз» позначався «е», інопланетні воїни Клінгони позначалися «k», а далекі зірки - символом «*». Однак за цими схематичними комбінаціями букв і цифр майбутній автор BioShock розгледів польоти до інших світів, капітана Кірка і нескінченну космічну оперу. Після знайомства з інтерактивною версією Star Trek життя Кена Левіна змінилося назавжди.
Ще одним відкриттям стала знаменита The Legend of Zelda, створена в той час вже визнаним генієм Сігеру Міямото. Подорож по величезному віртуальному світу виявилося для нього настільки важливим, що Кену довелося розлучитися зі своєю першою дівчиною - на неї просто не залишалося часу.
Проте першим коханням Кена так і залишився театр. Відправившись в коледж Vassar, він став вивчати літературу і писати п'єси. Одне з його творів навіть потрапило в руки великих кіноділки. Кену випав шанс попрацювати над сценарієм фільму для студії Paramount. Кіно з прізвищем Левіна в титрах так і не вийшло, але на отримані гроші студент купив консоль від SEGA і відеомагнітофон. Через кілька років так і не пробився в Голлівуді молодий письменник побачив повідомлення про вакансії в журналі NextGen і потрапив на роботу в компанію Looking Glass Studios, ставши ще на крок ближче до головної грі свого життя.
Бабушкін подарунок
На що в дитинстві витрачав час видавець Half-Life іHomeworld?
Джефф Побст - керівник американської студії Hidden Path Entertainment, доктор технічних наук - може вважатися таким собі ігровим багатоверстатником. За свою довгу кар'єру він встиг попрацювати і в незалежних фірмах, і в великих корпораціях (Sierra On-Line, Microsoft) на самих різних позиціях (від програміста до продюсера). Він доклав руку до Half-Life, Arcanum, Ground Control і Homeworld: Cataclysm. Розмовляючи з «Ігроманія», Джефф згадав, які ігри вплинули на нього в дитинстві:
«Мої бабуся і дідусь подарувала мені домашню приставку Pong. На ті часи це було дуже круто, тому що така гра була доступна для нас хіба що в ресторанах (там тоді іноді ставили спеціальні автомати). Пізніше нам дісталася Atari 2600, і ми оцінили футбол і деякі проекти Activision, включаючи River Run і Starmaster. Дві останніх забрали купу мого часу. Тоді здавалося, що домашні розваги дійсно еволюціонували.
У аркадних залах я витрачав жетони на бойовики з векторною графікою: Red Baron, Battlezone, Tempest. Пізніше, коли я добрався до нормального комп'ютера з клавіатурою (Atari 800XL), я запустив Transylvania від Penguin Software. Всі ці ігри справили на мене величезний вплив ».
Життя вдалось
Звичайно, далеко не у всіх дитинство складалося так благополучно, але навіть негативний досвід знаходить відображення в іграх. Кліфф Бі - зайве тому підтвердження. Це прізвисько прилипло до нього як жувальна гумка. Школа залишилася далеко позаду, а воно продовжувало переслідувати бідолаху. Тільки в 2008 році вже відбувся чоловік попросив представників мас-медіа більше ніколи не використовувати ім'я Cliffy B в пресі. Тепер його можна було називати так, як це робила його мама, - Кліффорд Блежінскі, або просто Кліфф.
Кліфф народився в лютому 1975 року. За його спогадами, батько був завжди дуже напруженим і нервовим, через що рано пішов з життя. Коли майбутня зірка ігропрома дізналася про те, що тато помер, на екрані телевізора в будинку світився логотип бойовика Blaster Master. З тих пір Блежінскі ніколи більше не торкався до цієї гри, хоча спогади про сумну подію продовжували переслідувати розробника. Недарма танк «Кентавр», який солдати використовували в Gears of War 2, так нагадує той самий військовий агрегат з Blaster Master.
Навіть без цієї тяжкої втрати життя підлітка складно назвати особливо радісною. Блежінскі був тим самим хлопцем в шкільному автобусі, з яким постійно відбувалися неприємності: на лобі вискакували прищі, газована вода лилась на штани. Хлопець відчував себе повним невдахою.
• Міямото завжди залишався для Кліффа головним натхненником, і тим цінніше ця фотографія двох дивовижних Геймдизайнер.
Великий віддушиною для нього стали відеоігри. У 13 років Кліфф встановив рекорд в Super Mario Bros., його ім'я потрапило на 99-ую сторінку журналу Nintendo Power. Улюбленим хлопчачим розвагою (як і у Левіна) стала The Legend of Zelda. Тоді Блежінскі почав працювати в місцевому заміському клубі і всіма силами хапався за відлітають дитинство, яке символізував невтомний Лінк. Як і Міямото, в дитинстві Блежінскі багато часу проводив на вулиці. Правда, на відміну від японського геймдизайнера, автор Gears of War блукав по кладовищах і старим селам в Новій Англії. Це добре видно по його ігор. Там, де у Міямото світить сонце і зеленіє трава, у Кліффа панують вічні сутінки і кришаться руїни.
У 1991 році мати купила синові перший комп'ютер, і він почав робити власні ігри. Код виходив не особливо вдалий, а графіка і того гірше, але на зорі формування індустрії комп'ютерних розваг недолік вміння легко можна було компенсувати незвичайним завзяттям. Через рік Блежінскі відправив у студію Epic MegaGames свою розробку. Двадцятидворічний виконавчий директор компанії Тім Свіні гідно оцінив проект під назвою Dare to Dream. У цій грі хлопчик виявляється заточеною у власному сні. У той час в студію приходило по 60 саморобних програм в місяць, але більша частина з них відсіваються. У підсумку в виробництво йшло від сили п'ять (в тому числі і пригоди Кліффа).
• Загострення пристрастей в BioShock став не стільки відображенням дитячих переживай, скільки демонстрацією вмінь Левіна.
На цьому дитинство закінчилося - почалася робота в Epic, завдяки якій розробнику і вдалося випустити головний Xbox 360 ексклюзив цього покоління. Якщо ви уважно грали в Gears of War, то напевно згадайте рівень Imaginary Place, де Маркус Фенікс повертається в родове гніздо. Блежінскі визнається, що часто бачить сни про будинок свого дитинства в Бостоні. До речі, назва для цієї локації автор запозичив з фільму «Країна садів» з Заком Браффа, де сім'єю називають «групу людей, яка нудьгує по одному і тому ж уявному місця».
За кожною великою сучасною грою, а іноді і за цілою серією, варто не тільки команда розробників, не тільки видавництво, а часто хлопчаки з їх дитячими мріями та фантазіями, комплексами. Але, як вірно відзначив Том Біссел, відповідаючи на коментар свого колеги на DICE: «Дитинство - ресурс вичерпний». Рано чи пізно розробникам доводиться залишати позаду свої часто наївні фантазії і бажання і починати надихатися більш зрілими, серйозними емоціями. Судячи з Red Dead Redemption, Portal 2, Heavy Rain, Braid і Mass Effect, багато хто з них вже перестали розглядати старі фотоальбоми в пошуках натхнення.
Дитячі ігри
Які ігри робили розробники до того, як познайомилися з комп'ютером
Один з провідних програмістів Age of Empires і Age of Mythology нині вже закрилася Ensemble Studios - Марк Террана - зробив свої перші ігри ще в школі. Його домашнє завдання з економіки включало в себе ігрове поле з фанери, картки і фішки. Учитель спочатку не повірив, що дитина створив таке диво. Гра вийшла настільки великий, що, коли проект потрібно було привести в школу для демонстрації, він не вліз в шкільний автобус.
Першим коханням багатьох розробників залишалися настільні ігри, так як комп'ютерів вдома не було, а аркадні зали вимагали великої стопки четвертаків. Головний дизайнер студії Telltale Games Дейв Гроссман зробив епічне космічне настільний пригода, яке довелося розміщувати на двох поверхах будинку. Ігрова карта вийшла розміром в шість квадратних футів (1,8 м2). Друзі Гроссмана - капітани протиборчих фракцій - сиділи в різних кімнатах будинку. Так вони не знали, чим займалися суперники. А ось гейммастеру доводилося бігати вгору і вниз по сходах. До речі, Дейв і зараз продовжує придумувати гри, крім своєї роботи в Telltale Games. Наприклад, він винайшов екстремальний вид змагань «3-секундні шахи».
Дизайнер Gears of War 1-3 і Unreal Tournament 3 Джош Джей з Epic Games теж малював настолки, але на відміну від колег не викидав дитячі напрацювання і зберігає їх до сих пір. Його першими іграми стали набори багаторівневих карт, за якими можна було переміщатися, кидаючи кістки. Розробник визнається, що йому більше подобалося збирати 3D-моделі з картону, ніж складати правила. Потім Джош почав перетворювати в карти для D & D-пригод звичайні газетні кросворди. Лабіринти і дивні малюнки згодом допомогли йому краще освоїтися в індустрії і зрозуміти принципи побудови великих тривимірних конструкцій.
Всю подальшу долю дизайнера Comix Zone, Oddworld: Stranger's Wrath, Diablo і Diablo 2 Стіга Хедлунда визначили саме настільні та карткові ігри. За його словами, він з малих років думав над тим, як функціонують такі розваги. Крім того, захоплювався Толкіна, прочитавши не тільки «Сильмариллион», а й почавши поглиблено вивчати шифри і систему побудови мов. У дванадцять років йому вперше подарували коробку з Dungeons & Dragons, а в шістнадцять він вже став професійним гейммастером. Через багато років цей досвід допоміг у роботі над Diablo D & D для компанії Wizards of the Coast. Сьогодні Хедлунд далекий від жанру RPG - його нова компанія Turpitude займається казуальними проектами для дівчаток.
А ось що про своїх дитячих іграх розповів нам знаменитий творець рівнів до Duke Nukem 3D та Sin Річард «Levelord» Грей: «За часів мого дитинства ніяких відеоігор не зустрічалося. Але у мене були улюблені Major Mat Mason і GI Joe. Ще подобалися конструктори Tinker Toys. Взагалі, мої батьки були художниками, так що у нас вдома було багато всяких художніх атрибутів (кольорові олівці, фарби, глина, коркове дерево). Я довгий час теж мріяв малювати ».
Залишся зі мною. Дитинство геніальних розробників ігор
Три роки тому американський письменник Том Біссел зустрівся на заході DICE з головним редактором Game Informer Ніком Ахренс. Вдивляючись в оточувала їх натовп людей в піджаках, одягнутих поверх футболок з логотипом World of Warcraft, журналіст мимохідь зронив у розмові, що розробникам вдалося перетворити дитинство в бізнес. «Ігроманія» вирішила з'ясувати, де і як росли люди, перевернули індустрію електронних розваг, і допомогли їх дитячі враження в розробці сучасних ігор.
спуск
Знаменитий геймдизайнер Сігеру Міямото народився 16 листопада 1952 року в місті Сонобе, префектура Кіото. Невелике містечко вдалині від мегаполісів. Сім'я жила в будинку з кедра з тонкими паперовими перегородками. Варто було вийти на вулицю, як перед очима відкривалося велике рисове поле сліпуче зеленого кольору. Після збору врожаю, коли земля висихала, там з'являвся імпровізований парк, в якому Сігеру з друзями грали в бейсбол.
У батьків Міямото не було телевізора. Зате сім'я часто вирушала на поїзді в Кіото, ходила по магазинах і відвідувала кінотеатри, де майбутній геймдизайнер вперше побачив «Білосніжку» та «Пітера Пена». Звичайно, в місто він катався не кожен день, а частіше придумував інші способи зайняти себе. Будинки хлопчик читав романи Айзека Азімова і Артура Конана Дойла. На горищі він влаштував невеликий клуб для місцевої дітвори, де хлопці придумували секретні коди і паролі (улюблене заняття багатьох розробників ігор), але найбільше задоволення Сігеру доставляло дослідження прилеглих територій.

Величезний будинок, де виріс головний герой Gears of War, лежить в руїнах, але в його спогадах він все ще цілий.
Природа займала в житті Міямото особливе місце. Він обожнював гуляти по лугах, розглядати поля, круті пагорби і витіюваті струмочки. Під час своїх подорожей хлопчик робив замальовки. З ранніх років художник виявляв дивовижну увагу до деталей. Super Mario Bros. , The Legend of Zelda і навіть серія Mother (до якої Міямото має відношення тільки як продюсер) насичені враженнями дитинства. В іграх багато зелені, прозорої води і сонця. Але були й інші, більш темні відкриття в життя Сігеру.
Одного разу він знайшов поруч з пагорбом провал в землі. Кілька разів хлопчик повертався до цього місця, але ніяк не наважувався спуститися. Під час ретельних досліджень з'ясувалося, що ця діра була входом до печери. Озброївшись саморобним світильником, творець Donkey Kong спустився усередину і знайшов вхід в іншу, ще більшу печеру. Сігеру кілька разів повертався туди, просуваючись все далі і далі. Він пишався тим, що йому вистачило хоробрості спуститися вниз. До сих пір геймдизайнер з насолодою згадує ті миті, коли його переповнювало почуття надзвичайного збудження, і це добре видно в іграх Nintendo. У кожній великій серії від Міямото обов'язково є великі печери, наповнені секретами і небезпеками.
Згодом пристрасть до досліджень поступилася місцем коміксами і малювання. Майбутній розробник створював десятки різних персонажів. Це захоплення в результаті і допомогло Міямото потрапити на роботу в Nintendo, розтопивши на співбесіді кам'яне серце директора Хіроші Ямаучи.
Дитячі захоплення
Три улюблені письменники і поети сценариста Ghost Recon: Future Soldier
Письменник і розробник Річард Денскі з Red Storm Entertainment (Ubisoft Red Storm) в середній школі намалював гру про завоювання європейцями Нового Світу. Незважаючи на безліч історичних неточностей, баланс був дотриманий. Сьогодні Річард - один з головних сценаристів ігор, що випускаються під брендом Тома Кленсі. Всі бойовики від Rainbow Six 3 до Splinter Cell: Conviction, а також Far Cry і Blazing Angels були створені за його участю. Як не дивно, в його дитинстві та юності було три великі ігри, але жодна з них не була пов'язана з комп'ютером.
«Батьки купували нам купу самих різних настільних розваг. Там були і класичні проекти, і всякі рідкості - Monopoly, Risk, 1776, Skirmish !, Dogfight. Я рубався в них немов божевільний, але найбільше мені запам'яталося три проекти: Pente, Family Business і Villains and Vigilantes.
Про існування Pente я дізнався з журналу Games і просто закохався в неї. Я взяв її з собою в літній табір, грав з друзями, пробував варіанти з шістьма гравцями. Вона була досить глибока і проста одночасно.
Villains and Vigilantes - улюблена RPG моєї шкільної компанії. Можливо, популярність цього проекту визначило те, що потрібно було вигадувати собі секретну особистість (ніби як Брюс Уейн винайшов Бетмена). Це здорово! Ми різалися в гру щотижня.
В Family Business я до сих пір змагаюся на конференціях з колегами. Пам'ятаю, як в коледжі ми грали в неї всю ніч безперервно перед весіллям мого друга! Минуло вже двадцять років, але багато моїх друзів з легкістю зможуть розповісти про свій стиль поведінки на полі битви. З Family Business у мене пройшло набагато більше часу, ніж з відеоіграми ».
стати Картером
У далеких сімдесятих, коли Міямото вже вчився в коледжі мистецтв Канадзава, на іншому кінці світу, в Лондоні, видатний джазовий музикант Діззі Гіллеспі познайомився з сином свого близького друга. Могутній трубач нахилився до хлопчика і запитав його, ким він хоче стати, коли виросте, а той відповів: «Я буду грабіжником банків». Цього хлопця звали Сем Хаузер.
Здавалося, любов до криміналу була у нього в генах, хоча ніякого прямого відношення до злочинності його батьки не мали. Але ... це як подивитися.
Мати Сема, красуня Жеральдін Моффат, в 1971 році знялася в картині «Дістати Картера» разом з молодим Майклом Кейном. Жорстокий кримінальний фільм отримав погану критику за насильство і неймовірну кількість лайки. Батько Сема, Уолтер Хаузер, був талановитим музикантом і власником наймоднішого джазового клубу Англії - Ronnie Scott's в Сохо. Бізнесмен не встояв перед шармом кіноактриси, незабаром після прем'єри «Картера» у них народився первісток. Коли твоя мама - зірка гангстерських фільмів, а тато на короткій нозі з найкрутішими музикантами світу, кар'єрний вибір не так і великий.
Сем познайомився з відеоіграми в вісімдесятих. Батьки відвезли його з молодшим братом Деном в Брайтон на південь від Лондона, щоб хлопці могли погуляти, подихати морським повітрям і поганяти чайок. Замість цього Сем проводив час за яскраво розфарбованим аркадні автоматом. Однією з улюблених ігор майбутнього засновника Rockstar Games була сюрреалістична Mr. Do! - страшнуватий клоун копав підземні тунелі і збирав вишню (це був явний клон Dig Dug виробництва Namco).
Батьки купували синові всі існуючі в світі приставки. У той час гри ще не вважалися вселенським злом і хлопчик міг насолоджуватися усіма принадами Omega, Atari і Spectrum ZX. Його брат спочатку не захоплювався інтерактивними розвагами, але Сем змушував його брати джойстик в руки. Якщо той відмовлявся, в будинку починалася війна. Одного разу в помсту за небажання співпрацювати Сем відправив свого братика в лікарню, нагодувавши його отруєними ягодами. Ден незабаром переріс свого родича і в один прекрасний ранок стрибнув на кривдника з балкона, зламавши йому руку.
Пристрасть до відеоігор не покидала Сема і пізніше, коли він відкрив для себе Elite - знаменитий космічний торговий симулятор від Acornsoft і Девіда Брабо. Хлопчика затягнуло в цей фантастичний світ, де він вибрав собі роль космічного злодюжки.

The Legend of Zelda залишається однією з найпопулярніших ігор серед всіх західних ігрових видавців.
Іншим важливим враженням в житті молодого Сема стала приватна школа St. Paul, розташована на березі Темзи. У закладі, заснованому ще в шістнадцятому столітті, вчилися видатні люди - поет Джон Мілтон, художник Ернест Шепард, який придумав оригінальні ілюстрації для «Віні-Пуха», і багато інших. Тут Сем з братом отримували найважливіші для представників англійської еліти знання, грали в крикет, познайомилися з російською історією. Втім, як і герою Bully, Сему не дуже полюбилися суворі вимоги і шкільна форма. Додому його підвозили на роллс-ройсі, але ходив він в кросівках, волосся носив довге і слухав оглушливий хіп-хоп, записаний на нью-йоркській студії Def Jam Records.
Саме любов до музики згодом відіграла важливу роль в житті Сема, відбившись як на назві його компанії, так і на якості саундтреку майбутніх ігор. На вісімнадцятиріччя батько вперше відвіз підлітка в Нью-Йорк. Це було кохання з першого погляду. Але той день народження запам'ятався Сему ще однією зустріччю. Уолтер Хаузер познайомив сина з одним з топ-менеджерів компанії звукозапису BMG - Хайнцем Хенном. Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі? Чому не найняти кого-то молодші? »Ця фраза допомогла Сему потрапити на роботу в BMG і познайомитися зі студією DMA Design, де і була розпочата серія Grand Theft Auto.
Восторг
Місто Ліберті-Сіті в грі Grand Theft Auto 4 практично повністю повторює Нью-Йорк. Один з його районів - Дюкс - став віртуальною копією Куїнса. У цьому місці (а точніше, в мікрорайоні Флашинг) в 1966 році народився знаменитий геймдизайнер Кен Левін.
Його батьки були повною протилежністю сім'ї братів Хаузер. Мати - домогосподарка, батько - звичайний бухгалтер. Оскільки Левіну пощастило народитися в Нью-Йорку (хоча ріс він в передмісті Нью-Джерсі), юний Кен відкрив для себе Бродвей і закохався в театр. Ця вірність драматичного мистецтва добре простежується в Thief: Deadly Shadows і System Shock 2.
Другий пристрастю хлопчика після п'єс стали відеоігри. Він часто заглядав в аркадний зал Adventure Land, коли ходив до своєї бабусі в гості. Головним насолодою став автомат Maneater, залучав увагу повноцінним відео за участю великою білою Акули. Зовнішній вигляд цієї аркади заслуговує окремого опису. Замість нудною металевої коробки Maneater представляла собою верхню частину тіла хижої риби з вбудованим в пащу екраном. Складалося враження, що чудовисько, припливли з океану в місто, пробилося крізь землю і застиг в смертельному кидку прямо перед ошелешеним Кеном. Зрозуміло, звідки у Левіна виник такий трепет перед підводним світом, що вилився в створення міста Восторг з BioShock. Великий вплив на знайомство розробника з серйозними іграми надав і його брат, який рано познайомив його з жанром настолок і проектом Panzer Blitz від компанії Avalon Hill. Це була військова тактична стратегія, що потребує від гравця неабиякого розуму і здатності прораховувати партію на кілька ходів вперед.
Сумне запустіння навколишнього особняк парку на рівні Imaginary Place показує, як Кліфф Бі тужить за рідним домом.
Але, мабуть, найбільшим потрясінням для молодого Кена стала його поїздка в Коннектикут до старшої сестри, яка вчилася в коледжі. Вразила його зовсім не вільне життя юнаків і дівчат на кампусі, а незвичайна текстова гра Star Trek, яку запускали на універсальної обчислювальної машини, що призначалася зовсім для інших цілей. На перший погляд, в проекті не було нічого особливого (в порівнянні з Maneater так вже точно). Графіка була відсутня. Космічний корабель «Ентерпрайз» позначався «е», інопланетні воїни Клінгони позначалися «k», а далекі зірки - символом «*». Однак за цими схематичними комбінаціями букв і цифр майбутній автор BioShock розгледів польоти до інших світів, капітана Кірка і нескінченну космічну оперу. Після знайомства з інтерактивною версією Star Trek життя Кена Левіна змінилося назавжди.
Ще одним відкриттям стала знаменита The Legend of Zelda, створена в той час вже визнаним генієм Сігеру Міямото. Подорож по величезному віртуальному світу виявилося для нього настільки важливим, що Кену довелося розлучитися зі своєю першою дівчиною - на неї просто не залишалося часу.
Проте першим коханням Кена так і залишився театр. Відправившись в коледж Vassar, він став вивчати літературу і писати п'єси. Одне з його творів навіть потрапило в руки великих кіноділки. Кену випав шанс попрацювати над сценарієм фільму для студії Paramount. Кіно з прізвищем Левіна в титрах так і не вийшло, але на отримані гроші студент купив консоль від SEGA і відеомагнітофон. Через кілька років так і не пробився в Голлівуді молодий письменник побачив повідомлення про вакансії в журналі NextGen і потрапив на роботу в компанію Looking Glass Studios, ставши ще на крок ближче до головної грі свого життя.
Бабушкін подарунок
На що в дитинстві витрачав час видавець Half-Life іHomeworld?
Джефф Побст - керівник американської студії Hidden Path Entertainment, доктор технічних наук - може вважатися таким собі ігровим багатоверстатником. За свою довгу кар'єру він встиг попрацювати і в незалежних фірмах, і в великих корпораціях (Sierra On-Line, Microsoft) на самих різних позиціях (від програміста до продюсера). Він доклав руку до Half-Life, Arcanum, Ground Control і Homeworld: Cataclysm. Розмовляючи з «Ігроманія», Джефф згадав, які ігри вплинули на нього в дитинстві:
«Мої бабуся і дідусь подарувала мені домашню приставку Pong. На ті часи це було дуже круто, тому що така гра була доступна для нас хіба що в ресторанах (там тоді іноді ставили спеціальні автомати). Пізніше нам дісталася Atari 2600, і ми оцінили футбол і деякі проекти Activision, включаючи River Run і Starmaster. Дві останніх забрали купу мого часу. Тоді здавалося, що домашні розваги дійсно еволюціонували.
У аркадних залах я витрачав жетони на бойовики з векторною графікою: Red Baron, Battlezone, Tempest. Пізніше, коли я добрався до нормального комп'ютера з клавіатурою (Atari 800XL), я запустив Transylvania від Penguin Software. Всі ці ігри справили на мене величезний вплив ».
Життя вдалось
Звичайно, далеко не у всіх дитинство складалося так благополучно, але навіть негативний досвід знаходить відображення в іграх. Кліфф Бі - зайве тому підтвердження. Це прізвисько прилипло до нього як жувальна гумка. Школа залишилася далеко позаду, а воно продовжувало переслідувати бідолаху. Тільки в 2008 році вже відбувся чоловік попросив представників мас-медіа більше ніколи не використовувати ім'я Cliffy B в пресі. Тепер його можна було називати так, як це робила його мама, - Кліффорд Блежінскі, або просто Кліфф.
Кліфф народився в лютому 1975 року. За його спогадами, батько був завжди дуже напруженим і нервовим, через що рано пішов з життя. Коли майбутня зірка ігропрома дізналася про те, що тато помер, на екрані телевізора в будинку світився логотип бойовика Blaster Master. З тих пір Блежінскі ніколи більше не торкався до цієї гри, хоча спогади про сумну подію продовжували переслідувати розробника. Недарма танк «Кентавр», який солдати використовували в Gears of War 2, так нагадує той самий військовий агрегат з Blaster Master.
Навіть без цієї тяжкої втрати життя підлітка складно назвати особливо радісною. Блежінскі був тим самим хлопцем в шкільному автобусі, з яким постійно відбувалися неприємності: на лобі вискакували прищі, газована вода лилась на штани. Хлопець відчував себе повним невдахою.
• Міямото завжди залишався для Кліффа головним натхненником, і тим цінніше ця фотографія двох дивовижних Геймдизайнер.
Великий віддушиною для нього стали відеоігри. У 13 років Кліфф встановив рекорд в Super Mario Bros., його ім'я потрапило на 99-ую сторінку журналу Nintendo Power. Улюбленим хлопчачим розвагою (як і у Левіна) стала The Legend of Zelda. Тоді Блежінскі почав працювати в місцевому заміському клубі і всіма силами хапався за відлітають дитинство, яке символізував невтомний Лінк. Як і Міямото, в дитинстві Блежінскі багато часу проводив на вулиці. Правда, на відміну від японського геймдизайнера, автор Gears of War блукав по кладовищах і старим селам в Новій Англії. Це добре видно по його ігор. Там, де у Міямото світить сонце і зеленіє трава, у Кліффа панують вічні сутінки і кришаться руїни.
У 1991 році мати купила синові перший комп'ютер, і він почав робити власні ігри. Код виходив не особливо вдалий, а графіка і того гірше, але на зорі формування індустрії комп'ютерних розваг недолік вміння легко можна було компенсувати незвичайним завзяттям. Через рік Блежінскі відправив у студію Epic MegaGames свою розробку. Двадцятидворічний виконавчий директор компанії Тім Свіні гідно оцінив проект під назвою Dare to Dream. У цій грі хлопчик виявляється заточеною у власному сні. У той час в студію приходило по 60 саморобних програм в місяць, але більша частина з них відсіваються. У підсумку в виробництво йшло від сили п'ять (в тому числі і пригоди Кліффа).
• Загострення пристрастей в BioShock став не стільки відображенням дитячих переживай, скільки демонстрацією вмінь Левіна.
На цьому дитинство закінчилося - почалася робота в Epic, завдяки якій розробнику і вдалося випустити головний Xbox 360 ексклюзив цього покоління. Якщо ви уважно грали в Gears of War, то напевно згадайте рівень Imaginary Place, де Маркус Фенікс повертається в родове гніздо. Блежінскі визнається, що часто бачить сни про будинок свого дитинства в Бостоні. До речі, назва для цієї локації автор запозичив з фільму «Країна садів» з Заком Браффа, де сім'єю називають «групу людей, яка нудьгує по одному і тому ж уявному місця».
За кожною великою сучасною грою, а іноді і за цілою серією, варто не тільки команда розробників, не тільки видавництво, а часто хлопчаки з їх дитячими мріями та фантазіями, комплексами. Але, як вірно відзначив Том Біссел, відповідаючи на коментар свого колеги на DICE: «Дитинство - ресурс вичерпний». Рано чи пізно розробникам доводиться залишати позаду свої часто наївні фантазії і бажання і починати надихатися більш зрілими, серйозними емоціями. Судячи з Red Dead Redemption, Portal 2, Heavy Rain, Braid і Mass Effect, багато хто з них вже перестали розглядати старі фотоальбоми в пошуках натхнення.
Дитячі ігри
Які ігри робили розробники до того, як познайомилися з комп'ютером
Один з провідних програмістів Age of Empires і Age of Mythology нині вже закрилася Ensemble Studios - Марк Террана - зробив свої перші ігри ще в школі. Його домашнє завдання з економіки включало в себе ігрове поле з фанери, картки і фішки. Учитель спочатку не повірив, що дитина створив таке диво. Гра вийшла настільки великий, що, коли проект потрібно було привести в школу для демонстрації, він не вліз в шкільний автобус.
Першим коханням багатьох розробників залишалися настільні ігри, так як комп'ютерів вдома не було, а аркадні зали вимагали великої стопки четвертаків. Головний дизайнер студії Telltale Games Дейв Гроссман зробив епічне космічне настільний пригода, яке довелося розміщувати на двох поверхах будинку. Ігрова карта вийшла розміром в шість квадратних футів (1,8 м2). Друзі Гроссмана - капітани протиборчих фракцій - сиділи в різних кімнатах будинку. Так вони не знали, чим займалися суперники. А ось гейммастеру доводилося бігати вгору і вниз по сходах. До речі, Дейв і зараз продовжує придумувати гри, крім своєї роботи в Telltale Games. Наприклад, він винайшов екстремальний вид змагань «3-секундні шахи».
Дизайнер Gears of War 1-3 і Unreal Tournament 3 Джош Джей з Epic Games теж малював настолки, але на відміну від колег не викидав дитячі напрацювання і зберігає їх до сих пір. Його першими іграми стали набори багаторівневих карт, за якими можна було переміщатися, кидаючи кістки. Розробник визнається, що йому більше подобалося збирати 3D-моделі з картону, ніж складати правила. Потім Джош почав перетворювати в карти для D & D-пригод звичайні газетні кросворди. Лабіринти і дивні малюнки згодом допомогли йому краще освоїтися в індустрії і зрозуміти принципи побудови великих тривимірних конструкцій.
Всю подальшу долю дизайнера Comix Zone, Oddworld: Stranger's Wrath, Diablo і Diablo 2 Стіга Хедлунда визначили саме настільні та карткові ігри. За його словами, він з малих років думав над тим, як функціонують такі розваги. Крім того, захоплювався Толкіна, прочитавши не тільки «Сильмариллион», а й почавши поглиблено вивчати шифри і систему побудови мов. У дванадцять років йому вперше подарували коробку з Dungeons & Dragons, а в шістнадцять він вже став професійним гейммастером. Через багато років цей досвід допоміг у роботі над Diablo D & D для компанії Wizards of the Coast. Сьогодні Хедлунд далекий від жанру RPG - його нова компанія Turpitude займається казуальними проектами для дівчаток.
А ось що про своїх дитячих іграх розповів нам знаменитий творець рівнів до Duke Nukem 3D та Sin Річард «Levelord» Грей: «За часів мого дитинства ніяких відеоігор не зустрічалося. Але у мене були улюблені Major Mat Mason і GI Joe. Ще подобалися конструктори Tinker Toys. Взагалі, мої батьки були художниками, так що у нас вдома було багато всяких художніх атрибутів (кольорові олівці, фарби, глина, коркове дерево). Я довгий час теж мріяв малювати ».
Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі?Чому не найняти кого-то молодші?
Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі?
Чому не найняти кого-то молодші?
Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі?
Чому не найняти кого-то молодші?
Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі?
Чому не найняти кого-то молодші?
Той поскаржився, що фірмі не вдається пробитися до молодіжної аудиторії, на що Сем з властивою йому прямотою запитав: «А чому все в музичному бізнесі старі?
Чому не найняти кого-то молодші?