Літопис болю і депресії. Gears of War 10 років по тому

  1. день розлому
  2. темний лабіринт
  3. сміливість мріяти
  4. Кров і біль
  5. Довга дорога додому

З ерія Gears of War святкує ювілей: 10 років тому Маркус Фенікс вперше повів загін Дельта в бій з Ордами Сарани. Лайф розібрався, як трагедія дитинства і невдалий шлюб підштовхнули легендарного геймдизайнера Кліффа Блежінскі до створення шутера, який змінив індустрію розваг.

"Зупиніть автобус, мені треба вийти", - закричав 12-річний Кліфф Блежінскі. Миттю раніше йому на потилицю вилили банку коли і він розплакався. Водій вдарив по гальмах, хлопчик вистрибнув на путівець. "Гей, дивіться! Любитель Nintendo біжить додому до своєї приставці", - засміявся хтось. Шкільний автобус зник в клубах пилу, а мокрому семикласникові довелося півгодини брести по розкислому лісі. Будинки, після пояснень з батьками, Кліфф включив улюблену 8-бітну консоль. Які б труднощі не обрушувалися в 80-х на щуплого Блежінскі, постійно задирає в школі, порятунок він знаходив у відеоіграх.

день розлому

Майбутній автор Gears of War народився в 1975 році. Дитинство його пройшло в передмісті Бостона. Кліфф дуже любив батька, який працював інженером в компанії Polaroid. Незважаючи на вічну зайнятість Блежінскі-старшого, щовечора сімейство збиралося за вечерею. А по суботах, набравши оберемок відеокасет в прокаті, батьки влаштовували ніч кіно. Запах гарячого попкорна, сміх і посмішки, сполохи вибухів на екрані - так Кліфф полюбив "Робокопа", "Хижака" і іншу класику 80-х. Але сімейна ідилія тривала недовго.

Серпневим вечором 1990-го Кліфф сидів у своїй кімнаті, звично Коротя час за приставкою NES. Усередині сірої коробки - картридж з бойовиком Blaster Master, на екрані - гібрид броньовика і танка роз'їжджає по підземеллях, розстрілюючи з гармати гігантських рептилій і роботів. Чи не гра, а суцільний захват! З піксельних мрій 15-річного геймера висмикнув старший брат, який приніс недобру звістку: "У тата серцевий напад, він в лікарні". Хлопчики разом з мамою помчали в госпіталь, але спізнилися: Блежінскі-старший помер, не приходячи до тями. Смерть батька наклала відбиток не тільки на подальше життя Кліффа, але і на його творчість.

Намагаючись впоратися з трагедією, Керін Блежінскі продала будинок і перевезла в 1990-му синів з дощового передмістя Бостона в сонячну і вируючу фарбами Каліфорнії. Зміна обстановки не особливо поліпшила стан Кліффа: втрата батька посилилася тугою по будинку - безповоротно втраченим раєм дитинства. На щастя, з безодні безнадія підлітка витягли театр і відеоприставка. Відвідуючи шкільний драмгурток в старших класах, сором'язливий хлопець знайшов впевненість і навички спілкування. А завдяки покупці комп'ютера почав створювати власні ігри.

темний лабіринт

Блежінскі важко давалося програмування, та й художник з нього був так собі, але він твердо вирішив стати розробником. В голові крутилися татові слова: "Ти настільки захоплений відеоіграми, що, напевно, в цьому твоє покликання". Ночі безперервно хлопець сидів перед монітором, борючись зі сном кофеїновими таблетками, і судорожно тарабанив по клавіатурі. Наполегливість увінчалася успіхом в 1992 році. Дебютним проектом 17-річного школяра - непоказним текстовим пригодою про в'язня замку - зацікавилася маленька компанія Epic MegaGames. Її засновник, 22-річний програміст Тім Суїні (також майбутня легенда індустрії), запропонував талановитому юнакові співпрацю.

Другий твір Кліффа, створене вже за підтримки "Епік", абсолютно не принесло грошей. Але допомогло залатати душевні рани: робота над головоломкою Dare to Dream ( "Сміливість мріяти") стала для молодої людини свого роду психотерапією. У вступному ролику, повному деталей з життя самого Блежінскі, гра запитувала: "Скільки стресу може винести підліток? Труднощі в школі, рознесення газет вранці і, звичайно, втрата батька, мучить душу останні вісім місяців". Сюжет розповідав про хлопчика, мандрівному у снах по лабіринтах травмованої психіки. У фіналі Dare to Dream герой звільнявся від болю і отримував батькове благословення - жити і радіти життю.

сміливість мріяти

Так реальний Кліфф і поступив в 1994-му, випустивши разом з Epic MegaGames веселий платформер Jazz Jackrabbit. Пригоди кролячого Рембо, що воював з армією черепах, принесли Блежінскі перші гроші і славу. Подальші проекти "Епік", до яких прикладав руку молодий дизайнер, теж ставали популярними. У 1998 році побачив світ фантастичний бойовик Unreal - самий технологічний і проривний шутер того часу, на тлі якого губився навіть Quake II від авторів DOOM. У 1999-му грянув розрахований на багато користувачів Unreal Tournament, що дозволив колективу Суїні остаточно закріпитися у вищій лізі.

Наступні роки Epic Games, позбувшись від детсадовской приставки Mega в назві, розвивала серію "нереальних" мультіплеєрних шутерів. Розробники зажили на широку ногу, а стоянка перед штаб-квартирою компанії заповнилася спорткарами "феррарі" і "ламборджині". Змінився і Блежінскі: закомплексований підліток перетворився в рок-зірку ігрової індустрії і одружився на красуні, по якій сіх ще в старших класах. На початку нульових Кліфф епатував світ екстравагантними вбраннями і зачісками, а будь-яке його інтерв'ю тягнуло на сенсацію.

У 2004-му Microsoft, гостро потребувала ексклюзивних хітах для майбутньої консолі Xbox 360, уклала з Epic Games багатомільйонну угоду. Справа була за малим: створити блокбастер, заради якого зметуть з полиць нову приставку Білла Гейтса. Очолив виробництво, звичайно ж, Блежінскі - колеги заслужено називали його "людиною, відповідальним за веселощі і крутість в іграх Epic Games".

Кров і біль

Хоча Gears of War створювалася силами 30 чоловік, проект був здебільшого авторським. Блежінскі, цей вічний семикласник, який змусив робоче місце трансформерами і фігурками супергероїв, вистрілював ідеями з кулеметною швидкістю, а колеги втілювали його геніальне бачення.

Концепція? "Давайте зробимо в дусі серіалу" Брати по зброї ", але з монстрами. Розповімо емоційну історію про загін солдатів". Зброя? "Гвинтівка з ланцюгової бензопилою! Всі діти 80-х, які дивилися" Зловісних мерців ", про щось таке мріяли". Позиційні перестрілки і перебіжки між укриттями, як у пейнтболі? "Так! До біса стрибки! Якщо вас підстрілять, ви ж не будете скакати як очманілі, вірно? Ви заползёте в безпечне місце і заникав там". Вороги? Орди чудовиськ, вистрибують з-під землі? "Звичайно! Космічні агресори в екшенах вже дістали".

Проект, колишній спочатку лише відгалуженням серії Unreal, з кожним місяцем знаходив унікальний вигляд. І наповнювався новими елементами. Виглядом від третьої особи, натхненним хоррором Resident Evil 4. Системою укриттів, створеної під впливом екшену Kill Switch. Тремтячою камерою, що імітує Документальні програми з гарячих точок. "Стріляй в тих, хто виглядає не так, як ти. Все як у зовнішній політиці США". Однак ейфорія від створення революційного шутера тривала недовго: шлюб Кліффа розпався, його захлеснула депресія. Чи реально в таких умовах робити блокбастер з бадабум, жартами-примовками і фонтанами кровищи?

Довга дорога додому

Ще в роки створення Jazz Jackrabbit Блежінскі навчився перемикатися між двома станами психіки: "вперед-вперед-порвемо-их-всіх" і "давайте-поплачемо-життя-біль". В один момент йому хотілося подивитися слізну мелодраму, в іншій - рука тягнулася до диску з "Техаської різаниною бензопилою". Ця двоїстість проявилася і під час роботи над Gears of War. Вдень Кліфф був душею компанії і сипав жартами. Адже як обійтися без гумору, коли створюєш кращий в світі тестостероновий атракціон про шафоподібний мужиків, що стріляють, шматують і підривають орди рептилоїдів? ..

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am ..

Але був і інший Кліфф, який повертався ввечері з роботи в знімну квартиру, де його ніхто не чекав. Він довго не міг заснути, слухаючи нон-стоп, як Емі Лі співає: "Ці рани ніяк незагойні, ця біль занадто реальна", а їй вторить Гері Джулс: "І очі їхні повні сліз, але немає емоцій / Я ховаюся, я хочу приховати смуток ". А коли він засинав, то бачив неспокійні сни. Йому часто снився рідний дім: порожній, темний, зловісний. Або колишня дружина, яка розділила вщент його життя. Сни зазвичай обривалися, і він прокидався з щемливої ​​порожнечею в грудях ...

Як впоратися з пеклом всередині? Блежінскі вдався до засобу, випробуваним ще в Dare to Dream, - виплеснув емоції в творчість. Так виникла недружня планета Сірка, за яку людство воювало десятиліттями, поки не зіткнувся з новою загрозою - армією підземних тварюк. Так з'явилися піхотинці в громіздкою потертій броні, мачізм яких контрастував з душевним надламом. І похмурий головний герой Маркус Фенікс, одержимий пошуком батька (у нього яскраво-блакитні очі - в честь Блежінскі-старшого). Хвилювали Кліффа теми повернення додому і порятунку сім'ї перекочували і в Gears of War, ставши згодом фірмовою рисою серії, в тому числі і четвертої частини від зовсім інших авторів.

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am ..

У листопаді 2006 року багатостраждальний шутер відправився на полиці магазинів. А вже до Різдва власники Xbox 360 розкупили понад два мільйони копій. Gears of War справила вибух наднової в жанрі шутерів від третьої особи, задавши моду на укриття і перекати. Далі були номерні продовження, книги, комікси. Але ж усе починалося з простого бажання: вшанувати пам'ять батька і залатати невиліковні душевні рани ... І нехай в реальності Блежінскі не довелося попрощатися з батьком, це вдалося зробити Маркусу Феніксу в Gears of War 3:

- Папа, прости мене. Я повинен був врятувати тебе. Господи, я намагався!

- Маркус, мені завжди було цікаво, що я скажу тобі, коли ми зустрінемося. Але ... нам ніколи не вистачало часу.

- Ні, ти не помреш!

- Занадто пізно, Маркус. Іди і ... живи заради мене.

Концепція?
Зброя?
Позиційні перестрілки і перебіжки між укриттями, як у пейнтболі?
Якщо вас підстрілять, ви ж не будете скакати як очманілі, вірно?
Вороги?
Орди чудовиськ, вистрибують з-під землі?
Чи реально в таких умовах робити блокбастер з бадабум, жартами-примовками і фонтанами кровищи?
Адже як обійтися без гумору, коли створюєш кращий в світі тестостероновий атракціон про шафоподібний мужиків, що стріляють, шматують і підривають орди рептилоїдів?
Com/watch?
Як впоратися з пеклом всередині?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…