Як створювалася De_Dust

  1. Подорож у часі
  2. Скопіювати і вставити
  3. Під впливом
  4. екстраполяція
  5. Закладка бомби
  6. BETA-релізи
  7. BETA 4
  8. BETA 5
  9. BETA 6.1 і 6.5
  10. версія 1.0
  11. відбраковані ідеї
  12. 24/7
  13. Counter-Strike: Condition Zero
  14. Counter-Strike: Source
  15. Counter-Strike: Global Offensive
  16. матеріальний світ
  17. Висновок

Довгий час Dust залишалася найпопулярнішою картою Counter-Strike, і я відомий в першу чергу завдяки їй. Але мало хто знає, що це результат везіння і запозичення ідей.

Але мало хто знає, що це результат везіння і запозичення ідей

Для багатьох шанувальників FPS Dust - як і Dust 2 - квінтесенція Counter-Strike. Ці карти служили майданчиком для битв мало не в кожному великому турнірі і побачили мільйони віртуальних смертей, вибухів і знешкодження. Однак своїм існуванням вони зобов'язані Team Fortress 2 - грі, що вийшла через вісім років після того, як Dust увійшла до переліку карт Counter-Strike.

Подорож у часі

Все почалося в 1999, в англійському графстві Суффолк. Я був 16-річним хлопцем, які пережили іспити і насолоджується новознайденої свободою від навчання. Half-Life було всього три місяці від народження, хоча нагород «Гра року» вона на той час зібрала більше, ніж існувало ігрових журналів, а геймери мучились питанням, що ж Valve Software готує для них далі.

І ось прогриміла новина, що Valve найняла до себе команду авторів Team Fortress, безкоштовного мода для Quake, що додає в гру класовий мультиплеер. Як і будь-яка нормальна підліток, на ухилення від ракет, метання гранат і захоплення прапорів я витрачав куди більше часу, ніж на домашню роботу, на превеликий жаль своїх батьків. І що ж щодо нового проекту Valve? Це сіквел з захоплюючим назвою Team Fortress 2.

Схоже, поки я був зайнятий боротьбою з власними освітніми перспективами, Valve за закритими дверима чаклувала над поліпшеною версією Team Fortress для консолей нового покоління. Новини про Team Fortress 2 були рідкісними і нерегулярними, але очі зраділий і схвильованих фанатів TF нервово впивалися в кожен найменший слух та скріншот.

Досить скоро перша порція ранніх скріншотів початку свою подорож по ігровим сайтам. Два з них мене моментально зачепили:

Ранні скріншоти Team Fortress 2.

Ранні скріншоти Team Fortress 2

Ранні скріншоти Team Fortress 2

Зерно було посіяно.

Тим часом, впевнено набирала свою аудиторію нова модифікація для Half-Life під назвою Counter-Strike. Восени 1999 Мін «Gooseman» Лі (Minh Le) і Джесс Кліфф (Jess Cliffe) випустили другу бету, і вона змінила Team Fortress на терені моєї нової прихильності. У комплекті з модом йшов пакет міських текстур (cstrike.wad), яким я згодом і користувався при створенні першої карти. Це була cs_tire, карта із заручниками і будинком престарілих. Прийняли її на диво добре, і карта увійшла в третю бету Counter-Strike, а Джесс в результаті запитав, чи не зацікавлений я в створенні карти для четвертої бети. Він навіть пов'язав мене з їх художником текстур, щиро допомагаючи зробити щось дійсно оригінальне.

Це був Кріс «MacMan» Ештон (Chris Ashton), автор міських текстур, що я використовував у своїй карті, і з ним ми стали спільно працювати над по-справжньому новою картою. На жаль, рятувати мене від впливу TF2 було пізно, і я хотів чогось такого:

Скріншот Team Fortress 2 з базовим набором текстур

Незважаючи на цілковиту відсутність оригінальності, Кріс швидко надав мені прекрасні роботи. Це були не точні репліки, але вони повністю мене поглинули, як і ті скріншоти. Я зібрав їх воєдино в власний пакет текстур cs_dest.wad - скорочено «Destiny».

З цими TF2-подібними текстурами я нарешті міг зробити карту, де можна прикидатися, ніби граєш в Team Fortress 2, але щось було не так. Я відчував провину - TF2 ще не вийшла, а я вже намагався звести нанівець всі плідні зусилля Valve. Це як поцупити каченяти прямо з-під материнського дзьоба. «Ну да ладно», - переконував я себе, - «Valve ж не буде проти, якщо одна людина зробить одну маленьку карту для одного маленького мода до їх єдиною випущеної грі? Карту, в яку, можливо, і грати-то ніхто не буде? »

Я взявся за справу.

Скопіювати і вставити

Початок був простим: в першій області я зробив довгу дорогу з будинками по сторонам, що веде в арочний отвір в стіні - все, як на скріншотах. Я прикрасив будинку візерунками у верхній і нижній частині, знову наслідуючи TF2 в спробі добитися того ж відчуття реалізму, спустошеності і масштабності. Ці елементи згодом стануть визначальною основою архітектурного стилю Dust.

Моя робота не була зовсім вже копією побаченого на скріншотах, але була досить схожою, і - що найголовніше - це був тільки початок.

Арки стали відмінною рисою карти - «Дасть» не був би «дасть» без двох-трьох арок, які поділяють карту на окремі області. Створення першої арки було серйозною перевіркою моїх технічних навичок, і мені довелося повозитися, поки я підібрав відповідну техніку. Я відмовився від трикутника Рело на користь звичайного півкола, почасти через те, що так простіше, але в першу чергу, щоб не ускладнювати гравцям прохід. Я вирізав арку в прилеглій стіні - прямо як на скріншотах.

Я вирізав арку в прилеглій стіні - прямо як на скріншотах

Перша версія CT-Спаун

Я побоявся копіювати скріншоти один-в-один і став роздумувати, як буде виглядати все інше. Я вже зробив підняту платформу і вирішив, що це місце буде точкою появи спецназу. Це зажадало забезпечення захисних заходів, так що я додав кілька вікон:

Це зажадало забезпечення захисних заходів, так що я додав кілька вікон:

Вид з будівлі біля CT-Спаун

Вони не тільки жахливо виглядали, але і не давали бажаних оборонних переваг і не вписувалися в задуманий геймплей. Я не хотів, щоб спецназ стримувався, і прибрав вікна, хоча абсолютно не розумів, що буду робити з картою далі.

Під впливом

«Вплив» TF2 легко помітити по обидва боки:

«Вплив» TF2 легко помітити по обидва боки:

Вплив TF2 на дизайн CT-Спаун очевидно

TF безпосередньо визначила розташування будівель і дизайн прорізів.

Багато в чому скріншот TF2 мені подобається більше - немає таких різких, кутастих граней, як в Dust. Мені було набагато комфортніше працювати з простими геометричними формами і кутами в 90 і 45 градусів, тому в моїй карті все виглядає трохи «квадратним» в порівнянні зі скріншотом-натхненником.

Це було найпростішою частиною роботи - Valve вже спроектувала шматок карти і мені залишалося лише скопіювати його. Але цього було мало, наявного ділянки ледь вистачало для дуельного режиму, про командних можна було і не замислюватися. І ще гірше, що на цьому джерела «натхнення» закінчилися, і далі я міг покладатися тільки на власну уяву.

екстраполяція

Маючи під рукою готовий дизайн першої області, для створення повноцінного ігрового оточення досить екстраполювати його на ділянки, що залишилися карти. Сказати таке простіше, ніж зробити - наступний етап роботи вийшов куди більш важким.

На виході з CT-Спаун я додав T-образну розвилку, але поняття не мав, що з нею робити далі. Мій досвід картостроенія в основному зводився до тісних внутрішніх просторів, так що я відчував себе в глухому куті. У розпачі я втиснув з одного боку розвилки спуск, який закінчується підземним приміщенням.

Підземний перехід спочатку замислювався як кімната, але я відкинув цю ідею після першої ж ігровий спроби

Зрозуміло, рішення було невдалим. CT-Спаун був світлим і просторим, а ця велика кімната - похмурої і тісної, вона здавалася млявою на тлі першої сонячної області. Усвідомивши, що і геймплейний потенціал у неї теж відсутня, я рішуче все прибрав. Dust буде картою на відкритій місцевості.

Я все ще не знав, куди рухатися далі. Це один з тих моментів, коли дуже складно працювати без початкової цілісної ідеї. Ти дивишся, що у тебе є, і не можеш вирішити, що з цим зробити - кожен крок в одну сторону означає віддалення від можливостей, доступних в іншому напрямку, і яке з них краще, заздалегідь невідомо. Дуже велика спокуса все кинути і почати з нуля. Всі свої попередні карти я робив по одній кімнаті за раз, по ходу справи доводячи їх до розуму відповідно до невеликим попереднього плану, відповідно, вони виходили досить непоганими. Я сподівався, що зможу зробити щось подібне і в цей раз.

На щастя, все так і обернулося.

На щастя, все так і обернулося

Спаун терористів і плавний спуск в перехід нижче

Всього через кілька годин - ніби з нізвідки - виникла початкова зона терористів. Ця частина карти мене порадувала: мабуть, я почав звикати до архітектурного і візуальному стилю. Плавний спуск в перехід - один з моїх улюблених елементів, як з точки зору естетики, так і з точки зору гравця з Steyr Scout, вицелівать голови супротивників з піднесення.

В якийсь момент я подумував додати обхідний шлях до снайперської точці спецназу, але він здався мені занадто довгим, занадто прямим і взагалі занадто нехитрим. Замість цього я наставив в переході ящиків, їх все ще можна побачити в оригінальній версії карти (і на скріншоті вище).

Центральний коридор Dust був важливою сполучною ланкою всіх готових елементів. На жаль, я мало що можу згадати про його створення, не рахуючи моїх очевидних старань зробити його непросматріваемих з одного кінця в інший. Кожен ящик в коридорі розташований так, щоб скоротити огляд і підвищити продуктивність. У цьому місці команди зазвичай стикаються один з одним, так що тут не повинно бути переваги у якийсь із сторін і необхідний невеликий ухил в оборону.

У цьому місці команди зазвичай стикаються один з одним, так що тут не повинно бути переваги у якийсь із сторін і необхідний невеликий ухил в оборону

Центральний коридор, терористи заходять зверху, спецназ знизу. Зверніть увагу на ящики в правому кутку, що перекривають огляд по всій довжині

Зараз вже відразу зрозуміло, що форма перевернутої «T» - дає спецназу дві точки для оборони проти одного входу у терористів - грає ключову роль у визначенні темпу руху команд. Хороша команда спецназу буде терпляче тримати свої позиції, змушуючи терористів перевіряти обидва кута. Однак у терористів буде схоже перевага, якщо спецназ переоцінить свої можливості і просунеться занадто далеко.

Правильний баланс в даному випадку залежить від часу. Я хотів переконатися, що обидві команди можуть першими помітити ворога в коридорі. Знаючи, що більшість гравців з першої секунди біжать вперед, я робив так само, засікаючи, скільки часу потрібно кожній стороні, щоб дістатися до коридору. Зробивши відстань однаковим, я міг з точністю позначати найбільш ймовірне місце першого контакту.

Закладка бомби

Схема карти була готова, але я зовсім не приділяв уваги геймплею. Dust на той час був одним із найперших карт із закладкою бомби - цей режим був представлений в один час з виходом карти (до цього було лише порятунок заручників). На таких картах ніхто раніше не грав - я, принаймні, точно - так що при розміщенні Спауном і точок закладки доводилося покладатися тільки на здогади і логіку.

З точкою A все відразу було ясно - обгороджена область ні на що інше і не годилася - а ось з точкою B вже довелося повозитися. Я подумав розмістити її в підземному переході. Він рівновіддалений від Спауном і, на мій погляд, забезпечував достатній захист. Туди я і помістив точку.

Визначившись з точкою закладки, я запакував карту і відправив архів Джессу на перший етап тестування. Він відразу ж запропонував перемістити точку B прямо на Спаун спецназу - зміна, безсумнівно визначило успіх карти.

Проблема була в тому, що я сприймав абсолютно новий режим як уже знайомий - захоплення прапора - з різницею в тому, що прапор (бомба) починає свій шлях на стороні терористів. Але закладка бомби - це не захоплення прапора. Насправді, відмінності між режимами настільки сильні, що складно взагалі проводити паралелі. Мені і в голову не приходило розташувати точку B на CT-Спауном. Я вніс зміни і відправив карту повторно.

Тестування - важливий етап розробки будь-якої карти. Логічне і вдумливе проектування грає ключову роль в успіху карти, але відгуки гравців просто необхідні. Не можна заздалегідь знати, як проявить себе карта під час реальної гри. Саме тестування виявляє фундаментальні недоробки і непомітні, але критичні огріхи, які слід виправляти до релізу - якщо карта його заслуговує.

Саме тестування виявляє фундаментальні недоробки і непомітні, але критичні огріхи, які слід виправляти до релізу - якщо карта його заслуговує

Загальний вигляд карти в CS 1.6

Я не зміг пограти на тестах (в силу того, що знаходився в невідповідному часовому поясі), але дізнався, що вони пройшли досить успішно, щоб карту включили в BETA 4. Одна карта в офіційному наборі (cs_tire) - це вже добре, але відразу дві? Тиск наростало. Що, якщо очікування гравців не виправдаються? Чи сподобається взагалі комусь новий режим? Що, якщо гравцям не сподобається яскрава сонячна атмосфера, і їм дійсно хотілося б більше темних, серйозних міських карт?

Через кілька днів - 5 жовтня 1999 року, в п'ятницю - я отримав відповідь. BETA 4 вийшла, поки я спав. Суботнім ранком я, пропустивши сніданок, помчав завантажувати нову бету, як і всі інші кількома годинами раніше. До цього моменту були вже сотні серверів, на яких тисячі людей закладали і знешкоджували бомби на карті, яку я спроектував, але сам ще не пробував в грі.

Закладка бомби, схоже, стала хітом, і тисячі гравців насолоджувалися зміною темпу після режиму з заручниками. І як проявила себе Dust? Що ж, це був перший в історії день з сервером «Dust 24/7» ...

... і людям, мабуть, подобалося.

BETA-релізи

Dust піддавалася змінам в кожній новій беті. Зміни часто були несуттєвими, ще частіше були просто візуальними, але іноді абсолютно перевертали ігровий процес.

BETA 4

Порівнюючи перші версії Dust з фінальної, можна відстежити всі значущі зміни. Після BETA 4 ящиків і укриттів стало більше - все на догоду балансу і вдосконалення атакуючих / оборонних стратегій. Естетично фінальна версія карти чистіше і м'якше, завдяки спеціальному скайбокси і поліпшеному висвітлення.

У CS 1.6 сонце злегка зрушили і тіні стали довшими, а контрастність вище, що краще поєднується з новим скайбокси

Після CS BETA 4 Спаун терористів злегка прикрасили за допомогою графіті. Розташування сонця і тіней допомогло привернути увагу терористів до точок закладки

BETA 5

Версія Dust в BETA 5 обзавелася візуальними і геймплейні змінами. Одне, на вигляд невелика, зміна стосується відламаною стіни, з якої снайпери спецназу переглядають підземний перехід. Тепер снайпери були на виду, що мало полегшити терористам прохід цим шляхом. На підтримку цієї ідеї я поставив в переході додаткові ящики, на такій відстані, щоб у снайпера можна було потрапити гранатою.

В BETA 5 спецназ отримав вагому перевагу на переході - зламана стіна і брак укриттів ускладнили терористам завдання.

Зламана стіна спрацювала в зворотну сторону. Замість того, щоб розкрити снайперів, вона надала їм прекрасний вид на зворотну сторону переходу. На щастя, цілу стіну повернули в BETA 6.

BETA 6.1 і 6.5

В BETA 6.1 були внесені невеликі зміни в точки Спаун, які привели до значних наслідків. Я вважав, що баланс карти зміщений на користь терористів і хотів знайти спосіб компенсувати їх перевага. Для цього я змістив CT-Спаун на кілька метрів вперед, зсунувши лінію першого контакту команд.

Розташування точок Спаун на Dust завжди відігравало важливу роль в балансі, і я знав, що навіть акуратна настройка може різко все змінити. Однак я був недостатньо акуратний - в результаті баланс в 6.1 став відчутно гірші.

Що ж трапилося? Спецназу, як і задумано, стало простіше утримувати коридор, а терористам складніше рашить точку закладки. Ось тільки тепер спецназ отримав перевагу, що сподобалося деяким гравцям, але реакція більшості була негативною. В BETA 6.5 точки Спаун спецназу повернулися на старі позиції (а ще була представлена ​​мій третя карта в Counter-Strike, de_cbble. Це був цілком собі цілий замок).

версія 1.0

У квітні 2000 Valve купила Counter-Strike і домоглася права включити Dust в коробочки версію гри. Я не міг повірити, що маленька карта, яку я зробив на дозвіллі всього лише рік тому, з'явиться на полицях магазинів. Проте 1 листопада 2000 року - за кілька днів до річниці створення Dust - якраз це і сталося. Мені було 17, і Dust стала моєю першою офіційно виданої роботою (через кілька місяців моя четверта карта для CS - з винахідливим назвою de_dust2 - була додана в CS 1.1. Детальніше про неї можна почитати тут: The Making Of: Dust 2).

відбраковані ідеї

Після 1.0 змін до карті не було. Я зробив її настільки хорошою, наскільки міг зробити без ризику відлякати гравців, а розхитувати човен зовсім не хотілося. Втім, це не означає, що я не експериментував з деякими ідеями ...

Головна зміна, яку я майже вніс в 1.1, було здатне повністю змінити динаміку гри і перекрити можливості для відпрацьованих стратегій. Я подумав, що шлях з підземного переходу прямо в центральний коридор допоможе терористам організувати міцну лінію фронту і підштовхне до оборонних стратегій.

Відхилено: сходи в коридор з переходу

Тепер я думаю, що це просто скоротило б шлях терористів в перехід, і великий шматок карти в підсумку став би марним, а перехід позбувся б тієї динаміки, що робить його таким цікавим.

Зауваження: Це не така ж сходи, як в CS: GO, де вона з'єднує перехід і платформу над ним. Як на мене, задумка CS: GO куди краще підходить для карти, ніж мій початковий план.

24/7

Колись Dust була найпопулярнішою картою серед всіх шутерів, як в плані кількості граючих, так і в плані часу, проведеному гравцями на мапі. Були тисячі серверів «Dust 24/7», і карта швидко завоювала увагу новачків, хоч і не була в пошані на кланових тренуваннях. Dust стала ідеальним місцем для знайомства з правилами гри завдяки своїй простій схемі.

Неможливо передбачити, що б стало з Dust, якби в неї в результаті пройшли деякі моменти: точка B в переході, снайперська стіна або сходи в коридор. Мені здається, вони не пішли б карті на користь.

Але я не можу стверджувати, ніби знав, що роблю, коли по шматочках збирав Dust. Я пов'язую її успіх більше з неймовірною удачею і відсутністю уяви, ніж з рівнем моїх навичок. У будь-якому випадку, я дізнався більше нового, дивлячись на Dust після офіційного релізу (і навіть зараз дізнаюся, поки пишу ці рядки!), Ніж під час її створення.

Counter-Strike: Condition Zero

У березні 2004 Valve випустила Condition Zero, нову версію Counter-Strike з одиночним режимом і оновленими популярними картами. У місцевій Dust було багато спільного з оригіналом, в її основі був явно помітний знайомий художній стиль. З'явилися яскраво виражені структурні деталі, підкріплені розширеної кольоровою палітрою.

У Counter-Strike: Condition Zero карту освіжили новими фарбами.

Цією версією карти займалася студія Ritual, але Valve додала кілька завершальних штрихів перед самим релізом. У роботі взяв участь Levelord.

Counter-Strike: Source

Dust в CS 1.6:

І CS: Source:

У листопаді 2004 - всього через кілька місяців після виходу Condition Zero - Valve випустила Counter-Strike: Source, повністю перероблену версію Counter-Strike на движку Source.

У Counter-Strike: Source карта обзавелася найбільш вагомими змінами, отримавши реалістичні пропорції і фізичні об'єкти.

Оновленням Dust займалися Крістен Перрі (Kristen Perry) і Ідо Мага (Ido Magal), яким дісталася незавидна завдання - підібрати підходящу архітектуру, взявши за основу карту з Condition Zero. Думаю, що вони прекрасно впоралися з оформленням: зберегли золотисті тони, до яких усі звикли, і додали якої бракує глибини за допомогою дрібних деталей. Моєю першою реакцією було справжнісіньке захоплення і здивування. Я пишався тим, чим стала Dust, і буду вічно вдячний відповідальним за це людям.

Counter-Strike: Global Offensive

У мене відвисла щелепа побачивши Dust з CS: S, але версія карти з CS: GO просто розмазала мене по підлозі.

Безсумнівно, сама деталізована, наворочена і реалістична Dust.

Над цією версією працювали Valve і Hidden Path Entertainment, вона заснована на пропорціях з CS: S (багато Ассет перекочували сюди з попередньої гри, хоч і в трохи зміненому вигляді). Тут були внесені найбільш суттєві зміни в схему карти з моменту офіційного релізу - місток над переходом з боку спецназу і сходи, що ведуть наверх з переходу, знову зробили Dust привабливою для змагальної гри і поставили її в один ряд з іншими картами останніх років.

Шлях до центрального коридору з підземного переходу.

Може здатися, що тут працює одна з моїх відкинутих ідей, але це тільки на перший погляд. Перехід завжди був занадто прямим, і Valve явно погодилася з необхідністю бокового проходу. Однак тут шлях ведуть не прямо в центральний коридор, як задумував я, а на іншу сторону платформи над переходом.

Така ідея набагато ефективніше, і мені шкода, що я не додумався до неї, поки була можливість!

матеріальний світ

Dust існує і в відчутних формах ...

Dust в реальному житті.

Я до сих пір не знаю автора піщаного замку, але ящики зробив художник з Берліна Арам Бартоллі (Aram Bartholl), який планує відтворити Dust в реальних масштабах.

Ну і куди ж без Minecraft:

Ну і куди ж без Minecraft:

Minecraft-версію зробили користувачі форуму cdg.net , Які працювали і над іншими популярними картами з CS.

Висновок

Навіть сьогодні мене все ще вражає колишній успіх Dust, і мені важко повірити, що я взагалі її зробив. З іншого боку, це не так уже й дивно, враховуючи, хто мені допомагав: Мін Лі і Кріс Кліфф запропонували роботу і надавали підтримку, Кріс Ештон чудово малював, гравці ділилися відгуками, а ще є Брайан Мартел (Brian Martel), Річард Грей (Richard Gray), Крістен Перрі , Ідо Мага і безліч непомітно роблять свою роботу талановитих і розумних людей, які заслуговують на більше поваги, ніж я здатний висловити.

І, звичайно, я повинен подякувати Valve Software, за те, що скористався їхньою ідеєю, та й взагалі, без їх роботи нічого цього не було б. Сподіваюся, вони не сердяться.

оригінал в блозі Дейва Джонстона (Dave Johnston).

І що ж щодо нового проекту Valve?
«Ну да ладно», - переконував я себе, - «Valve ж не буде проти, якщо одна людина зробить одну маленьку карту для одного маленького мода до їх єдиною випущеної грі?
Карту, в яку, можливо, і грати-то ніхто не буде?
4. Одна карта в офіційному наборі (cs_tire) - це вже добре, але відразу дві?
Що, якщо очікування гравців не виправдаються?
Чи сподобається взагалі комусь новий режим?
Що, якщо гравцям не сподобається яскрава сонячна атмосфера, і їм дійсно хотілося б більше темних, серйозних міських карт?
І як проявила себе Dust?
Що ж трапилося?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…