Улюблене кіно. Історія іграшок
Подарований маленькому хлопчикові іграшковий косморейнджер намагається переконати інші іграшки в кімнаті хлопчика, що він - справжнісінький галактичний поліцейський. Вражені його «прибамбасами» на кшталт висуваються крил і миготливої лампочки, що імітує лазер, деякі іграшки починають вірити космонавту. Однак їх ватажок, іграшковий ковбой, наполягає на тому, що рейнджер такий же пластиковий і несправжній, як і всі інші. Нарешті, рейнджер вирішує показати, що вміє літати. Він забирається на спинку ліжка, вигукує: «Нескінченність - не межа!» - і зістрибує вниз, на надувний м'ячик, який відкидає його назад в повітря і відправляє в політ по кімнаті.
Скільки на світі мультфільмів, які повністю перекроїли всю світову анімацію? Трохи. Їх можна перерахувати по пальцях. І один з пальців доведеться загнути на честь картини, яка вийшла в 1995 році. Це був експериментальний проект від першого до останнього кадру, і навіть його саундтрек був незвичайний для корпорації, що випустила його в прокат. Однак після його прем'єри анімація вже не була незмінною. Протягом декількох наступних років аніматори Америки і всього світу кинулися освоювати нові технології - технології 3D-анімації, які зробили « історію іграшок »Студії Pixar першим в світі комп'ютерним повнометражним мультфільмом.
Технологічні революції не трапляються раптово. Вони готуються роками, часом навіть десятиліттями, поки що розробляється технологія не набере «критичну масу», необхідну для вибуху на ринку. Так було і з комп'ютерною анімацією. Виходу «Історії іграшок» передували десятиліття пошуків, експериментів і корпоративних інтриг і поглинань.
Історія студії Pixar почалася в 1974 році, коли заможний підприємець і засновник Нью-Йоркського технологічного інституту (NYIT) Олександр Шур створив при вузі лабораторію комп'ютерної графіки та найняв в якості її директора Едвіна Катмулла, свіжоспеченого доктора наук і піонера комп'ютерної анімації. Двома роками раніше Катмулл прославився в професійних колах, коли створив хвилинний ролик з «жвавим» зображенням людської руки, складеним з 350 трикутників і полігонів. У 1972 році це відео вбиває наповал всіх, хто хоч щось розумів в комп'ютерах.
Шур був одним з таких людей, і його інтерес до програм Катмулла був не тільки науковим. Шур уявляв себе новим Діснеєм, і водночас зі створенням лабораторії Катмулла він створив на базі NYIT студію традиційної анімації. Бізнесмен сподівався, що з часом у його нового бізнесу буде два напрямки - мальоване і комп'ютерне. У той час, однак, мова йшла лише про коротких комп'ютерних експериментах. За підрахунками Катмулла, Шуру довелося б витратити мільярди доларів на обладнання, доступне в 1970-х, щоб створити хоч щось близьке до повнометражного комп'ютерного фільму. Навіть зберігання всіх цифрових кадрів такої картини стало б колосальною проблемою (на тодішніх дискетах містилося лише близько 250 кілобайт), а вже про їх розрахунку і говорити не доводилося.
Шур був готовий чекати, поки не з'являться потужніші комп'ютери і більш місткі диски, а ось Катмулл незабаром розчарувався в їхній співпраці. У 1975 році «традиційна» студія Шура випустила повнометражний мультфільм «Туба Таббі» про пригоди маленької концертної туби, і це було настільки бездарне видовище, що допустити його до екрану міг лише продюсер, начисто позбавлений художнього смаку і розуміння мистецтва. Шур виявився не новим Діснеєм, а його повною протилежністю - талановитим бізнесменом, але ніяким творцем.
Тим часом режисер-початківець Джордж Лукас створив фільм під назвою « Зоряні війни »(Ви про нього, мабуть, чули). Оскільки у студії Fox в той час не було спецеффектних департаменту, Лукас сам заснував компанію Industrial Light and Magic, яка стала підрозділом його особистої студії Lucasfilm.
Коли «Війни» стали хітом і буквально обсипали режисера грошима, Лукас зайнявся розширенням бізнесу, і підлеглі звернули його увагу на експерименти лабораторії NYIT. Про додаванні в сиквели «Воєн» тривалих комп'ютерних фрагментів мова тоді ще не йшла, але вже ясно було, що технології Катмулла можуть спростити монтаж і очищення особливо складних сцен, реалізованих за допомогою лялькової анімації (зрозуміло, з моделями космічних кораблів замість ляльок персонажів). І Лукас зробив команді Катмулла пропозицію, від якого програмісти і художники не змогли відмовитися.
Хоча Катмуллу і його колегам дуже не хотілося йти від Шура, який нічим їх не образив і вклав в їхні експерименти чималі гроші, поклик Голлівуду виявився сильнішим. Навіть незважаючи на те, що на новому місці у них виявилося менш досконале обладнання, ніж в лабораторії NYIT. Навпаки, це лише їх підштовхнуло. І паралельно з роботою над новими проектами Лукаса і ILM команда Катмулла початку створення спеціалізованого графічного комп'ютера, який був названий Pixar.
На початку 1984 року в Lucasfilm Computer Graphics Group (так офіційно називалася команда Катмулла) з'явився новий співробітник - колишній диснеївський аніматор Джон Лессітер . 27-річний хлопець втратив роботу на знаменитій студії, тому що продзижчав вуха своїм босам, пропагуючи комп'ютерну анімацію. Лессітера на його комп'ютерні експерименти надихнула диснеївська фантастична картина «Трон» (перша стрічка, активно використовувала комп'ютерну графіку), однак на студії вона вважалася комерційною і творчою невдачею, і тому Лессітер здавався витає в хмарах зайдиголовою. Коли аніматор запропонував вкласти кругленьку суму в поєднує традиційну і комп'ютерну графіку екранізацію дитячої книжки «Мій маленький тостер», Лессітеру в той же день вказали на двері.
Засмучений, але не змирився аніматор прибився до команди Катмулла і незабаром став в ній загальним улюбленцем. На відміну від оточували його програмістів та інженерів, Лессітер міг створювати не тільки зовні ефектні, але і художньо виразні зображення. Тому його тут же задіяли для створення двохвилинного мультфільму «Пригоди Андре і бджілки Воллі», найдосконалішого прикладу комп'ютерної анімації 1984 року. Режисером і сценаристом цього «коротиша» був заступник Катмулла і метр комп'ютерної графіки в своєму праві Елві Рей Сміт. Лессітер працював над «Пригодами» як аніматор. Для розрахунку стрічки було задіяно одинадцять комп'ютерів - один суперкомп'ютер Cray X-MP / 48 і десять супермінікомпьютеров VAX-11/750.
З роками Lucasfilm Computer Graphics Group грала все більш істотну роль у створенні екранних спецефектів. Зокрема, Сміт, Лессітер і їх колеги працювали над примарним лицарем для вийшов в 1985 році «Молодого Шерлока Холмса». Однак Лукас все ж вважав, що комп'ютерники не виправдовують витрат на їх утримання і покупку нових комп'ютерів. І так як справи у Lucasfilm в середині 1980-х йшли не те щоб катастрофічно, але складно, а Лукас після дорогого розлучення мав потребу в грошах, то він наказав продати комп'ютерне підрозділ студії.
Після довгих і складних переговорів з декількома компаніями Lucasfilm Computer Graphics Group в Наприкінці 1985 року було продано ще одній людині, про який ви, напевно, чули, - комп'ютерному магнату Стіву Джобсу, який як раз втратив контроль над Apple і продав майже всі свої акції, через що буквально купався в грошах. Джобс заплатив Лукасу п'ять мільйонів і відразу ж вклав ще п'ять мільйонів в новоствореного компанію, яка отримала назву Pixar - на честь розробленого інженерами графічного комп'ютера, який повинен був стати основою їхнього бізнесу. Офіційно очолив фірму Джобс вважав, що Pixar буде заробляти, продаючи комп'ютери і програми для них.
Засновник Apple прорахувався. Pixar Image Computer коштував 135 тисяч доларів і не міг повноцінно працювати без підключення до робочої станції Silicon Graphics або аналогічного потужному і дорогому комп'ютера. Зацікавити така машина могла лише лічених покупців, і за всю історію Pixar як комп'ютерного бізнесу компанії вдалося продати лише близько сотні машин. Велику їх частину купили Walt Disney і Агентство національної безпеки.
Працюючи над проектом разом з продюсером Ральфом Гуггенхайма , Провідним аніматором Пітом Доктер і художниками-раскадровщікамі Ендрю Стентоном і Джо Ранфт, Лессітер швидко прийшов до думки намалювати картину про спільну подорож двох іграшок, Тинни з «Олов'яної іграшки» і дерев'яної ляльки черевомовця на ім'я Вуді (wood по-англійськи «дерево»). Обидві ляльки намагалися знайти дорогу додому, до свого власника.
Також розроблений на студії анімаційний пакет RenderMan продавався набагато краще (близько 100 тисяч проданих копій), а й він привертав увагу лише добре забезпечених професіоналів. Джобс ж сподівався, що RenderMan стане суперхітом на кшталт популярних текстових редакторів і прості люди будуть купувати його, щоб створювати любительську анімацію на домашніх комп'ютерах.
Щоб привернути увагу до технологій Pixar, Лессітер як режисер в 1986 році випустив двохвилинний короткометражку «Люксо-молодший» про двох настільних лампах. Ця чарівна замальовка викликала фурор на професійній конференції SIGGRAPH, і Кіноакадемія номінувала її на «Оскар» в категорії «кращий короткометражний анімаційний фільм». Це був перший випадок, коли комп'ютерний мультфільм був настільки високо оцінений, і Pixar незабаром почала отримувати замовлення на створення рекламних роликів. Вони утримали компанію на плаву, коли стало очевидно, що треба міняти бізнес-модель. Незважаючи на фінансові вливання Джобса, до кінця 1980-х Pixar була в настільки скрутному становищі, що не купувала нові комп'ютери, а по дружбі випрошувала «секонд-хенд» у друзів з Silicon Graphics і Sun.
Проте в 1988 році Лессітер створив третю студійну короткометражку - п'ятихвилинну «Олов'яну іграшку» про іграшковому «людину-оркестрі» по імені Тинни і про його власника, маленьку дитину. Власних грошей на цей проект у Pixar не було, і Джобс заплатив 300 тисяч доларів бюджету «Іграшки» з власної кишені. Замальовку не вдалося завершити до чергової SIGGRAPH, але експерти були вражені і представленої на конференції незавершеною версією. Коли «Іграшка» була дороблена, вона удостоїлася «Оскара» як найкраща короткометражка.
На той час образа Лессітера на Disney залишилася в минулому, і аніматор звернувся до тодішнього глави кінопідрозділ студії Джеффрі Каценберг з пропозицією розгорнути «Олов'яну іграшку» в півгодинний різдвяний телемультфільм. У відповідь Каценберг, раніше безуспішно намагався повернути Лессітера на студію в якості режисера, запропонував Pixar контракт на три повнометражних мультфільму.
Щоб погодитися на це несподіване, але приємне пропозицію, Pixar довелося повністю себе перекроїти. Відділ розробки нових графічних комп'ютерів був проданий, відділ продажів - розпущений, і тепер уже студія Pixar розробила новий бізнес-план, збудований навколо вдосконалення графічних технологій і виробництва комп'ютерних мультфільмів. Влітку 1991 року, після довгих переговорів між Джобсом і Каценберг, контракт Disney і Pixar був підписаний. За його умовами Disney вкладала 15 мільйонів доларів в мультфільм, названий «Історія іграшок», і отримувала все права на картину і її персонажів, а також левову частку майбутнього прибутку. Це був не дуже вигідний для Pixar контракт, оскільки фактично студія виявлялася підрядником, не рівним партнером Disney. Але кращі умови в ситуації, коли у Джобса закінчувалися гроші, а Pixar балансувала на межі банкрутства, вимовити було неможливо.
Чому в якості головних героїв знову були обрані іграшки? Тому що істоти з пластика не потребували трудомісткою анімації волосся і вовни, щоб виглядати достовірно. У цьому, до речі, головний секрет нев'януча «Історії іграшок». Вона і зараз добре виглядає, тому що Лессітер і його команда мудро вибрали для себе технічно посильні завдання. Крім того, Лессітер завжди був прихильником і пристрасним колекціонером старих іграшок.
Прочитавши перші начерки Лессітера і Ко, Каценберг порадив переосмислити картину в дусі «бадді-муві», пригодницької комедії про у всьому протилежних супутниках, які поступово знаходять спільну мову і стають кращими друзями. Як прототип продюсер порекомендував «48 годин» і «Скуті одним ланцюгом», популярні стрічки про дружбу білого і негра.
Оскільки дві схожі старомодні іграшки під цей шаблон не підходили, Тинни був перетворений в новенького «космічного супергероя», який отримав ім'я на честь космонавта Базза Олдрина (другої людини на Місяці). Так народився Базз Светик, насичений новомодними іграшковими «примочками», лампочками і кнопочками. У свою чергу, лялька черевомовця була визнана швидше дивним, ніж чарівним персонажем, і Вуді перетворився в старомодного іграшкового ковбоя. Лессітеру відразу сподобався контраст між персонажем вестерна і героєм наукової фантастики. Це було як раз те, про що просив Каценберг.
Інші іграшки в фільмі були з числа тих, в які покоління Лессітера грало в дитинстві. Режисер хотів викликати ностальгію у дорослих глядачів, яких було важче, ніж дітей, зацікавити сагою про ляльок і солдатиків.
Оскільки ні у кого з команди Лессітера не було досвіду роботи над сценарієм повнометражного фільму, Disney привернула до проекту сценаристів Джоела Коена і Алека Соколова, раніше писали жарти для професійних коміків. Пізніше до проекту також долучився Джосс Уідон, який в той час був голлівудським «сценарним доктором» (тобто експертом з доопрацювання перспективних сценаріїв). Роки по тому він прославився як творець серіалу «Баффі - винищувачка вампірів» і як режисер «Месників».
Так поступово народився наступний сюжет. Ковбой Вуді насолоджується становищем улюбленої іграшки маленького хлопчика Енді, поки хлопчина не отримує в подарунок космонавта Базза. Нова іграшка захоплює уяву хлопчика, і він забуває про Вуді. Замучений чорною заздрістю, ковбой намагається позбутися від космонавта. В результаті вони разом пропадають з дому і переживають різні пригоди, поки не повертаються додому і не визнають один одного кращими друзями. При цьому їх головним противником виявляється сусідський хлопчисько Сід, який любить знущатися над іграшками: ламати їх, різати, склеювати і навіть підривати.
Оскільки другорядні персонажі у фільмі були реально існуючими іграшками, поява в «ІсторіїСкільки на світі мультфільмів, які повністю перекроїли всю світову анімацію?
Чому в якості головних героїв знову були обрані іграшки?