Історія зародження жанру Survival Horror
- Nostromo (1981)
- Haunted House (1981)
- 3D Monster Maze (1982)
- Ant Attack (1983)
- Формування канонів жанру
- Sweet Home (1989)
- Project Firestart (1989)
- Alone in the Dark (1992)
- D (1995)
- Clock Tower (1995)
- ***
2017 рік виявився дуже багатий на хоррори. Крім довгоочікуваних Resident Evil 7 і Outlast 2, 26 травня вийшла Friday the 13th: The Game. І це не враховуючи, що подають надію проекти з Kickstarter, як, наприклад, Visage і Ghost Theory. Саме час згадати історію зародження жанру і його шлях перетворення в самостійну гілку ігрової індустрії.
Хоча сам термін «Survival horror» став популярний лише після виходу Resident Evil, перші кроки в бік розвитку жанру були помічені ще на початку 80-х. Які є представниками інших напрямків, багато ігор того часу все ж містили в собі окремі елементи, які пізніше стали фундаментом для нового жанру.
Nostromo (1981)
Найперші відгомони хорроров були знайдені Nostromo, розробленої японським студентом Акірою Такігучі, натхненним фільмом 79-го року «Чужий». У Nostromo гравцеві необхідно втекти з космічного корабля, попутно зібравши потрібні предмети. У разі провалу, вас розірве монстр, що, по суті, є квінтесенцією жанру.
На жаль, про Nostromo можна судити тільки за словами очевидців, бо гра була випущена тільки в Японії і швидко забута.
Haunted House (1981)
Зате можна оцінити Haunted House , Випущений в тому ж році.
Звичайно, з графікою часів Atari 2600 Haunted House за замовчуванням не могла змусити гравця нервувати. Дух хоррора був, мабуть, тільки в назві. Інша справа, що в той час гравцям бракувало і цього, так що простий геймплей в дусі «не дай себе зловити» був прийнятий на ура.
Забавно, але через 29 років у гри з'явився офіційний сиквел. Atari випустила нову версію Haunted House у якій з оригіналом загального було знову ж тільки назва.
3D Monster Maze (1982)
Отримавши в подарунок на 37-річчя комп'ютер Sinclair ZX81, програміст Малькольм Еванс вирішив протестувати його, написавши просту гру. Через деякий час його експеримент перетворився в 3D Monster Maze . Гру, в якій ваше завдання - знайти вихід з лабіринту і не нарватися на ... Тираннозавра Рекса.
Хоча до цього моменту Еванс встиг попрацювати в Міністерстві оборони Англії над супутниками і винищувачами, отримана гра заінтригувала його. Незабаром, за порадою друзів Малькольм заснував свою ігрову компанію і став одним з піонерів 3D в індустрії.
Що стосується самої гри, то з точки зору хорроров в ній непогано реалізовано відчуття переслідування героя монстром. Те саме жахливе відчуття, коли в Amnesia: the Dark Descent ти з видом від першої особи тікаєш від невидимого переслідувача, здається, зародилося в 3D Monster Maze.
Ant Attack (1983)
Ще одним доповненням жанру стала Ant Attack, розроблена для ZX Spectrum. Гравцю необхідно рятувати людей з міста-лабіринту, заполоненого величезними мурахами-людоїдами. Як тільки гравець знаходить жертву, і потім відводить її в безпечне місце, гра починається заново на більш складному рівні.
Притому, що безлюдний місто, атакований монстрами, в майбутньому стане улюбленою темою серед хорроров, головна цінність Ant Attack в тому, що гра посприяла розвитку не одного жанру, а геймдізайн в цілому. За заявою учасника гри Сенді Уайта, Ant Attack є «першою по-справжньому изометричной грою», що стало кроком у розвитку індустрії.
Формування канонів жанру
Це всього лише кілька прикладів того, як в іграх інших жанрів прокидалися елементи хоррору. Таким же чином, легендарний платформер Castlevania або beat 'em up Splatterhouse допомогли підготувати гравця до нового напрямку просто тим, що розділяли їх похмуру тематику.
З кінця 90-х почали виходити вже конкретні представники Survival horror, і в подальшому, майже кожну з них в той чи інший час знаменується родоначальницями хорроров. Так чи інакше, такі тайтли зробили конкретні кроки в бік жанру, і в підсумку сформували його канони.
Sweet Home (1989)
Першим «справжнім» хоррором вважається гра Sweet Home. Символічно, що розроблена вона під керівництвом Токур Фудзівара, того самого, який відповідальний за Resident Evil. В останньому Фудзівара мав намір реалізувати все, що не зміг втілити в життя при розробці Sweet Home.
Так що, обмежений інвентар, сеттинг у вигляді особняка, наповненого загадками, кімнати збережень з ящиками для зберігання предметів, кілька кінцівок, анімація під час відкриття дверей і смерті персонажа - все це перекочувало в Resident Evil прямо з Sweet Home.
Сама ж гра теж не є самостійним продуктом, а являє собою адаптацію однойменного японського фільму.
Під ваше керівництво потрапляє знімальна команда з п'яти чоловік, на свою голову заблукала в особняку зі своєю кривавою історією. П'ять ключових предметів розподілені між членами команди, так що вибирати, за кого грати необхідно в залежності від ситуації, що склалася - одночасно можна пересуватися тільки трьома героями. Кінцівок в грі теж п'ять, і залежать вони від того, як багато персонажів дійде до фіналу живими.
Цікаво, що у демо Resident Evil 7: Beginning Hour теж багато спільного зі Sweet Home. Знову дія відбувається в покинутому будинку з привидом-жінкою і трагічною історією сім'ї, колись проживає в ньому.
Project Firestart (1989)
І якщо Sweet Home першої заклала багато фундаментальних елементи жанру, то Project Firestart збалансувала в ньому екшен і пригоди.
Розробники з Dynamix прибрали зайву динаміку з гри, істотно обмеживши боєприпаси, і зробивши головного героя досить слабким у порівнянні з ворогами.
З точки зору геймплея гра представляє собою досить типовий сайд-скроллер - на більшості локацій пересуватися можна лише вліво або вправо, відстрілюючи по шляху мутантів.
Сюжетно Project Firestart трохи перегукується з Dead Space, хоча натхненням для тих часів служив, звичайно ж, фільм «Чужий». Головний герой також відправляється на космічний корабель, з яким був втрачений зв'язок, і натикається на армію мутантів і зійшли з розуму фанатиків.
До речі, саме в Project Firestart перший раз була реалізована революційна ідея подачі сюжету, через прочитання щоденників персонажів. Подібний метод оповідання швидко став популярним і перекочував в інші жанри. Як приклад можна згадати той же Bioshock.
У 2006 році був випущений 3D-ремейк гри Еріком Хоганом.
Alone in the Dark (1992)
Перший 3D-хоррор, який подарував життя відмінною серії ігор і двом сумнівним фільмів за авторством Уве Болла.
Незважаючи на те, що дивлячись на гру, знову-таки на думку спадає Resident Evil, в Alone the Dark набагато більше упор зроблений саме на рішення загадок. Багатьох ворогів неможливо вбити стандартним способом, і здолати їх вийде тільки за допомогою вирішення певних головоломок.
На вибір надається два персонажа і мета обох - знайти старе піаніно в глибинах особняка Дерсето, власник якого покінчив життя самогубством.
Спочатку Alone in the Dark була незалежним проектом французького програміста Фредеріка Рейнау, який до цього працював над 3D-платформер Alpha Waves. Задумка була досить проста. Рейнау хотів створити пригодницьку гру, наповнену монстрами, і використовувати технологію Alpha Waves для створення якісних моделей персонажів.
Рейнау вважав за краще звести будь-які діалогів між персонажами до мінімуму, і для цього персонаж повинен був якомога більше перебувати один. Також, програміст позбувся необхідності зображувати електроніку і комунікації, перемістивши час дій гри в початок 20-го століття. Власне, його перший сценарій складався з трьох слів, добре відображають як гру, так і сам жанр: «Get out alive!».
Незабаром в команду прийшли аніматор, 2D-художник і композитор і через деякий час перший прототип під назвою «In the Dark» був готовий.
D (1995)
На цей раз, що набирає популярність жанр постав перед гравцями в новій формі, в особі інтерактивного кіно.
Згідно з сюжетом, дівчина на ім'я Лора вирушає на пошуки свого зійшов з розуму батька, попутно з'ясовуючи своє страшне, давно забуте минуле.
Гра складається з двох годин блукань по порожньому замку з видом від першої особи, регулярно сменяющегося невеликими кат-сценами пересувань. Загадок трохи, і всі вони досить легкі, так що ліміт у вигляді двох годин на проходження не має значення. У D є три кінцівки, а вся історія розповідається через флешбеки.
Головний дизайнер Кенджі Іно згадує:
«Коли я працював над D, в ній практично не було сюжету. Гра була практично закінчена і для того, щоб додати історію, мені довелося вставити багато флешбеков. Серед них було досить кривавих сцен, в тому числі сцен канібалізму ».
Виникає питання, яким чином Іно уникнув цензури? Як виявилося, геймдизайнер відправив видавцям «чисту версію», а коли гра була затверджена, підмінив майстер-копію гри перед відправкою на виробництво.
Трюк спрацював, але карма вдарила у відповідь. Коли D набрала популярність, і був запланований реліз на PlayStation, з незрозумілих причин Sony вирішила віддати пріоритет іншим тайтла. У підсумку, незважаючи на те, що кількість попередніх замовлень на D перевищувало 100 тисяч, компанія випустила лише 28 тисяч копій.
Іно настільки був ображений діями Sony, які, по суті, зменшили в кілька разів його прибуток, що всі подальші проекти геймдизайнер випускав виключно на приставках компанії Sega.
Clock Tower (1995)
Clock Tower стала однією з найпопулярніших хоррор-серій 90-х. Перша частина була виконана у вигляді класичного квесту «point-and-click» зі збором предметів і ретельним вивченням локацій. Необхідна динаміка додається «режимом паніки», який включався під час появи ворогів. А точніше - ворога.
Протягом усієї вас буде преследовать10-річний хлопчик з величезними ножицями, син власниці притулку, в якому і опинилася головна героїня Дженніфер.
Одним з головних натхнень для Clock Tower стали роботи режисера Даріо Ардженто, а конкретно - фільм «Феномен». Головний дизайнер гри Хіфумі Коно хотів, щоб в Clock Tower відчувалася атмосфера подібних фільмів, і виконав гру в певному візуальному стилі, що поєднує в собі яскраві кольори на тлі туманного задника.
Нелінійності сюжету може позаздрити будь-яка сучасна адвенчура. В Clock Tower можливо отримати дев'ять різних кінцівок, що абсолютно не типово для квестів. До речі кажучи, в половині з них Дженніфер вмирає.
Цікаво те, що, незважаючи на значний комерційний успіх, Clock Tower ніколи офіційно не виходила за межами Японії. Проте, вмілі та досвідчені фанати не змогли з цим змиритися і перевели гру .
***
Були й інші серйозні представники жанру, на зразок Doctor Hauzer, але в основному вони швидше закріплювали знайдене, ніж додавали щось нове.
У 1996 вийде Resident Evil, і тим самим дасть старт нової хвилі хорроров, яка вважається «Золотим періодом» жанру. Такі серії, як Silent Hill, Dino Crisis, і вже не раз згадана «Обитель зла», остаточно виведуть жанр в мейнстрім, перш ніж він знову почне зливатися з екшеном.
Автор - outadimes
Виникає питання, яким чином Іно уникнув цензури?