З глузду з'їхати: психіатри коментують Resident Evil 7 і віртуальні жахи

  1. Справжній переляк понарошку
  2. Лікує чи калічить
  3. Хоррор дітям не іграшка

У спробах застрахати геймера автори ігор розійшлися не на жарт, так що питання Вааса з Far Cry 3 про божевіллі з кожним роком звучить все більш наївно. Адже ми вже тікали: від маніяків - в Outlast, від привидів - в Amnesia, від ксеноморфа - в Alien: Isolation. А вже скільки фізіологічно жахливу картин розгорнув перед нами Шінджі Миками, сходу не злічити. Правда, з тих пір як він припинив займатися головним серіалом в своїй кар'єрі, той скотився до тривіального зомбі-бойовика.

Правда, з тих пір як він припинив займатися головним серіалом в своїй кар'єрі, той скотився до тривіального зомбі-бойовика

Тож не дивно, що Resident Evil 7: Biohazard переосмислює франшизу, звертається до витоків ігрового, а заодно і кінематографічного жаху. Це зріз жанру, інтерактивна версія фільму «Техаська різанина бензопилою» навпіл зі «Зловісні мерці», присмачена видом від першої особи, технологією VR і великим бюджетом розробки. Явний блокбастер, коротше.

Звідси цілком закономірне питання: чи можна споживати такий концентрат без підготовки і не дозовано? І чим загрожує одіссея в світ маніяків і чудовиськ власнику шолом віртуальної реальності? Оскільки значення Resident Evil 7 важко переоцінити, а від її оглядів скоро почне рябіти в очах, редакція 4PDA зробила крок далі звичайної критики і звернулася за думкою до психіатрів, які люб'язно відповіли на наші запитання. Відразу обмовимося: будучи експертами в області психіки, спікери ні в якому разі не претендують на роль ігрових журналістів, і навіть тривалих відеороликів з текстовим описом гри навряд чи достатньо для фундаментальних висновків. Діагнозів теж ніхто нікому не ставить. Але, відкриваючи кватирку в пекло, не скаржтеся на дим і сірку.

Справжній переляк понарошку

Фокуси розробників, що провокують викид адреналіну, старі як світ. По крайней мере, в кіно вони обкатані від і до. Ось з темряви раптово виникає монстр, ось тьмяний ліхтар тремтить над скрипучими мостинами, тут кого-то жують канібали, а в окремих випадках вид з очей героя змінюється видошукачем камкордера. Але що поробиш? Скільки разів ні попадай в такі ситуації, вони спрацьовують з надійністю швейцарських годинників. Підгрунтя з фільмів жахів, а також заїжджене прийомів залякування помітна і експерту-психіатра.

Віктор Самохвалов: Мені вона здалася (на підставі вивчених фрагментів) написаної в класиці Хічкока, але занадто нудним і невиправдано затягнутою. За задумом авторів це повинно стимулювати наростання тривоги і страху. Але, оскільки атмосфера і колір середовища майже не змінюються, замість страху і тривоги виникає нудьга і здивування від виникаючих з невідомими намірами фігур зомбі. Звичайно, було б для повноти судження подивитися всю гру, але і наведених в YouTube фрагментів досить, щоб припустити, що гра заснована на протиставленні очікування, тривоги, страху і ... нудьги. Це атмосфера першого етапу формування марення, так звана трьома.

Це атмосфера першого етапу формування марення, так звана трьома

Чому тоді люди хочуть, щоб їх як слід налякали, особливо у віртуальній реальності, яка підсилює відчуття?

Віктор Самохвалов: Якщо ви живете в ситуації війни і бомбардувань, злиднів і насильства - ви вже не боїтеся бути переляканими, але і не хочете більшого страху. Якщо ж перебуваєте в світі і стагнації - виникає потреба в стресі. Вона у тварин і людини реалізується в грі, в тому числі в агресивному. У міру адаптації до жаху змінюється поріг переживання страху, і вам потрібно страх посилити - наприклад, болем, приниженням, розкладанням. Таке посилення пов'язано з тим, що вам відомо - це гра, фільм, справжня загибель тут неможлива.

Олександр Данілін: Окуляри віртуальної реальності нагадують мені фіксатори століття, що змушували пацієнта безперервно дивитися сюжети, демонстровані йому «терапевтом» модною в 60-і роки «Поведінкової терапії» Скіннера. Подробиці можна побачити в культовій стрічці Стенлі Кубрика «Заводний апельсин» (якщо не дивилися, в зв'язку з Resident Evil 7 настійно раджу). Фіксатори століття надягали на людину примусово, окуляри віртуальної реальності людина одягає добровільно - ось, по суті, і вся різниця.

Чому людина сьогодні готовий платити за те, що в 60-е і 70-е роки в Америці вважали б тортурами? Тому що у віртуальній реальності людині легше здійснювати деякі дії, які соціальна реальність вважає неприйнятними. Класичний психоаналіз вважає захоплення фільмами жахів «покаранням за пасивну життєву позицію» (як в сексуальному, так і в соціальному сенсі цього слова). Тому люди і хочуть, «щоб їх налякали»: переляк під час перегляду фільму або в грі виявляється ілюзорною підміною почуття, яке людина не хоче відчувати в реальності. Ми не хочемо мати справу зі смертю, насильством і розчаруваннями в житті, але - із задоволенням! - переживаємо їх в грі.

Лікує чи калічить

Раз вже Resident Evil 7 раз у раз занурює геймера в стресову ситуацію, впору замислитися і про те, чи шкодить це психіці, або, навпаки - може бути вжито з користю для душі. Все-таки перед нами не інді-пугалка із засіків «ГринЛайт», а продукт першої величини, так що познайомитися з ним - за допомогою VR-гарнітури або без неї - захочуть багато.

До недавнього часу віртуальні ужастики нагадували ярмаркові балагани: розваг вистачало на 20-30 хвилин, та й якість зображення залишало бажати кращого. У разі ж Resident Evil 7 проходження займе 15 годин. У зв'язку з чим питання: чи може геймер, раз по раз занурюється в моторошний світ маніяків, дістати розлад психіки або психічний напад?

Віктор Самохвалов: Ставлюся з повагою до геймерам і думаю, що в більшості випадків їм буде нецікаво розважатися більше 20 хвилин в день, адже спостерігається по суті неприємно ... Чи можна, занурюючись в світ маніяків, отримати психічний розлад? Можна, якщо існує схильність до аномалії або хвороби. Адже не всі поліцейські, що розслідують особливо небезпечні злочини, і не всі психіатри стають невротиками, а адже саме вони часто-густо мають справу з насильством. Але серед них зустрічаються і «ангарський Чикатило» (М.Попков), і психіатри-організатори тоталітарних сект.

Думаю, що розлад від Resident Evil 7 буде в стилі комп'ютерної хвороби, як і від інших ігор, але з відтінком посттравматичного розладу, характерного для солдатів, які брали участь у військових діях. Для комп'ютерної хвороби характерно раптове бачення в навколишньому деталей гри (персонажів, небезпеки, ландшафтів), стереотипні і повторювані дії, характерні для гри, слухові і зорові ілюзії. У нашому випадку на цьому тлі повинні з'являтися тривога і страх, які змінюються байдужістю.

Олександр Данілін: Можливо, подібні ігри могли б мати і терапевтичний ефект, але терапія завжди є дозованою. Пацієнти Скіннера, наприклад - не злочинці, котрі піддавалися «експериментальному перевиховання», а пацієнти, які звернулися за допомогою - проходили подібні «сеанси повного занурення» не частіше ніж один раз на рік. Інакше виникає «промивання мізків».

Що ж таке «промивання мізків»? Це підміна реальності. Місце звичного сприйняття реальності займає реальність, навіювана «гіпнотизером», «тоталітарний пропагандою» або ... шоломом віртуальної реальності. Гравець в Resident Evil 7 навряд чи обмежиться однією грою в рік. Значить, його суб'єктивна реальність і сприйняття реальності матеріальної будуть поступово змінюватися. Його «тунель реальності» буде заповнюватися насильниками і маніяками, котрі чекають за кожним кутом, міра його пасивності - зростати, а зовнішня реальність - викликати все більше і більше страху ...

Чи можна подібні зміни суб'єктивної реальності вважати «психічним розладом»? Не знаю. «Психічний розлад» - занадто невизначений і соціально залежне поняття. Вітчизняна психіатрія (Не я особисто), безсумнівно, буде вважати виникаючі проблеми «на шизофренію» і лікувати психотропними препаратами. Саме так, власне, це зараз і відбувається. Я з подібним підходом категорично не згоден. Але справа не в розбіжностях.

А, може, це спосіб зняти напругу і впоратися з деякими фобіями за принципом систематичної десенсибілізації ? Чи можливе використання подібних ігор в терапевтичних цілях?

Віктор Самохвалов: Існують методики психотерапії, які дозволяють лікувати фобії «повінню страху», а також опису, що після гострого страху настає позбавлення від тривоги. Принцип систематичної десенсибілізації, заснований на тому, що можна ранжувати страх, і до кожного з рангів приєднати релаксацію, застосовується при фобічних і тривожних розладах. Подібні ігри можуть використовуватися в психотерапії, але тільки якщо в розробці беруть участь психологи і психіатри, і якщо гра застосовується під їх наглядом.

Подібні ігри можуть використовуватися в психотерапії, але тільки якщо в розробці беруть участь психологи і психіатри, і якщо гра застосовується під їх наглядом

Якщо так, то яким саме чином? Існують і застосовуються якісь задокументовані методики?

Віктор Самохвалов: Єдина вітчизняна методика, яка вдосконалювалася останні 25 років - так звана особистісно-орієнтована комп'ютеризована психотерапія І. М. Мірошник і Е. В. Гавриліна. Але вона не включає модифікацію поведінки за допомогою гри. Це скоріше психодіагностика. На Заході описані випадки позитивної модифікації поведінки за допомогою гаджетів і ігор, але, наскільки мені відомо, це не спеціально розроблені методики, а скоріше експериментування.

Олександр Данілін: Я не знайомий з документованим використанням комерційних віртуальних ігор в психотерапії. Використовуються ж спеціально розроблені моделі віртуальної реальності, як, наприклад, при відновлення рухових і когнітивних порушень після перенесеного інсульту. Головний принцип терапії полягає в створенні штучної реальності, де пацієнту легше здійснювати деякі дії, що викликали труднощі в реальності матеріальної. Однак будь-яка психотерапія має на увазі обмежену тривалість сеансу - близько однієї години. Уявіть собі «терапію», що триває 15 годин (наприклад, медичний гіпноз або психоаналіз) - і ви зрозумієте, що мова йде про «промивання мізків», спробі змінити особистість.

Хоррор дітям не іграшка

Як представники покоління, що дивився «Чужого» і Xtro в дитинстві на відеомагнітофоні і грав в Mortal Kombat на приставках SEGA Mega Drive, ми не могли не запитати про головне.

Хоча Resident Evil 7 призначена для дорослої аудиторії, в неї напевно будуть грати і підлітки. Як це може вплинути на їх психіку?

Віктор Самохвалов: Вважаю, що за правилами 18+ і за змістом гри, підлітків і дітей слід від неї захистити. Підліток в нормі шукає постійної ідентифікації, шукає себе. Буде сумно, якщо, занурившись в світ несподіваного і непрогнозованого насильства, він зафіксує агресію, тривогу і страх. Це може втілитися в неврозі або психозі.

Олександр Данілін: Чи можуть подібні ігри назавжди зламати підлітку життя? Можуть, на жаль. Все інше можна обговорювати тільки на конкретних прикладах.

Звідси цілком закономірне питання: чи можна споживати такий концентрат без підготовки і не дозовано?
І чим загрожує одіссея в світ маніяків і чудовиськ власнику шолом віртуальної реальності?
Але що поробиш?
Чому тоді люди хочуть, щоб їх як слід налякали, особливо у віртуальній реальності, яка підсилює відчуття?
Чому людина сьогодні готовий платити за те, що в 60-е і 70-е роки в Америці вважали б тортурами?
У зв'язку з чим питання: чи може геймер, раз по раз занурюється в моторошний світ маніяків, дістати розлад психіки або психічний напад?
Чи можна, занурюючись в світ маніяків, отримати психічний розлад?
Що ж таке «промивання мізків»?
Чи можна подібні зміни суб'єктивної реальності вважати «психічним розладом»?
Чи можливе використання подібних ігор в терапевтичних цілях?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…