Эксклюзив: американец, который разработал PlayStation 4 и переделал Sony

Марк Черни, ведущий системный архитектор PlayStation 4 |   Ариэль Замбелич   ТОКИО - Шухей Йошида до сих пор помнит звонок, который убедил его, что Sony нужно поменяться Марк Черни, ведущий системный архитектор PlayStation 4 | Ариэль Замбелич

ТОКИО - Шухей Йошида до сих пор помнит звонок, который убедил его, что Sony нужно поменяться.

Это была поздняя весна 2006 года, и Йошида спешил, чтобы сделать свои крайние сроки для объявления следующей большой ставки Sony на будущее домашних видеоигр, PlayStation 3. Он работал над различными PlayStation более десяти лет и сейчас был один из руководителей, отвечающий за разработку игр для новой консоли. Он был парнем программного обеспечения. Но звонок поступил от кого-то из аппаратной команды компании, кто-то, кто помог построить саму PS3.

Узнайте больше о Playstation 4:

Посмотрите, что внутри PlayStation 4 с этими эксклюзивными фотографиями.

Почему геймерам (и разработчикам) понравится PlayStation 4.

Смотрите наш эксклюзивный демонтаж PlayStation 4.

Когда Йошида поднял трубку, звонивший сказал ему, что игровой контроллер консоли DualShock 3 будет иметь датчик движения. Это была новость для Йошида. И затем голос на другом конце линии сказал ему подготовить игру для восприятия движения к открытию, которое произойдет на сцене ежегодной игровой и развлекательной конференции E3 в Лос-Анджелесе. «Это было за две или три недели до шоу», - вспоминает Йошида, сидящий в своем кабинете в токийской штаб-квартире Sony, за стеной игр PlayStation, сложенных позади него. «Я сказал:« Что? !! »

Йошида и его команда разработали игру для основного выступления, отчаянно перенастроив название развивающегося боевого полета под названием Warhawk . Но, что не удивительно, демонстрация была полным беспорядком - и признаком будущих событий. PS3 выпустила всего 12 игр, и большинство из них не в полной мере воспользовались своим микропроцессором Cell, сложным, но мощным компонентом, который, как и контроллер, был разработан без особого участия кого-либо, кроме небольшой группы аппаратных инженеров. ,

В предстоящие месяцы другие разработчики тоже не спешили принять PS3, и эта проблема, в сочетании с огромным ценником PS3 в 600 долларов США, позволила начать новую машину. Когда PS3 был запущен, по большинству оценок, Sony контролировала около 70 процентов рынка консолей. Семь лет спустя, он на равных с Microsoft, чья Xbox 360 превосходила PS3 в США в течение 32 месяцев подряд.

Но PlayStation 4 отличается.

С Йошида, который дал свой знак одобрения, Sony зашла так далеко, что наняла производителя игр - разработчика программного обеспечения - для наблюдения за дизайном оборудования своей консоли четвертого поколения, которая должна появиться в магазинах в США и Канаде 15 ноября. Новый PlayStation Босс Марк Черни, один из самых легендарных игровых дизайнеров в мире. Другими словами, он настолько программный, насколько это возможно. В начале 80-х, в возрасте 17 лет, он начал работать в Atari Games, сделав свое имя классической аркадной игрой Marble Madness , и позже он сделал большие волны во вселенной консоли, наблюдая за развитием игр PlayStation, таких как Crash Bandicoot. и Спиро Дракон .

Старший вице-президент Sony Масаясу Ито размещает PS4 на стенде для портрета с другими членами команды инженеров PS4 |   Ариэль Замбелич Старший вице-президент Sony Масаясу Ито размещает PS4 на стенде для портрета с другими членами команды инженеров PS4 | Ариэль Замбелич

Он, по меньшей мере, нетрадиционный выбор на роль. Сам Черни называет аранжировку «необычной» и «сумасшедшей». Дело не только в том, что он программист, работает над аппаратным проектом. Он американец, который живет в Лос-Анджелесе, в 5500 милях от токийской штаб-квартиры Sony, и всеяпонская команда инженеров, занятая сборкой новой консоли. Но Sony нужен был кто-то, кто мог бы служить голосом для создателей игр и игроков всего мира. Нужен был кто-то, кто мог бы привнести более эгалитарный дух в разработку новой PlayStation. Нужен был кто-то, кто мог бы исправить ошибки PS3. И Черни предложил все эти вещи.

«Когда завершили PlayStation 3, мы все начали делать посмертно. Откровенно говоря, это было довольно жестоко», - вспоминает Черни, говоря, что «очень, очень трудно» разработчикам программного обеспечения создавать игры для консоли. «Я просто не мог перестать думать, что, возможно, был другой путь. Может быть, было оборудование, которое можно было бы сделать там, где было бы естественно создавать игры».

Создавая PS4, он и его команда сошлись во мнениях со всего мира, используя опыт 16 студий игрового дизайна, принадлежащих Sony, и еще 16 сторонних компаний - чего никогда бы не произошло при старом режиме PlayStation. 1 В результате получается намного более дешевая консоль, которая делает жизнь максимально простой для разработчиков игр. Его розничная цена составляет чуть менее 400 долларов - на 100 долларов меньше, чем у нового Xbox One - и благодаря относительно простому дизайну консоль запускается вместе с 22 новыми играми, включая эксклюзив для PS4 под названием Knack , режиссером которого является сам Черни. Еще восемь-десять названий должны прибыть до конца года.

Новая роль Черни является лишь одним из признаков того, что это новая Sony, намерение Sony открыть процесс разработки и создать игровое оборудование таким образом, чтобы лучше предвосхищать то, чего хочет игровой мир. Это изменение, вызванное необходимостью. С момента запуска PS3 семь лет назад игровой мир стал совсем другим местом. Теперь консоли должны конкурировать со всеми другими игровыми платформами, включая персональные компьютеры, смартфоны и планшеты, не говоря уже о сети. Конечно, Sony должна идти в ногу со своим аппаратным обеспечением, но все графические возможности высокой четкости в мире не помогут, если они не смогут предложить геймерам игры .

«Партнеры по играм будут столь же важны, как и любые особенности аппаратного обеспечения», - говорит Скотт Стейнберг, консультант игровой индустрии и эксперт. «Корни Черни уходят в прошлое на 30 или 40 лет, и он понимает, что здесь происходит. Это не просто техническая игра».

Наш человек в Токио

Марк Черни впервые пришел в штаб-квартиру Sony в Токио в 1993 году. Он вырос в Беркли, штат Калифорния, недалеко от Силиконовой долины, но в конце 80-х, оставив Atari, три с половиной года прожил в Японии, работая в Sega на такие игры, как ПРО 3-D и Стрельба . За это время он научился говорить, писать и читать на языке, и на свадьбе друга он даже встретил японку, на которой в конечном итоге женился. К 1993 году он вернулся в Северную Калифорнию и присоединился к другому игровому оборудованию, Crystal Dynamics. Но благодаря его японским связям, когда он узнал о первой PlayStation, которая находилась в стадии разработки, он встретился с Sony.

В то время Sony предлагала наборы для разработки программного обеспечения PlayStation - набор инструментов для создания новых игр - нескольким избранным дизайнерам, но только в Японии. Но Черни рассказал о своем наборе для Crystal Dynamics, отчасти потому, что он мог читать и подписывать японский контракт. Исполнительным директором Sony, который вручил ему контракт после первой встречи в тот день, был Шу Йошида. «Crystal Dynamics стала первой неяпонской группой разработчиков, работающей на PlayStation», - говорит Йошида. Это было начало длительных отношений между Cerny и японским электронным гигантом. Он продолжал создавать игры не только для оригинальной PlayStation, но и для ее преемника, PlayStation 2. На PlayStation 3 он был «встроен» в команду разработчиков аппаратного обеспечения, чтобы почувствовать новое оборудование - хотя он не имел права голоса в деталях дизайна.

Шухей Йошида, президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |   Ариэль Замбелич Шухей Йошида, президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios | Ариэль Замбелич

За эти годы Черни сблизился с компанией, но это не всегда было гладко. Книга « Вся ваша база принадлежит нам: как 50 лет завоеванных видеоиграми» Поп-культура рассказывает о моменте на игровой конференции E3 в 90-х годах, когда Черни чуть не потерял сознание от 45-минутной тирады от отца Кена Кутараги, отца PlayStation, которая не видела большого будущего в Crash Bandicoot. «Кен очень напряженный человек, - говорит Черни.

В конце концов, Crash стал самой продаваемой франшизой для первой PlayStation, и после запуска PS3, когда Кутараги уступил место Kazuo Hirai в качестве главы Sony Computer Entertainment, дочерней компании, которая контролирует PlayStation, Cerny сделал свой снимок. В 2007 году, получив одобрение Йошиды, который все еще отвечал за разработку игр для PlayStation, он выдвинул себя в качестве ведущего архитектора PS4.

Это был не первый раз, когда Sony выдвинула западного человека на первое место, что само по себе необычно для крупной японской корпорации. Говард Стрингер, бывший генеральный директор Sony, родился в Уэльсе, как и Эндрю Хаус, сменивший Хираи на посту главы Sony Computer Entertainment в 2011 году. Более того, Йошида и Хираи годами работали на Sony в Штатах, впитывая в себя американцев. культура. Когда западные коллеги, такие как Хаус и Черни, обсуждают двух японских руководителей, они не используют японский почетный «-сан». Они используют свои имена.

Черни присоединился к компании, управляемой людьми, намеревающимися расширить свой способ ведения дел. Он вписался, потому что он знал японскую культуру - и культуру Sony в частности. У него почти такая же история с Хираем, ныне генеральным директором Sony, как у Йошиды. «Неожиданно думать, что я знаю руководителя Sony Corp с тех пор, когда мы слишком много пили после выставок в 1998 году», - говорит он. Но его пребывание в должности было не совсем подходящим. Он также был там, чтобы вывести компанию за пределы ее традиций.

Метод

В конце 90-х Марк Черни выступил с речью, в которой рассказал о том, как он разрабатывает и развивает новые игры, и эта простая философия пронизывает всю индустрию. «Это в значительной степени подхватили все в бизнесе», - говорит Бен Казинс, производитель игр в DeNA, который также работал в Sony. «Это оказало огромное влияние, и не многие люди вне отрасли действительно ценят это».

Они называют это «Метод» или «Метод Черни» или просто «Метод». Вы начинаете с построения только части игры. Вы строите достаточно, чтобы дать игрокам почувствовать, что это будет. «Это не так революционно», - говорит Черни. «Мы не знаем, будет ли игра чем-то, что кого-то заинтересует или нет. Имеет смысл сначала просто собрать ее часть, но эта часть должна быть представительной. Вы не можете просто взломать что-нибудь вместе. " Он называет этот прототип «публикуемым первым играбельным», и, как только он будет готов, он запрашивает отзывы игроков, используя их данные для настройки игры и превращения ее в законченный заголовок.

Cerny впервые начал это тестирование в середине 90-х. В начале это был специальный процесс. Он помнит, как вытаскивал игроков с улицы и приводил их в комнату, заполненную игровыми приставками. Он и его коллеги-дизайнеры использовали видеомагнитофоны для записи игр, и они поспешно помещали картонные разделители между игроками, чтобы они не отвлекали друг друга. Но в конечном итоге процесс развился до такой степени, что Cerny и другие дизайнеры и руководители будут наблюдать за игроками в специально спроектированной комнате, с другой стороны двустороннего зеркала.

Эндрю Хаус, президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус, президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment. | Ариэль Замбелич

Эндрю Хаус, бывший маркетолог с Sony, вспоминает, как Серни смотрел на игроков из зеркала. «Это было настолько откровением для меня», - говорит Хаус. «Он вообще не разговаривает с игроком. Он просто наблюдает за тем, что они делают и как они играют в игру. Я помню его, в буквальном смысле, звонки дизайнеров игр меняются на лету, обратно в команду в Лос-Анджелесе, просто на основе что он видел ".

Будучи ведущим архитектором PlayStation 4, ездя туда и обратно в Токио, Черни привнес почти тот же дух в создание самой консоли. Другая дочерняя компания Sony, Sony Worldwide Studios, наблюдает за эклектичным сочетанием полунезависимых компаний, занимающихся разработкой игр, и по ходу дела Черни и остальные специалисты по аппаратному мозгу консультировались со многими из этих разработчиков относительно того, как должно формироваться оборудование.

«Мысль заключалась в том, что мы начнем с более открытого процесса, более совместного взгляда на то, что сработало, а что нет», - говорит Черни. «Я сделал что-то, что было бы немыслимо в 2004 году: я посетил около 30 игровых команд о том, что они хотели бы увидеть в оборудовании следующего поколения».

Лошадиная сила без хлопот

Все согласились с тем, что им следует отказаться от микропроцессора Cell, византийской схемы, в которой центральный чип-процессор делегировал задачи обработки одному из восьми других «синергетических элементов обработки». Вместо этого PlayStation 4 использует чип "x86", процессор, очень похожий на те, которые использовались на большинстве наших персональных компьютеров в течение последних трех десятилетий. Его более обтекаемая архитектура значительно облегчает жизнь разработчикам игр, но ее высокопроизводительное ядро ​​обработки дает заголовкам дополнительную скорость, которую вы не найдете на среднем ПК. Разработанный в тандеме с чип-гигантом AMD, центральный процессор PS4 сочетает процессор, традиционный мозг компьютера, с графическим процессором, который обрабатывает графику, что позволяет выполнять эти две задачи гораздо эффективнее, чем мы видели в прошлом.

Производители игр Sony также были непреклонны в том, что консоль включает подсистему памяти, которая может обслуживать не только самые амбициозные современные трехмерные игры, но и те, которые будут развиваться годами. Таким образом, PS4 включает в себя 8 ГБ из того, что известно как оперативная память GDDR5, технология, которая значительно быстрее, чем то, что вы видите на обычных ПК, и этот огромный пул памяти совместно используется как CPU, так и GPU. «В краткосрочной перспективе мы можем ожидать очень хорошие игры», - говорит Черни. «В долгосрочной перспективе мы можем рассчитывать на рост в играх. В аппаратном обеспечении много неиспользованной глубины».

По словам Юсуке Ватанабе, старшего продюсера Knack , новый подход Cerny к разработке консолей окупился. «Создание игр на PS4 намного быстрее», - говорит Ватанабе, выступая через переводчика в здании Sony Worldwide Studios, где был построен Knack , всего в нескольких кварталах от Sony HQ. «Итак, мы можем что-то создать и опробовать, а если это нехорошо, мы можем воссоздать это быстрее, чем в PS3». Другими словами, это играет роль в методе Серни. По оценкам Cerny, относительно простая архитектура PS4 сэкономила команде Knack около года разработки.

Тэцу Суми, которая следила за внешним видом PS4 |   Ариэль Замбелич Тэцу Суми, которая следила за внешним видом PS4 | Ариэль Замбелич

Да, современные игровые ПК высокого класса могут соответствовать аппаратному обеспечению PS4, во многом благодаря их огромным графическим процессорам. Но с эксклюзивными названиями запуска, такими как Knack и Killzone: Shadow Fall и Resogun , Sony предложит как минимум несколько игр, которых вы не найдете больше нигде, и предоставила разработчикам аппаратное обеспечение - и достаточно взлетно-посадочной полосы - для достижения высот, которые могут привлечь даже самых преданных геймеров.

Knack - мультяшный экшен в духе Crash Bandicoot , но он выводит жанр на новый уровень. Поскольку инженеры демонстрируют игру в офисе Worldwide Studios, главный герой в основе игры - автомат, состоящий из тысяч отдельных частиц, каждая из которых может плавать и двигаться самостоятельно. По пути, поскольку ему угрожают другие персонажи, он может потерять кусочки себя, здесь и там, и так же быстро, он может восстановить себя, все эти части возвращаются вместе в водовороте физического моделирования. Но вы также видите разницу в мире, в котором он живет, где каждый персонаж, которого вы встречаете, представлен в уникальных деталях.

Независимо от того, что вы можете получить от своего игрового автомата с монстром, вы не сможете получить Knack - и это то, на что рассчитывает Sony.

Американская Ирония

Новый подход Sony к сотрудничеству имеет свои пределы. Внешний вид PlayStation 4 - исключительно работа Центра корпоративного дизайна, возглавляемая Тецу Суми. С некоторыми вещами вы просто не можете начать спрашивать у каждого свое мнение. «Если мы начнем такое, это никогда не закончится», - говорит Суми. «Это был бы кошмар».

Максимум, что вы можете сказать, это то, что Сумий получил небольшой вклад от Хауса, президента Sony Computer Entertainment и некоторых из основной команды PS4. Они отвергли его первоначальный дизайн, слишком похожий на обычную коробку, и Хаус сказал Сумии вернуться с чем-то другим. В конце концов дизайнер разработал шесть готовых проектов, и Хаус разработал два из шести в виде физических коробок, оставив пару в своем кабинете на несколько дней, прежде чем в конечном итоге принять решение.

Cerny был полностью вне цикла эстетического разговора и не видел готовый дизайн PS4 - гладкую, слегка нестандартную коробку, которая одновременно и проста, и отлична - до тех пор, пока остальная часть мира не увидела ее во время открытия в прошлом июне .2 Но его тип совместной разработки пронизывал всю эволюцию консоли, вплоть до игрового контроллера DualShock 4.

Такеши Игараси (слева) и Тошимаса Аоки, которые помогали контролировать дизайн контроллера DualShock 4 |   Ариэль Замбелич Такеши Игараси (слева) и Тошимаса Аоки, которые помогали контролировать дизайн контроллера DualShock 4 | Ариэль Замбелич

Команда контролеров во главе с Тошимасой Аоки, Такеши Игараси и другими обратилась за мнением к разработчикам, как в Sony, так и за ее пределами, чтобы обсудить размер контроллера с разработчиками игр Sony в Голландии, у которых гораздо большие руки. чем средний японский инженер. «С PS3 мы были в мире Кена Кутараги. Все, что он хотел, попадало в контроллер. Он говорил:« Это будущее », - объясняет Аоки. «Но сейчас, поскольку Кена здесь нет, это скорее командный вид спорта».

Аоки и его команда рассмотрели множество проектов, включая контроллер, который вы могли держать только одной рукой, джойстики, работающие в трех измерениях, устройство, отслеживающее ваш пульс, и контроллеры со встроенными микрофонами и камерами. Но, в конце концов, они остановились на чем-то похожем на DualShock 3, потому что именно этого хотели производители игр.

Тем не менее, производители игр поддержали добавление небольшой сенсорной панели к DualShock 4, что является признаком популярности игр для смартфонов и планшетов, и именно разработчик программного обеспечения предложил контроллер включить кнопку «поделиться», которая позволил бы игрокам мгновенно снимать видео своего игрового процесса и отправлять их друзьям и другим игрокам. Этот разработчик высказал идею во время широкой телефонной конференции с Aoki и другими разработчиками оборудования, и ответ был незамедлительным.

«Все говорили:« Вот и все. Давайте сделаем это », - вспоминает Аоки. И они сделали. Это не могло быть более отличным от опыта Йошиды с DualShock 3 семь лет назад.

Ирония здесь заключается в том, что хотя Sony наняла американца для наблюдения за своей новой консолью, и хотя она еще больше доверяла японским руководителям, которые провели так много времени в Штатах, PlayStation была построена таким образом, что больше похожа на японскую - по крайней мере, в традиционный смысл Йошида говорит, что в американской корпоративной культуре заказы исходят из вершины иерархии и движутся вниз, тогда как Япония - это место, где корпорация - это скорее коллектив, где каждый может внести хорошую идею, где все отдельные элементы работают больше в целом. До появления Марка Черни команда PlayStation не обязательно работала так, как Йошида описывал по-японски - приказы приходили сверху, и люди следовали им, но теперь это происходит.

В результате PS4 выйдет вместе с тем, что Cerny называет самой сильной серией запуска в истории PlayStation - не только с точки зрения количества названий, но и качества этих изданий. После некоторого трудного пути, пройденного PlayStation 3, роста Microsoft Xbox 360 и натиска игр на мобильных устройствах и в Интернете, Sony надеялась на это. С PS4 японский гигант готов вернуть себе место в мире игрового оборудования благодаря небольшой помощи американского разработчика программного обеспечения.

Sony HQ в Токио |   Ариэль Замбелич Sony HQ в Токио | Ариэль Замбелич

1 Исправление 11:45 EST 11/07/13: в более ранней версии этой истории говорилось, что у Sony есть 14 внутренних студий дизайна игр. 16

2 Исправление 11:45 EST 11/07/13: в более ранней версии этой истории говорилось, что Марк Черни впервые увидел внешний дизайн PS4 в феврале. Он видел это в июне.

«Я сказал:« Что?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…