Half-Life 2
- дефіцит новизни
- Кандидат в шедеври
- Соціальна психологія
- дорога доблесті
- справжні шейдери
- підсумки
- плюси:

Видавець: Vivendi Universal Games
Жанр: шутер від першої особи (FPS)
Офіційний сайт: www.half-life2.com
Системні вимоги:
- Процесор: 2,4 ГГц
- Пам'ять: 512 МБ RAM
- Відеокарта: сумісна з DirectX 9.0
- ОС: Windows 98 / Me / 2000 / XP
- Інше: необхідний доступ в інтернет (!)
Тестова система:
- Процесор: Pentium 4 2,4 ГГц
- Пам'ять: 1024 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: GeForce 6800 Ultra 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2, DirectX 9c
- Інше: SB Audigy
Зрештою, їм вдалося багато чого, якщо не все. Деякі деталі за п'ять років можна було б, звичайно, відшліфувати і трохи краще, а певні базові рішення представляються спірними з будь-якої точки зору. Але визнаємо це відразу - Half-Life 2 чудова. Обіцяне - виконано, бажане - втілено. Ви напевно не будете розчаровані, хоча і зачаруєте теж навряд чи.
На цьому наше рев'ю закінчується, і ми замикаємо в тибетському монастирі аж до виходу Half-Life 3.
дефіцит новизни
Злякалися? Насправді, ми довго думали, що ж можна розповісти вам, шановні читачі, про Half-Life 2 такого, чого б ви ще й самі не знали. За минулі з дня зняття NDA півтора року гру встигли облизати, надкусити і провести через рентген стільки раз, що зараз, після її довгоочікуваного (м'яко кажучи!) Релізу, закінчивши її в перший раз, автор цих рядків відчуває себе певною мірою обдуреним.
Обдуреним, тому що писати, в общем-то, нема про що. Так, це шутер. Дивно, правда? Так, в головній ролі - випускник MIT Гордон Фрімен. Який сюрприз! Так, там повним повно скриптових сценок, є дівчина на ім'я Алікс і двоногі противники, болісно нагадують легендарну піхоту з першої частини. Все це ви бачили на скріншотах. Фізика? Max Payne 2, Painkiller, Doom 3, далі скрізь. Відеоролики з E3 2003 знову ж. Гравітаційний маніпулятор (рушницю? Гармата?) Теж навряд чи для когось стане одкровенням. Ще в Half-Life 2 можна кататися на баггі, але ви вже робили це в вкраденої рік тому альфа-версії.
Деякі моменти, звичайно, залишилися за межами загальної істерії. Так, ніхто не розповів вам, що в геймплеї Half-Life 2 немає майже нічого нового. Це неприємне відкриття доведеться зробити самостійно. Звичайно, в усьому винне річне запізнення з релізом. Ми навіть готові в це повірити; можемо сказати собі: «Ось якби вона вийшла тоді, 30 вересня минулого року! ..» і мрійливо закотити очі. Але вона вийшла зараз, після Far Cry, Doom 3 і Painkiller. Результат настільки байдужого ставлення до дедлайнів, в общем-то, в наявності.
Скрупульозне вивчення ігровнутренностей дозволяє зробити невтішний висновок: єдиним, безперечним нововведенням є горезвісний гравіган, навколо якого і крутиться більшість по-справжньому приємних моментів гри. При цьому, основна частина фізичних головоломок організована шляхом часто сумнівної перенесення в шутер ідей доісторичної The Incredible Machine.
Але не будемо більше про сумне, адже в іншому все просто чудово! Ігрова механіка першої Half-Life перейшла в другу практично без змін. Ми біжимо, стріляємо, а навколо з завидною частотою змінюють один одного декорації. Після відверто важких періодів наступають рівні для відпочинку. Дружно облаяний усіма стрибкової-психоделічний Xen відправлений на довічне заслання. Основними ворогами на цей раз стали далекі родичі американського спецназу, чиє поголів'я так постраждало від рук доброго доктора Фрімана в далекому 1998-му.
Ні, правда, скріптованний лінійний монорельс під назвою Half-Life 2 не знає збоїв, осічок, послаблень. Топ-топ-топ, поговорили, топ-топ-топ, постріляли, топ-топ-топ, поговорили, топ-топ-топ, покаталися, топ-топ-топ ...
Вражає. Видно, куди пішло п'ять років розробки. Гру збирали, розбирали, збирали, розбирали, збирали і розбирали до тих пір, поки не позбавили її основну частину взагалі будь-яких явно виражених негативних моментів. У підсумку всіх страждань, правда, вийшла все та ж Call of Duty, але з товстим-товстим шаром шоколаду, який неминуче зробить всіх щасливими. Навіть буркотливих старперов начебто нас.
Кандидат в шедеври
І все ж деякі недоладності не дають нам спокою. Візьмемо, наприклад, сюжет. Одразу попереджаємо - його там немає. В Half-Life 2 немає сюжету. Є силіконова синтетика, покликана замінити собою природну геніальність першої частини, забезпечивши надійну, яка не викликає зайвих питань сцену для стрільби, біганини і прогулянок на катері.
Ближче до середини гри почуття «де я?» Стає абсолютно нестерпним. Найцікавіше полягає в тому, що саме це почуття жене вас вперед у сліпій надії отримати хоч якесь пояснення того, що відбувається нехай навіть і в фінальних титрах, де-небудь поруч з написом «Гейб Ньюелл». Це називається - фантомний мотивація, панове. Поплескайте в долоні, їм це вдалося.
А ось нам - ні. Погано, коли після закінчення гри залишається відчуття, що вас надули. А Half-Life 2 нас саме надула. 12 годин стрільби заради істини закінчилися погано завуальованим обіцянкою сиквела. Дешево, панове, дешево.
Тут, втім, слід на мить поставити себе на місце розробників з Valve, від яких все чекали (як мінімум!) Шедевра, ігноруючи навіть традиційний «закон сиквела», згідно з яким переважна більшість сіквелів виявляються гірше своїх прабатьків. Представляємо собі цей прес - як зробити гру краще, ніж Half-Life, та ще й залишитися в рамках давно скам'янілого від власної обмеженості жанру first person shooter?
Але головна проблема була навіть не в основоположною безперспективності подібного кроку. Головна проблема була в тому, що навіть сама Valve навряд чи зрозуміла, в чому полягали справжні причини успіху Half-Life в далекому 1998-му. Розробники лише намагалися нічого не зруйнувати, покращуючи.
В результаті, Half-Life 2 - це та ж Half-Life на стероїдах. З неї старанно прибрані всі найочевидніші недоліки. Крім цього, в гру додані елементи, давно зарекомендували себе як успішні в інших іграх, будь то комп'ютерні напарники або керовані човни-автомобілі. І, немає, я говорю навіть не про Far Cry, а про набагато більш старі ігри, на зразок No One Lives Forever і Star Trek - Voyager: Elite Force.
Valve настільки боялася включати в гру щось нове, непередбачуване, що нового в результаті життєво не вистачає. Half-Life 2 сприймається як добре відредагований талановитими людьми збірник зарослих віковим пилом штампів. І головним штампом, який, до того ж, абсолютно не соромиться своєї несамовитої вторинності, стає сюжет.
Соціальна психологія
Щоб у читача не склалося неправильне враження, ще раз нагадаємо, що гра дійсно хороша. Просто вона навряд чи заслуговує всіх тих чудових епітетів, якими її нагородили деякі журналісти. Нарешті, в Half-Life 2 все-таки є і по-справжньому унікальні моменти, які ви не зустрінете в інших іграх. Моменти ці - психологічні.
Колись давним-давно, за кілька років до анонсу Half-Life 2, хтось Дуг Ломбарді проговорився, що одним з основних фокусів розробки сиквела стане спроба прищепити комп'ютерним персонажам звичайні людські емоції.
В принципі, для цього зовсім не обов'язково здійснювати революції, досить лише по-справжньому оживити NPC, дати їм свої характери, бажання, визначити тих, кому вони дороги і тих, хто доріг ім.
Так в Half-Life 2 з'являється Алікс, дочка доктора Елая Венса, якого ми нібито бачили на самому початку першої частини, в розмові перед горезвісним експериментом. Не важко здогадатися, які відносини будуть розігруватися між батьком і дочкою, а також іншими вченими з Black Mesa і самим Гордоном.
Вся ця психологічно-чуттєва благодать, втім, виглядає дещо незакінченою на тлі відверто схематичного сюжету і досить простих взаємин персонажів. Крім того, в певний момент починає неабияк діставати глухонімий наш Гордон Фрімен, участь якого у відносинах головних героїв в кінцевому підсумку зводиться до ролі самохідної кінокамери з автоматом Калашникова.
Однак, незважаючи на ряд тонких моментів, Half-Life 2 реально виводить интеракцию між комп'ютерними персонажами на якісно новий рівень. У той момент, коли тобі стає не байдужа їхня доля, можна вважати, що Valve вдалося досягти поставленої мети: моделі з трикутників і текстур на екрані монітора живуть своїм життям, яка виходить за межі вашої присутності в цьому світі, є чимось більшим, ніж статичні декорації.
Власне, це і є головна таємниця, основним досягненням Half-Life 2. Після історій Алікс і її батька, докторів Брін і Моссман стає важко сприймати без реготу чурбановідних NPC який-небудь Men of Valor, і навіть попередні лідери з Doom 3 починають виглядати вельми блідо.
дорога доблесті
Ще один позитивний момент Half-Life 2 криється в побудові ланцюжка місій. З початку і до самого кінця вам не дають нудьгувати і хвилини, забезпечуючи монолітний в своїй конгеніальної послідовності досвід. При цьому Half-Life 2 примудряється втримати внутрішню єдність при постійній зміні зовнішності, причому, не візуальної, а саме ігровий.
Після покинутих будинків Міста-17 - поїздки на човні з повітряною подушкою, страшнуватий міні-Doom 3 в Рейвенхолме, пляжне баггі, облога в'язниці з цілою армією дресированих мурашиних левів, захист території від нападників піхотинців Комбайна, повномасштабна війна на вулицях Міста-17 і, нарешті, похмура Цитадель. Протягом усього шляху гра залишається однаковою рівно стільки, щоб не встигнути набриднути грає, а потім невловимо змінюється, перетасовуючи сукупність все тих же елементів в зовсім іншу форму.
Найбільш яскраво це, мабуть, проявляється при штурмі в'язниці з безглуздим назвою «Новий проспект». Те ви два рівня поспіль, старанно стрибаючи по купинах і скриньках, уникаючи наступати на пляжний пісок, зображує з себе персонажа фільму «Тремтіння землі», то - вже біжите на ворогів з натовпом недавно смертельно для вас небезпечних комах за спиною. І тепер вже не ви боїтеся кожного шереху, а солдати Комбайна спливають в туман Стикса цілими батальйонами.
Таких перемикань в Half-Life 2 предостатньо. Скажімо, коли нескінченна їзда на баггі починає тиснути на нерви, на вашому шляху з'являється міст, дійство на якому розгортається виключно пішохідним чином. А досить посередня, на наш погляд, фінальна Цитадель триває рівно ті п'ятнадцять хвилин, які ми взагалі готові її терпіти.
справжні шейдери
Движок! Як багато в цьому слові ... Загалом, хвалений Source, вибачте, не тягне. Треба було випускати гру рік тому, до Far Cry і Doom 3. Сьогодні ж, дивлячись на Half-Life 2, стає незрозуміло, про що нам так довго і з жаром розповідали представники Valve і ATI. Звичайно, в цілому, графіка Half-Life 2 набагато якісніше, ніж в більшості інших ігор цього року (особливо тих, які прийшли на ПК з приставок). Однак, пропустивши вперед вищеназвану парочку, Valve поставила себе в досить незручне становище.
Середньостатистичний кадр Half-Life 2 демонструє графіку явно негідну властивих їй гальм. В Far Cry, щоб зрозуміти, чим викликана неспішність движка, досить було відкрити очі. В Doom 3 потрібно було лише згадати, чим движок гри фундаментально відрізняється від інших. В Half-Life 2 ...
Занадто часто в кадрах Half-Life 2 болісно не вистачає деталізації. Наприклад, кубізм фінальних рівнів Цитаделі інакше як образа для відеокарти за $ 500 сприймати складно. А текстури берегів, скель, будівель часом змушують задуматися, чи так уже потрібні сьогодні 256 МБ відеопам'яті. При цьому всі, буквально всі поверхні вимазані пиксельними шейдерами. Десь щось блищить, десь - переливається, якісь поверхні заломлюють світло, булькає водичка і т. Д., І т. П. У більшості випадків всі ці ефекти не дають ніякої істотної надбавки до реалістичності, а ось продуктивність знижують самим непристойним чином. Виникає питання: чи не краще було суттєво підняти деталізацію текстур і складність геометрії, ніж густо розмазувати по сухому асфальту анімовані відображення хмарок? В результаті доводиться констатувати, що найкраще хваленому Source вдається лицьова анімація персонажів.
До речі, якщо вам скажуть, що движок Half-Life 2 написаний з нуля - не вірте цій людині. Знайомі з кодом краденої альфа-версії в один голос стверджують, що Source - ні що інше, як значно, чи не повністю перероблений GLQuake, на якому базувалася перша частина гри. Зрозуміло, що ні про яке «нулі» говорити тут не доводиться.
підсумки
Зрештою, їм вдалося багато чого, якщо не все. Деякі деталі за п'ять років можна було б, звичайно, відшліфувати і трохи краще, а певні базові рішення представляються спірними з будь-якої точки зору. Але визнаємо це відразу - Half-Life 2 чудова. Обіцяне - виконано, бажане - втілено. Ви напевно не будете розчаровані, хоча і зачаруєте теж навряд чи.
Власне, з цього ми починали. Але все ж зрозумійте нас правильно: обіцяли революцію, а видали просто дуже хороший шутер. Так, дуже-дуже хороший, але зовсім не революційний і, в общем-то, далеко не шедевральний. Вирішили не особливо заморочуватися з сюжетом і абсолютно свідомо відмовилися від серйозних спроб привнести в жанр щось нове (фізика - це добре, але навряд чи можна назвати новим те, що кожен день зустрічається тобі в звичайному житті).
Загалом, грайте. Адже все пройдуть Half-Life 2 незалежно від того, що ми про неї напишемо. І, швидше за все, більшості він сподобається. Для цього більшості у Valve вже існують цілком певні плани щодо подальшого розвитку другої частини епопеї. Пам'ятайте, як розвивалася Half-Life? Ось і тут, думаю, не помилюся, якщо припущу порівняно швидку появу додаткових місій, розвиваючих куций на даний момент сюжет. Адже там залишилося стільки питань ...
плюси:
- Найвища якість виконання геймплея!
- Унікальна психологічна накачування персонажів.
- Чи не видатне, але вельми гідне технічне виконання.
- Фізичні головоломки і гравітаційна гармата.
мінуси:
- Схематичний сюжет.
- Вже встигла порівняно застаріти графіка.
- Кульгає місцями баланс складності.
Опубліковано - 30 листопада 2004 рДивно, правда?
Фізика?
Ницю?
Гармата?
Ближче до середини гри почуття «де я?
Представляємо собі цей прес - як зробити гру краще, ніж Half-Life, та ще й залишитися в рамках давно скам'янілого від власної обмеженості жанру first person shooter?
Виникає питання: чи не краще було суттєво підняти деталізацію текстур і складність геометрії, ніж густо розмазувати по сухому асфальту анімовані відображення хмарок?
Пам'ятайте, як розвивалася Half-Life?