Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic - Ігроманія

  1. Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic ЩО? Star Wars: The Old Republic, дивовижний гібрид...
  2. Стара, стара казка
  3. Перекази давнини глибокої
  4. Старість не радість
  5. Я протестую!
  6. * * *
  7. Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic
  8. Велика гра
  9. Стара, стара казка
  10. Перекази давнини глибокої
  11. Старість не радість
  12. Я протестую!
  13. * * *
  14. Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic
  15. Велика гра
  16. Стара, стара казка
  17. Перекази давнини глибокої
  18. Старість не радість
  19. Я протестую!
  20. * * *

Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic

ЩО? Star Wars: The Old Republic, дивовижний гібрид сюжетної рольової гри і ММО.

ДЕ? Лондон, EA Showcase 2010 року.

Перефразовуючи Террі Пратчетта, якщо деякі передові уявлення про природу і образі багатовимірної множинності Всесвіту істинні, то навіть їх простіше укласти в голові, ніж Star Wars: The Old Republic. Знайомство з цією грою походить на лавкрафтовское темне одкровення: в Лондоні ми лише одним очком на секунду заглянули в безодню - і тепер прокидаємося ночами і тихо плачем. Після Old Republic вам все буде здаватися нікчемним, а сама гексалогія «Зоряні війни» скукожітся до розмірів аматорської короткометражки.

Велика гра

Монстра звуть флешрейдер. З цієї незначної паличкою у нього немає жодного шансу проти світлового меча.

Велика гра. Дуже велика. 16 планет. Як мінімум 8 рас. 8 класів. 12 авторів сценарію гри. 40 томів тексту (це приблизно як десять разів Knights of the Old Republic). 100 акторів озвучення, 4000 (!) Годин діалогів. Кілька сотень годин геймплея - це для початку. А там видно буде.

З одного боку, гаргантюанскіе масштаби для онлайнових ігор - не новина. З Азії щодня цілими вагонами приходять дрібнички, творці кожної з яких вихваляються масштабами своїх творів: «мільярд квадратних кілометрів», «сто тисяч предметів лута» - не від таких чи дешевих обіцянок вам щодня доводиться відмахуватися в інтернеті? Але у випадку з The Old Republic цілковите помутніння настає, коли з'ясовується, що мова йде не про конвеєрної ММО, а про повноцінну сюжетної грі. Щоб вам було простіше зрозуміти, пропонуємо прямо зараз визначитися з простою ідеєю: The Old Republic - це як Dragon Age, помножена на вісім.

«Коли ми закінчили роботу над Dragon Age, всі зійшлися на думці, що три різних вступних квесту були відмінним рішенням. Зрозуміло, відразу виникло питання про те, чи не зробити цілу гру, повністю складається з таких унікальних сюжетних ліній (в Dragon Age, нагадаємо, після вступу починалася загальна, єдина для всіх кампанія). Спершу від цієї думки довелося відмовитися - мало хто проходить однопользовательськую гру по кілька разів. А потім зайшла мова про The Old Republic ... ММО виявилися для нас справжнім порятунком. В рамках мультиплеерного проекту ідея такої монструозної гри перестала здаватися необгрунтованою - люди звикли витрачати сотні годин на онлайн. Можна вважати, що нам дуже пощастило », - каже продюсер гри.

На цьому значному плакаті цілком може виявитися ваше обличчя.

Той факт, що Star Wars: The Old Republic - це сюжетна на багато користувачів ролева гра, ні для кого, в общем-то, чи не був секретом. Але, лише провівши за неї два робочих дня, ми по-справжньому усвідомили значення цих слів.

8 класів - це 8 різних сюжетних кампаній. Вони, в свою чергу, розділені на дві ворогуючі сторони (Республіку і Імперію, зрозуміло). В рамках однієї фракції місії різних класів часто перетинаються, тобто лицар-джедай на своєму шляху нерідко виконуватиме ті ж завдання, що і, скажімо, контрабандист. Але взагалі-то все завдання дуже різні - вони проходять на різних локаціях, з різними цілями і абсолютно різним сюжетом.

Друга відмінна риса нової гри - це моральний вибір. Кожен квест - це завжди провокація. Вам завжди доведеться чимось жертвувати - точь-в-точь як у Dragon Age (хіба що без кривавих подробиць). Тільки якщо раніше варіантів поведінки зазвичай було два, то тепер - як мінімум удвічі більше. Персонаж може бути: добрим світлим, злим світлим; злим темним, добрим темним. Найдивовижніша і протиприродна роль в The Old Republic - це темний джедай, спокушає ... світлою стороною.

Стара, стара казка

Розробники сміливо змінюють антуражі планет. Тт зелених лісів і крижаних пустель до кібермегаполісов. Все в суворій відповідності з міфологією серіалу.

Дія гри відбувається за три з половиною тисячі років до подій фільмів і через 300 років після KotOR. Лицарі-джедаї перемогли в двадцятивосьмирічної Великої Галактичної війни, був підписаний Корускантскій світ (у відповідному розділі «Вікіпедії» цього славного події присвячена стаття в рази більше, ніж, скажімо, Брестського миру). Джедаї переносять свою Академію на Тифон - планету, де колись був зібраний найперший Рада, - а ситхи-імперці обгрунтовуються на Коррібане, звідки починають плести мережі нових інтриг.

На виставці нам вдалося відіграти весь перший акт (а це близько шести годин безперервного геймплея) за радника-джедая.

Республіка - Стара. Це аж ніяк не фігура мови: традиційним «давним-давно» для опису старовини подій на цей раз розробники явно не відбудуться. Що таке за «три з половиною тисячі років до фільмів»? Це повернення до самих витоків.

Як тільки герой підвищує рівень, йому потрібно звертатися до наставнику. Лише той зможе відкрити нові вміння (причому не безкоштовно).

Тут все первозданний. У стінах Академії колись харчувались джедаї - засновники Ордена. Всюди - руїни і пам'ятники старовини. Стародавні дроїди, схожі на глиняних гальмові, вартують стародавні скарби планети, а скарби ці - рукоять і кристал найпершого світлового меча у Всесвіті! Чи треба говорити, що вступний епізод закінчиться сценою, в якій молодий послушник (гравець) сам збере цей меч в споконвічній «плавильної печі»?

Події розгортаються за класичним BioWare-сценарієм. Перший епізод - це традиційний обряд ініціації, посвячення в лицарі. Вам доведеться довести наставникам свою спроможність. Традиційне древнє зло, звичайно, теж є - і воно пробуджується. На цей раз в його ролі виступив джедай-відступник Раджіварі, член найпершого Ради і перший, хто перейшов на темну сторону Сили.

Герої старого часу

штурмовик

Прототип: CC-2224 (маршал Коди 7-го корпусу)

Нехай вас не вводить в оману скромну назву класу: штурмовик в The Old Republic - справжнісінький спецназівець. В якості зброї вони використовують виключно важкі гвинтівки, а їх броня досить міцна, щоб стримувати не тільки бластерний вогонь, але і захищати від світлових мечів і навіть від Сили.

контрабандист

Прототип: Хан Соло

Головна зброя контрабандиста - його мову. Ну і ще бластер. Ситхи можуть скільки завгодно відчувати обурення в цій їх Силі, але від світло-шумової гранати і добрячого стусана між ніг це все одно не врятує. До речі, ми згадували, що у нього найшвидший корабель по цей бік Зовнішнього Кільця?

Лицар-джедай

Прототип: Люк Скайуокер

Джедаї є героями більшості ігор у всесвіті «Зоряних воєн», тому тут все дуже консервативно: шляхетний лицар (для різноманітності одягнений не в ганчір'я, а броню на манер мультфільму «Війни клонів»), синій світловий меч, force push і жерстяне відро на колесах в якості компаньйона.

Джедай-радник

Прототип: магістр Йода

Радників насамперед цікавлять знання, тому вони часто володіють відразу декількома стилями фехтування і чудово справляються з Силою. BioWare не раз згадували, що багато радників виявлялися на темній стороні через цікавість. Радники - майстри телекінезу.

Мисливець за головами

Прототипи: Дженга і Боба Фетт

Стрімкі, обвішані з голови до ніг найкращим - нехай і не завжди законним - зброєю, найманці носять славу «вбивць джедаїв». Ніколи не залишають корабель без реактивного ранця (вміють літати!) І фамільного вогнемета, вбудованого в рукавицю.

Воїн-ситх

Прототип: Дарт Вейдер

Воїни-ситхи - великі фахівці з ближнього бою. У боях вони покладаються як на світлові мечі, там і Силу. Обожнюють битися двома мечами відразу і душити підвішених над землею ворогів за допомогою знаменитого force choke.

імперський агент

Прототип: Кайл Катарн

Агенти Імперії - еліта армії ситхів. У бою покладаються на самі підлі з можливих прийомів: вміють бути невидимими, майстерно лікують рани, а також відмінно володіють стріляниною зі снайперської гвинтівки.

інквізитор ситхів

Прототип: Дарт Сідіус (імператор Палпатин Перший)

Інквізиторами під час подій The Old Republic стають найталановитіші учні ситхів. За допомогою блискавки можуть не просто спалювати супротивників, але і приголомшувати, обеззброювати і катувати їх. Також, майстерно оволодівши енергетичними формами Сили, інквізитори роблять своїх союзників сильніше в битві.

Перекази давнини глибокої

Колосальна увага приділяється кустарному виробництву речей (крафтінга) ...

Події вступного акту розгортаються на Тифоне, резиденції Ради джедаїв. Сама Академія - в нашому повному розпорядженні. По пристрою вона нагадує школу магів з Dragon Age: багато поверхів, залів, туди-сюди снують жовтороті учні, важливо крокують викладачі, а, скажімо, в одній з аудиторій в блакитному антигравітаційному поле ширяє над землею полонений ситх - студенти розглядають його, як заспиртовану жабу. Тифон - батьківщина тві'леков (як би пояснити ... Це такі люди кислотного кольору з двома щупальцями на голові), і по ходу проходження вам не раз доведеться втручатися в їх національні розборки.

За завданням Академії (в нашому випадку це був перший глобальний квест) герой вирушає шукати стародавні голографічні письмена, на яких відображено вчення давно покійних патріархів Ради. Знайти велику їх частину не складає труднощів, але один диск виявляється захований дійсно глибоко. Саме на ньому записані думки Раджіварі, і хтось його викрав! По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво.

По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво

... ви навіть зможете найняти спеціальних компаньйонів. Ведені AI, вони будуть бігати по світу в пошуках цікавлять вас «напівфабрикатів».

Тут ми нарешті стикаємося з моральним вибором. Від артерії основного квесту розходяться десятки побічних місій, які доповнюють історію. Викрадач-тві'лек не просто так хоче навчитися майстерності джедаїв - з його допомогою він збирається врятувати свій народ від армії гнобителів. Сила, прихована в навчанні Раджіварі, виявляється непідвладна її новому власникові, і тві'лек божеволіє. А вже що з ним робити - вирішите, будь ласка, самі: можна традиційно вбити, спробувати увійти в становище або з буддійським спокоєм проігнорувати наївного дурня.

Також ви зможете мерзенно наябедничати на парочку студентів, які таємно почали зустрічатися, або врятувати від ганьби ящерочеловека, що зганьбив себе поразкою в битві. Добрі і злі вчинки впливають на карму, а та, в свою чергу, відкриває доступ до особливих речей і вмінням. Важливо пам'ятати, що в залік йдуть тільки справи. Якщо ви пообіцяли когось вбити, але не вбили, моральне обличчя не зміниться.

Старість не радість

Всі ці приголомшливі спалаху, відблиски, тіні, півтони, дивовижні ефекти сяйва світлових мечів - вони є на цьому скріншоті. У грі ми такого не помітили.

Якби лише такі події дійсно заповнили гру на всі вісім Dragon Age, SWTOR стала була самою дивною ММОRPG на світлі. Біда (вірніше, навіть не біда, а проза життя) полягає в тому, що простір між напруженими моментами морального вибору і дотиком до найдавніших артефактів всесвіту Star Wars загачене примітивної ММО-рутиною.

Убийте 10 монстрів. Врятуйте 10 викрадених падаванів. 10 раз переможете на арені для тренувальних боїв. Доходить до смішного: ви збираєте викрадені голографічні диски (вісім штук) - і рівно стільки ж раз вас змушують слухати їх зміст. За ідеєю, з гравцем повинні ділитися священним знанням, але виходить фарс. Перші три рази ці балачки ще можна сприймати серйозно ... але не вісім же! За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться.

За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться

Незважаючи на слабкий движок, проведена колосальна робота по стилізації картинки. Виглядає вона мультяшно і, треба віддати належне дизайнерам, стильно.

Більш того, перед тим як виконати будь-яке з таких «десятеричная» завдань, вам буде потрібно дістатися до нього пішки і по тій же схемі перебити десяток монстрів.

Бойова система в SWTOR традиційна для багатокористувацької рольової гри. Перед тим як клікнути по ворогу кнопкою атаки, до нього потрібно добігти. Далі в хід йдуть розвішані по гарячих клавішах вміння. Їх, як і всього іншого в грі, потворно багато - ви просто пам'ятайте, будь ласка, що темний джедай досконало володіє блискавкою і дистанційним задушенням, штурмовик прицільно б'є з бластера, а червонопикий чистокровний ситх чудово б'ється «двосічним» світловим мечем. Все як у фільмах.

Наш джедай-радник в основному покладався на телекінез: міг на кілька секунд підвісити ворога в повітрі, збити з ніг кількох монстрів потужним імпульсом Сили або вирвати з землі здоровенний шматок гравію і запульнуть їм в ворогів.

Я протестую!

Будівля на задньому тлі - Академія джедаїв.

Все описане вище відноситься до так званої сюжетної частини гри. Розрахована на багато користувачів складова проявляє там себе дуже скромно: ви можете виконувати квести спільно з друзями, але великої необхідності в цьому немає; до того ж всі сценарні відкриття - це все-таки дуже інтимний досвід, переживати його краще поодинці.

Для групових зустрічей існують спеціальні локації (висловлюючись ММО-жаргоном, інстанси), де одному з'являтися безглуздо. Там в справу вступають класичні закони партійного геймплея: це і поділ обов'язків в команді, і поділ награбованого, і довгоочікувана можливість посваритися з реальними людьми. Наш загін виглядав наступним чином: двоє лицарів-джедаїв на передовій шаткували ворогів світловими мечами, а видали їх прикривав контрабандист-гранатометчик.

Але у BioWare і тут припасена пара козирів. По-перше, кожен такий інстанси завжди є якесь сценарну подія, розігнане до епічних масштабів за рахунок скриптів. Наприклад, оборона цілої планети: силам Республіки необхідно пробитися до установки ППО, і, якщо маневр виявиться успішним, ви станете свідками грандіозної сцени падіння імперського крейсера, збитого вашої зенітною установкою.

Відшукавши одного разу локацію на мапі, ви зможете миттєво переміщатися туди на літаючому «мотоциклі».

По-друге, навіть під час найспекотніших баталій розробники не забувають розповідати історію. І ось тут вже з'являється щось справді надзвичайна. Це, друзі, мультиплеєрний діалог. Все саме так, як ви думаєте: починається розмова, кожен з однопартійців вибирає по варіанту відповіді. У разі одностайним голосуванням гра приймає обраний відповідь, а якщо думки розділилися - вирішує за вас. Граничний загострення пристрастей настає в горезвісні моменти морального вибору, коли варіантів залишається всього два - стратити чи помилувати. Ви, немов глядачі в римському Колізеї, колегіально виносьте вирок. Так, в Лондоні ми спільно прийняли рішення викинути команду захопленого шаттла у відкритий космос. Важливий момент - мінус до карми, після того як останній матрос кинувся до орбіти найближчої планети, отримали тільки ті, хто «проголосував» за вбивство.

Нарешті, після завершення сюжетної кампанії (а це, нагадаємо, кілька сотень годин геймплея) гравців спустять з ланцюга в нічим не обмежену ММО-пісочницю, де постійна прокачування і битви один з одним займуть наших джедаїв до виходу якого-небудь DLC.

* * *

Як уже не раз обговорювалося, SWTOR може запросто стати грою, яка примирить любителів і ненависників MMORPG. Вона дуже велика і дорога. У неї з любов'ю відтворені всі предмети фанатського культу «Зоряних воєн». Нарешті, це головна на сьогоднішній день можливість відчути простір цілої галактики, відкритої для дослідження.

Лише одне насторожує. На тому ж самому заході в Лондоні була, наприклад, анонсована Dragon Age для Facebook. Глава BioWare Рей Музика так прокоментував для нас цей анонс: «З її допомогою люди, які проводять багато часу в соціальних мережах, дізнаються про світ Dragon Age, а шанувальники Dragon Age, в свою чергу, зрадіють, знайшовши свою улюблену гру в соціальній мережі. Ми завжди відповідаємо на виклики ринку ... »

Тут дуже хочеться згадати Толкіна, чия творчість багато в чому вплинуло і на «Зоряні війни». Пам'ятайте, чому Гендальф відмовився брати Кільце? Тому що боявся не впоратися зі спокусою. У світі героїчних бойовиків немає місця ханжеству і подвійними стандартами. А в житті - є. Ми від щирого серця сподіваємося, що сюжетна складова дійсно стане повноцінною частиною геймплея Star Wars: The Old Republic (для цього є всі передумови), а не виявиться приманкою, за допомогою якої BioWare спробують підсадити своїх відданих фанатів на ММО.

Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic

ЩО? Star Wars: The Old Republic, дивовижний гібрид сюжетної рольової гри і ММО.

ДЕ? Лондон, EA Showcase 2010 року.

Перефразовуючи Террі Пратчетта, якщо деякі передові уявлення про природу і образі багатовимірної множинності Всесвіту істинні, то навіть їх простіше укласти в голові, ніж Star Wars: The Old Republic. Знайомство з цією грою походить на лавкрафтовское темне одкровення: в Лондоні ми лише одним очком на секунду заглянули в безодню - і тепер прокидаємося ночами і тихо плачем. Після Old Republic вам все буде здаватися нікчемним, а сама гексалогія «Зоряні війни» скукожітся до розмірів аматорської короткометражки.

Велика гра

Монстра звуть флешрейдер. З цієї незначної паличкою у нього немає жодного шансу проти світлового меча.

Велика гра. Дуже велика. 16 планет. Як мінімум 8 рас. 8 класів. 12 авторів сценарію гри. 40 томів тексту (це приблизно як десять разів Knights of the Old Republic). 100 акторів озвучення, 4000 (!) Годин діалогів. Кілька сотень годин геймплея - це для початку. А там видно буде.

З одного боку, гаргантюанскіе масштаби для онлайнових ігор - не новина. З Азії щодня цілими вагонами приходять дрібнички, творці кожної з яких вихваляються масштабами своїх творів: «мільярд квадратних кілометрів», «сто тисяч предметів лута» - не від таких чи дешевих обіцянок вам щодня доводиться відмахуватися в інтернеті? Але у випадку з The Old Republic цілковите помутніння настає, коли з'ясовується, що мова йде не про конвеєрної ММО, а про повноцінну сюжетної грі. Щоб вам було простіше зрозуміти, пропонуємо прямо зараз визначитися з простою ідеєю: The Old Republic - це як Dragon Age, помножена на вісім.

«Коли ми закінчили роботу над Dragon Age, всі зійшлися на думці, що три різних вступних квесту були відмінним рішенням. Зрозуміло, відразу виникло питання про те, чи не зробити цілу гру, повністю складається з таких унікальних сюжетних ліній (в Dragon Age, нагадаємо, після вступу починалася загальна, єдина для всіх кампанія). Спершу від цієї думки довелося відмовитися - мало хто проходить однопользовательськую гру по кілька разів. А потім зайшла мова про The Old Republic ... ММО виявилися для нас справжнім порятунком. В рамках мультиплеерного проекту ідея такої монструозної гри перестала здаватися необгрунтованою - люди звикли витрачати сотні годин на онлайн. Можна вважати, що нам дуже пощастило », - каже продюсер гри.

На цьому значному плакаті цілком може виявитися ваше обличчя.

Той факт, що Star Wars: The Old Republic - це сюжетна на багато користувачів ролева гра, ні для кого, в общем-то, чи не був секретом. Але, лише провівши за неї два робочих дня, ми по-справжньому усвідомили значення цих слів.

8 класів - це 8 різних сюжетних кампаній. Вони, в свою чергу, розділені на дві ворогуючі сторони (Республіку і Імперію, зрозуміло). В рамках однієї фракції місії різних класів часто перетинаються, тобто лицар-джедай на своєму шляху нерідко виконуватиме ті ж завдання, що і, скажімо, контрабандист. Але взагалі-то все завдання дуже різні - вони проходять на різних локаціях, з різними цілями і абсолютно різним сюжетом.

Друга відмінна риса нової гри - це моральний вибір. Кожен квест - це завжди провокація. Вам завжди доведеться чимось жертвувати - точь-в-точь як у Dragon Age (хіба що без кривавих подробиць). Тільки якщо раніше варіантів поведінки зазвичай було два, то тепер - як мінімум удвічі більше. Персонаж може бути: добрим світлим, злим світлим; злим темним, добрим темним. Найдивовижніша і протиприродна роль в The Old Republic - це темний джедай, спокушає ... світлою стороною.

Стара, стара казка

Розробники сміливо змінюють антуражі планет. Тт зелених лісів і крижаних пустель до кібермегаполісов. Все в суворій відповідності з міфологією серіалу.

Дія гри відбувається за три з половиною тисячі років до подій фільмів і через 300 років після KotOR. Лицарі-джедаї перемогли в двадцятивосьмирічної Великої Галактичної війни, був підписаний Корускантскій світ (у відповідному розділі «Вікіпедії» цього славного події присвячена стаття в рази більше, ніж, скажімо, Брестського миру). Джедаї переносять свою Академію на Тифон - планету, де колись був зібраний найперший Рада, - а ситхи-імперці обгрунтовуються на Коррібане, звідки починають плести мережі нових інтриг.

На виставці нам вдалося відіграти весь перший акт (а це близько шести годин безперервного геймплея) за радника-джедая.

Республіка - Стара. Це аж ніяк не фігура мови: традиційним «давним-давно» для опису старовини подій на цей раз розробники явно не відбудуться. Що таке за «три з половиною тисячі років до фільмів»? Це повернення до самих витоків.

Як тільки герой підвищує рівень, йому потрібно звертатися до наставнику. Лише той зможе відкрити нові вміння (причому не безкоштовно).

Тут все первозданний. У стінах Академії колись харчувались джедаї - засновники Ордена. Всюди - руїни і пам'ятники старовини. Стародавні дроїди, схожі на глиняних гальмові, вартують стародавні скарби планети, а скарби ці - рукоять і кристал найпершого світлового меча у Всесвіті! Чи треба говорити, що вступний епізод закінчиться сценою, в якій молодий послушник (гравець) сам збере цей меч в споконвічній «плавильної печі»?

Події розгортаються за класичним BioWare-сценарієм. Перший епізод - це традиційний обряд ініціації, посвячення в лицарі. Вам доведеться довести наставникам свою спроможність. Традиційне древнє зло, звичайно, теж є - і воно пробуджується. На цей раз в його ролі виступив джедай-відступник Раджіварі, член найпершого Ради і перший, хто перейшов на темну сторону Сили.

Герої старого часу

штурмовик

Прототип: CC-2224 (маршал Коди 7-го корпусу)

Нехай вас не вводить в оману скромну назву класу: штурмовик в The Old Republic - справжнісінький спецназівець. В якості зброї вони використовують виключно важкі гвинтівки, а їх броня досить міцна, щоб стримувати не тільки бластерний вогонь, але і захищати від світлових мечів і навіть від Сили.

контрабандист

Прототип: Хан Соло

Головна зброя контрабандиста - його мову. Ну і ще бластер. Ситхи можуть скільки завгодно відчувати обурення в цій їх Силі, але від світло-шумової гранати і добрячого стусана між ніг це все одно не врятує. До речі, ми згадували, що у нього найшвидший корабель по цей бік Зовнішнього Кільця?

Лицар-джедай

Прототип: Люк Скайуокер

Джедаї є героями більшості ігор у всесвіті «Зоряних воєн», тому тут все дуже консервативно: шляхетний лицар (для різноманітності одягнений не в ганчір'я, а броню на манер мультфільму «Війни клонів»), синій світловий меч, force push і жерстяне відро на колесах в якості компаньйона.

Джедай-радник

Прототип: магістр Йода

Радників насамперед цікавлять знання, тому вони часто володіють відразу декількома стилями фехтування і чудово справляються з Силою. BioWare не раз згадували, що багато радників виявлялися на темній стороні через цікавість. Радники - майстри телекінезу.

Мисливець за головами

Прототипи: Дженга і Боба Фетт

Стрімкі, обвішані з голови до ніг найкращим - нехай і не завжди законним - зброєю, найманці носять славу «вбивць джедаїв». Ніколи не залишають корабель без реактивного ранця (вміють літати!) І фамільного вогнемета, вбудованого в рукавицю.

Воїн-ситх

Прототип: Дарт Вейдер

Воїни-ситхи - великі фахівці з ближнього бою. У боях вони покладаються як на світлові мечі, там і Силу. Обожнюють битися двома мечами відразу і душити підвішених над землею ворогів за допомогою знаменитого force choke.

імперський агент

Прототип: Кайл Катарн

Агенти Імперії - еліта армії ситхів. У бою покладаються на самі підлі з можливих прийомів: вміють бути невидимими, майстерно лікують рани, а також відмінно володіють стріляниною зі снайперської гвинтівки.

інквізитор ситхів

Прототип: Дарт Сідіус (імператор Палпатин Перший)

Інквізиторами під час подій The Old Republic стають найталановитіші учні ситхів. За допомогою блискавки можуть не просто спалювати супротивників, але і приголомшувати, обеззброювати і катувати їх. Також, майстерно оволодівши енергетичними формами Сили, інквізитори роблять своїх союзників сильніше в битві.

Перекази давнини глибокої

Колосальна увага приділяється кустарному виробництву речей (крафтінга) ...

Події вступного акту розгортаються на Тифоне, резиденції Ради джедаїв. Сама Академія - в нашому повному розпорядженні. По пристрою вона нагадує школу магів з Dragon Age: багато поверхів, залів, туди-сюди снують жовтороті учні, важливо крокують викладачі, а, скажімо, в одній з аудиторій в блакитному антигравітаційному поле ширяє над землею полонений ситх - студенти розглядають його, як заспиртовану жабу. Тифон - батьківщина тві'леков (як би пояснити ... Це такі люди кислотного кольору з двома щупальцями на голові), і по ходу проходження вам не раз доведеться втручатися в їх національні розборки.

За завданням Академії (в нашому випадку це був перший глобальний квест) герой вирушає шукати стародавні голографічні письмена, на яких відображено вчення давно покійних патріархів Ради. Знайти велику їх частину не складає труднощів, але один диск виявляється захований дійсно глибоко. Саме на ньому записані думки Раджіварі, і хтось його викрав! По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво.

По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво

... ви навіть зможете найняти спеціальних компаньйонів. Ведені AI, вони будуть бігати по світу в пошуках цікавлять вас «напівфабрикатів».

Тут ми нарешті стикаємося з моральним вибором. Від артерії основного квесту розходяться десятки побічних місій, які доповнюють історію. Викрадач-тві'лек не просто так хоче навчитися майстерності джедаїв - з його допомогою він збирається врятувати свій народ від армії гнобителів. Сила, прихована в навчанні Раджіварі, виявляється непідвладна її новому власникові, і тві'лек божеволіє. А вже що з ним робити - вирішите, будь ласка, самі: можна традиційно вбити, спробувати увійти в становище або з буддійським спокоєм проігнорувати наївного дурня.

Також ви зможете мерзенно наябедничати на парочку студентів, які таємно почали зустрічатися, або врятувати від ганьби ящерочеловека, що зганьбив себе поразкою в битві. Добрі і злі вчинки впливають на карму, а та, в свою чергу, відкриває доступ до особливих речей і вмінням. Важливо пам'ятати, що в залік йдуть тільки справи. Якщо ви пообіцяли когось вбити, але не вбили, моральне обличчя не зміниться.

Старість не радість

Всі ці приголомшливі спалаху, відблиски, тіні, півтони, дивовижні ефекти сяйва світлових мечів - вони є на цьому скріншоті. У грі ми такого не помітили.

Якби лише такі події дійсно заповнили гру на всі вісім Dragon Age, SWTOR стала була самою дивною ММОRPG на світлі. Біда (вірніше, навіть не біда, а проза життя) полягає в тому, що простір між напруженими моментами морального вибору і дотиком до найдавніших артефактів всесвіту Star Wars загачене примітивної ММО-рутиною.

Убийте 10 монстрів. Врятуйте 10 викрадених падаванів. 10 раз переможете на арені для тренувальних боїв. Доходить до смішного: ви збираєте викрадені голографічні диски (вісім штук) - і рівно стільки ж раз вас змушують слухати їх зміст. За ідеєю, з гравцем повинні ділитися священним знанням, але виходить фарс. Перші три рази ці балачки ще можна сприймати серйозно ... але не вісім же! За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться.

За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться

Незважаючи на слабкий движок, проведена колосальна робота по стилізації картинки. Виглядає вона мультяшно і, треба віддати належне дизайнерам, стильно.

Більш того, перед тим як виконати будь-яке з таких «десятеричная» завдань, вам буде потрібно дістатися до нього пішки і по тій же схемі перебити десяток монстрів.

Бойова система в SWTOR традиційна для багатокористувацької рольової гри. Перед тим як клікнути по ворогу кнопкою атаки, до нього потрібно добігти. Далі в хід йдуть розвішані по гарячих клавішах вміння. Їх, як і всього іншого в грі, потворно багато - ви просто пам'ятайте, будь ласка, що темний джедай досконало володіє блискавкою і дистанційним задушенням, штурмовик прицільно б'є з бластера, а червонопикий чистокровний ситх чудово б'ється «двосічним» світловим мечем. Все як у фільмах.

Наш джедай-радник в основному покладався на телекінез: міг на кілька секунд підвісити ворога в повітрі, збити з ніг кількох монстрів потужним імпульсом Сили або вирвати з землі здоровенний шматок гравію і запульнуть їм в ворогів.

Я протестую!

Будівля на задньому тлі - Академія джедаїв.

Все описане вище відноситься до так званої сюжетної частини гри. Розрахована на багато користувачів складова проявляє там себе дуже скромно: ви можете виконувати квести спільно з друзями, але великої необхідності в цьому немає; до того ж всі сценарні відкриття - це все-таки дуже інтимний досвід, переживати його краще поодинці.

Для групових зустрічей існують спеціальні локації (висловлюючись ММО-жаргоном, інстанси), де одному з'являтися безглуздо. Там в справу вступають класичні закони партійного геймплея: це і поділ обов'язків в команді, і поділ награбованого, і довгоочікувана можливість посваритися з реальними людьми. Наш загін виглядав наступним чином: двоє лицарів-джедаїв на передовій шаткували ворогів світловими мечами, а видали їх прикривав контрабандист-гранатометчик.

Але у BioWare і тут припасена пара козирів. По-перше, кожен такий інстанси завжди є якесь сценарну подія, розігнане до епічних масштабів за рахунок скриптів. Наприклад, оборона цілої планети: силам Республіки необхідно пробитися до установки ППО, і, якщо маневр виявиться успішним, ви станете свідками грандіозної сцени падіння імперського крейсера, збитого вашої зенітною установкою.

Відшукавши одного разу локацію на мапі, ви зможете миттєво переміщатися туди на літаючому «мотоциклі».

По-друге, навіть під час найспекотніших баталій розробники не забувають розповідати історію. І ось тут вже з'являється щось справді надзвичайна. Це, друзі, мультиплеєрний діалог. Все саме так, як ви думаєте: починається розмова, кожен з однопартійців вибирає по варіанту відповіді. У разі одностайним голосуванням гра приймає обраний відповідь, а якщо думки розділилися - вирішує за вас. Граничний загострення пристрастей настає в горезвісні моменти морального вибору, коли варіантів залишається всього два - стратити чи помилувати. Ви, немов глядачі в римському Колізеї, колегіально виносьте вирок. Так, в Лондоні ми спільно прийняли рішення викинути команду захопленого шаттла у відкритий космос. Важливий момент - мінус до карми, після того як останній матрос кинувся до орбіти найближчої планети, отримали тільки ті, хто «проголосував» за вбивство.

Нарешті, після завершення сюжетної кампанії (а це, нагадаємо, кілька сотень годин геймплея) гравців спустять з ланцюга в нічим не обмежену ММО-пісочницю, де постійна прокачування і битви один з одним займуть наших джедаїв до виходу якого-небудь DLC.

* * *

Як уже не раз обговорювалося, SWTOR може запросто стати грою, яка примирить любителів і ненависників MMORPG. Вона дуже велика і дорога. У неї з любов'ю відтворені всі предмети фанатського культу «Зоряних воєн». Нарешті, це головна на сьогоднішній день можливість відчути простір цілої галактики, відкритої для дослідження.

Лише одне насторожує. На тому ж самому заході в Лондоні була, наприклад, анонсована Dragon Age для Facebook. Глава BioWare Рей Музика так прокоментував для нас цей анонс: «З її допомогою люди, які проводять багато часу в соціальних мережах, дізнаються про світ Dragon Age, а шанувальники Dragon Age, в свою чергу, зрадіють, знайшовши свою улюблену гру в соціальній мережі. Ми завжди відповідаємо на виклики ринку ... »

Тут дуже хочеться згадати Толкіна, чия творчість багато в чому вплинуло і на «Зоряні війни». Пам'ятайте, чому Гендальф відмовився брати Кільце? Тому що боявся не впоратися зі спокусою. У світі героїчних бойовиків немає місця ханжеству і подвійними стандартами. А в житті - є. Ми від щирого серця сподіваємося, що сюжетна складова дійсно стане повноцінною частиною геймплея Star Wars: The Old Republic (для цього є всі передумови), а не виявиться приманкою, за допомогою якої BioWare спробують підсадити своїх відданих фанатів на ММО.

Надбання Республіки. Star Wars: The Old Republic

ЩО? Star Wars: The Old Republic, дивовижний гібрид сюжетної рольової гри і ММО.

ДЕ? Лондон, EA Showcase 2010 року.

Перефразовуючи Террі Пратчетта, якщо деякі передові уявлення про природу і образі багатовимірної множинності Всесвіту істинні, то навіть їх простіше укласти в голові, ніж Star Wars: The Old Republic. Знайомство з цією грою походить на лавкрафтовское темне одкровення: в Лондоні ми лише одним очком на секунду заглянули в безодню - і тепер прокидаємося ночами і тихо плачем. Після Old Republic вам все буде здаватися нікчемним, а сама гексалогія «Зоряні війни» скукожітся до розмірів аматорської короткометражки.

Велика гра

Монстра звуть флешрейдер. З цієї незначної паличкою у нього немає жодного шансу проти світлового меча.

Велика гра. Дуже велика. 16 планет. Як мінімум 8 рас. 8 класів. 12 авторів сценарію гри. 40 томів тексту (це приблизно як десять разів Knights of the Old Republic). 100 акторів озвучення, 4000 (!) Годин діалогів. Кілька сотень годин геймплея - це для початку. А там видно буде.

З одного боку, гаргантюанскіе масштаби для онлайнових ігор - не новина. З Азії щодня цілими вагонами приходять дрібнички, творці кожної з яких вихваляються масштабами своїх творів: «мільярд квадратних кілометрів», «сто тисяч предметів лута» - не від таких чи дешевих обіцянок вам щодня доводиться відмахуватися в інтернеті? Але у випадку з The Old Republic цілковите помутніння настає, коли з'ясовується, що мова йде не про конвеєрної ММО, а про повноцінну сюжетної грі. Щоб вам було простіше зрозуміти, пропонуємо прямо зараз визначитися з простою ідеєю: The Old Republic - це як Dragon Age, помножена на вісім.

«Коли ми закінчили роботу над Dragon Age, всі зійшлися на думці, що три різних вступних квесту були відмінним рішенням. Зрозуміло, відразу виникло питання про те, чи не зробити цілу гру, повністю складається з таких унікальних сюжетних ліній (в Dragon Age, нагадаємо, після вступу починалася загальна, єдина для всіх кампанія). Спершу від цієї думки довелося відмовитися - мало хто проходить однопользовательськую гру по кілька разів. А потім зайшла мова про The Old Republic ... ММО виявилися для нас справжнім порятунком. В рамках мультиплеерного проекту ідея такої монструозної гри перестала здаватися необгрунтованою - люди звикли витрачати сотні годин на онлайн. Можна вважати, що нам дуже пощастило », - каже продюсер гри.

На цьому значному плакаті цілком може виявитися ваше обличчя.

Той факт, що Star Wars: The Old Republic - це сюжетна на багато користувачів ролева гра, ні для кого, в общем-то, чи не був секретом. Але, лише провівши за неї два робочих дня, ми по-справжньому усвідомили значення цих слів.

8 класів - це 8 різних сюжетних кампаній. Вони, в свою чергу, розділені на дві ворогуючі сторони (Республіку і Імперію, зрозуміло). В рамках однієї фракції місії різних класів часто перетинаються, тобто лицар-джедай на своєму шляху нерідко виконуватиме ті ж завдання, що і, скажімо, контрабандист. Але взагалі-то все завдання дуже різні - вони проходять на різних локаціях, з різними цілями і абсолютно різним сюжетом.

Друга відмінна риса нової гри - це моральний вибір. Кожен квест - це завжди провокація. Вам завжди доведеться чимось жертвувати - точь-в-точь як у Dragon Age (хіба що без кривавих подробиць). Тільки якщо раніше варіантів поведінки зазвичай було два, то тепер - як мінімум удвічі більше. Персонаж може бути: добрим світлим, злим світлим; злим темним, добрим темним. Найдивовижніша і протиприродна роль в The Old Republic - це темний джедай, спокушає ... світлою стороною.

Стара, стара казка

Розробники сміливо змінюють антуражі планет. Тт зелених лісів і крижаних пустель до кібермегаполісов. Все в суворій відповідності з міфологією серіалу.

Дія гри відбувається за три з половиною тисячі років до подій фільмів і через 300 років після KotOR. Лицарі-джедаї перемогли в двадцятивосьмирічної Великої Галактичної війни, був підписаний Корускантскій світ (у відповідному розділі «Вікіпедії» цього славного події присвячена стаття в рази більше, ніж, скажімо, Брестського миру). Джедаї переносять свою Академію на Тифон - планету, де колись був зібраний найперший Рада, - а ситхи-імперці обгрунтовуються на Коррібане, звідки починають плести мережі нових інтриг.

На виставці нам вдалося відіграти весь перший акт (а це близько шести годин безперервного геймплея) за радника-джедая.

Республіка - Стара. Це аж ніяк не фігура мови: традиційним «давним-давно» для опису старовини подій на цей раз розробники явно не відбудуться. Що таке за «три з половиною тисячі років до фільмів»? Це повернення до самих витоків.

Як тільки герой підвищує рівень, йому потрібно звертатися до наставнику. Лише той зможе відкрити нові вміння (причому не безкоштовно).

Тут все первозданний. У стінах Академії колись харчувались джедаї - засновники Ордена. Всюди - руїни і пам'ятники старовини. Стародавні дроїди, схожі на глиняних гальмові, вартують стародавні скарби планети, а скарби ці - рукоять і кристал найпершого світлового меча у Всесвіті! Чи треба говорити, що вступний епізод закінчиться сценою, в якій молодий послушник (гравець) сам збере цей меч в споконвічній «плавильної печі»?

Події розгортаються за класичним BioWare-сценарієм. Перший епізод - це традиційний обряд ініціації, посвячення в лицарі. Вам доведеться довести наставникам свою спроможність. Традиційне древнє зло, звичайно, теж є - і воно пробуджується. На цей раз в його ролі виступив джедай-відступник Раджіварі, член найпершого Ради і перший, хто перейшов на темну сторону Сили.

Герої старого часу

штурмовик

Прототип: CC-2224 (маршал Коди 7-го корпусу)

Нехай вас не вводить в оману скромну назву класу: штурмовик в The Old Republic - справжнісінький спецназівець. В якості зброї вони використовують виключно важкі гвинтівки, а їх броня досить міцна, щоб стримувати не тільки бластерний вогонь, але і захищати від світлових мечів і навіть від Сили.

контрабандист

Прототип: Хан Соло

Головна зброя контрабандиста - його мову. Ну і ще бластер. Ситхи можуть скільки завгодно відчувати обурення в цій їх Силі, але від світло-шумової гранати і добрячого стусана між ніг це все одно не врятує. До речі, ми згадували, що у нього найшвидший корабель по цей бік Зовнішнього Кільця?

Лицар-джедай

Прототип: Люк Скайуокер

Джедаї є героями більшості ігор у всесвіті «Зоряних воєн», тому тут все дуже консервативно: шляхетний лицар (для різноманітності одягнений не в ганчір'я, а броню на манер мультфільму «Війни клонів»), синій світловий меч, force push і жерстяне відро на колесах в якості компаньйона.

Джедай-радник

Прототип: магістр Йода

Радників насамперед цікавлять знання, тому вони часто володіють відразу декількома стилями фехтування і чудово справляються з Силою. BioWare не раз згадували, що багато радників виявлялися на темній стороні через цікавість. Радники - майстри телекінезу.

Мисливець за головами

Прототипи: Дженга і Боба Фетт

Стрімкі, обвішані з голови до ніг найкращим - нехай і не завжди законним - зброєю, найманці носять славу «вбивць джедаїв». Ніколи не залишають корабель без реактивного ранця (вміють літати!) І фамільного вогнемета, вбудованого в рукавицю.

Воїн-ситх

Прототип: Дарт Вейдер

Воїни-ситхи - великі фахівці з ближнього бою. У боях вони покладаються як на світлові мечі, там і Силу. Обожнюють битися двома мечами відразу і душити підвішених над землею ворогів за допомогою знаменитого force choke.

імперський агент

Прототип: Кайл Катарн

Агенти Імперії - еліта армії ситхів. У бою покладаються на самі підлі з можливих прийомів: вміють бути невидимими, майстерно лікують рани, а також відмінно володіють стріляниною зі снайперської гвинтівки.

інквізитор ситхів

Прототип: Дарт Сідіус (імператор Палпатин Перший)

Інквізиторами під час подій The Old Republic стають найталановитіші учні ситхів. За допомогою блискавки можуть не просто спалювати супротивників, але і приголомшувати, обеззброювати і катувати їх. Також, майстерно оволодівши енергетичними формами Сили, інквізитори роблять своїх союзників сильніше в битві.

Перекази давнини глибокої

Колосальна увага приділяється кустарному виробництву речей (крафтінга) ...

Події вступного акту розгортаються на Тифоне, резиденції Ради джедаїв. Сама Академія - в нашому повному розпорядженні. По пристрою вона нагадує школу магів з Dragon Age: багато поверхів, залів, туди-сюди снують жовтороті учні, важливо крокують викладачі, а, скажімо, в одній з аудиторій в блакитному антигравітаційному поле ширяє над землею полонений ситх - студенти розглядають його, як заспиртовану жабу. Тифон - батьківщина тві'леков (як би пояснити ... Це такі люди кислотного кольору з двома щупальцями на голові), і по ходу проходження вам не раз доведеться втручатися в їх національні розборки.

За завданням Академії (в нашому випадку це був перший глобальний квест) герой вирушає шукати стародавні голографічні письмена, на яких відображено вчення давно покійних патріархів Ради. Знайти велику їх частину не складає труднощів, але один диск виявляється захований дійсно глибоко. Саме на ньому записані думки Раджіварі, і хтось його викрав! По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво.

По ходу справи з'ясовується, що диск з тезами опального джедая був вкрадений одним з тві'леков, який вирішив сам освоїти темне мистецтво

... ви навіть зможете найняти спеціальних компаньйонів. Ведені AI, вони будуть бігати по світу в пошуках цікавлять вас «напівфабрикатів».

Тут ми нарешті стикаємося з моральним вибором. Від артерії основного квесту розходяться десятки побічних місій, які доповнюють історію. Викрадач-тві'лек не просто так хоче навчитися майстерності джедаїв - з його допомогою він збирається врятувати свій народ від армії гнобителів. Сила, прихована в навчанні Раджіварі, виявляється непідвладна її новому власникові, і тві'лек божеволіє. А вже що з ним робити - вирішите, будь ласка, самі: можна традиційно вбити, спробувати увійти в становище або з буддійським спокоєм проігнорувати наївного дурня.

Також ви зможете мерзенно наябедничати на парочку студентів, які таємно почали зустрічатися, або врятувати від ганьби ящерочеловека, що зганьбив себе поразкою в битві. Добрі і злі вчинки впливають на карму, а та, в свою чергу, відкриває доступ до особливих речей і вмінням. Важливо пам'ятати, що в залік йдуть тільки справи. Якщо ви пообіцяли когось вбити, але не вбили, моральне обличчя не зміниться.

Старість не радість

Всі ці приголомшливі спалаху, відблиски, тіні, півтони, дивовижні ефекти сяйва світлових мечів - вони є на цьому скріншоті. У грі ми такого не помітили.

Якби лише такі події дійсно заповнили гру на всі вісім Dragon Age, SWTOR стала була самою дивною ММОRPG на світлі. Біда (вірніше, навіть не біда, а проза життя) полягає в тому, що простір між напруженими моментами морального вибору і дотиком до найдавніших артефактів всесвіту Star Wars загачене примітивної ММО-рутиною.

Убийте 10 монстрів. Врятуйте 10 викрадених падаванів. 10 раз переможете на арені для тренувальних боїв. Доходить до смішного: ви збираєте викрадені голографічні диски (вісім штук) - і рівно стільки ж раз вас змушують слухати їх зміст. За ідеєю, з гравцем повинні ділитися священним знанням, але виходить фарс. Перші три рази ці балачки ще можна сприймати серйозно ... але не вісім же! За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться.

За такою логікою, у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь» Вейдер повинен був як мінімум п'ять разів пояснювати Люку, ким же він йому доводиться

Незважаючи на слабкий движок, проведена колосальна робота по стилізації картинки. Виглядає вона мультяшно і, треба віддати належне дизайнерам, стильно.

Більш того, перед тим як виконати будь-яке з таких «десятеричная» завдань, вам буде потрібно дістатися до нього пішки і по тій же схемі перебити десяток монстрів.

Бойова система в SWTOR традиційна для багатокористувацької рольової гри. Перед тим як клікнути по ворогу кнопкою атаки, до нього потрібно добігти. Далі в хід йдуть розвішані по гарячих клавішах вміння. Їх, як і всього іншого в грі, потворно багато - ви просто пам'ятайте, будь ласка, що темний джедай досконало володіє блискавкою і дистанційним задушенням, штурмовик прицільно б'є з бластера, а червонопикий чистокровний ситх чудово б'ється «двосічним» світловим мечем. Все як у фільмах.

Наш джедай-радник в основному покладався на телекінез: міг на кілька секунд підвісити ворога в повітрі, збити з ніг кількох монстрів потужним імпульсом Сили або вирвати з землі здоровенний шматок гравію і запульнуть їм в ворогів.

Я протестую!

Будівля на задньому тлі - Академія джедаїв.

Все описане вище відноситься до так званої сюжетної частини гри. Розрахована на багато користувачів складова проявляє там себе дуже скромно: ви можете виконувати квести спільно з друзями, але великої необхідності в цьому немає; до того ж всі сценарні відкриття - це все-таки дуже інтимний досвід, переживати його краще поодинці.

Для групових зустрічей існують спеціальні локації (висловлюючись ММО-жаргоном, інстанси), де одному з'являтися безглуздо. Там в справу вступають класичні закони партійного геймплея: це і поділ обов'язків в команді, і поділ награбованого, і довгоочікувана можливість посваритися з реальними людьми. Наш загін виглядав наступним чином: двоє лицарів-джедаїв на передовій шаткували ворогів світловими мечами, а видали їх прикривав контрабандист-гранатометчик.

Але у BioWare і тут припасена пара козирів. По-перше, кожен такий інстанси завжди є якесь сценарну подія, розігнане до епічних масштабів за рахунок скриптів. Наприклад, оборона цілої планети: силам Республіки необхідно пробитися до установки ППО, і, якщо маневр виявиться успішним, ви станете свідками грандіозної сцени падіння імперського крейсера, збитого вашої зенітною установкою.

Відшукавши одного разу локацію на мапі, ви зможете миттєво переміщатися туди на літаючому «мотоциклі».

По-друге, навіть під час найспекотніших баталій розробники не забувають розповідати історію. І ось тут вже з'являється щось справді надзвичайна. Це, друзі, мультиплеєрний діалог. Все саме так, як ви думаєте: починається розмова, кожен з однопартійців вибирає по варіанту відповіді. У разі одностайним голосуванням гра приймає обраний відповідь, а якщо думки розділилися - вирішує за вас. Граничний загострення пристрастей настає в горезвісні моменти морального вибору, коли варіантів залишається всього два - стратити чи помилувати. Ви, немов глядачі в римському Колізеї, колегіально виносьте вирок. Так, в Лондоні ми спільно прийняли рішення викинути команду захопленого шаттла у відкритий космос. Важливий момент - мінус до карми, після того як останній матрос кинувся до орбіти найближчої планети, отримали тільки ті, хто «проголосував» за вбивство.

Нарешті, після завершення сюжетної кампанії (а це, нагадаємо, кілька сотень годин геймплея) гравців спустять з ланцюга в нічим не обмежену ММО-пісочницю, де постійна прокачування і битви один з одним займуть наших джедаїв до виходу якого-небудь DLC.

* * *

Як уже не раз обговорювалося, SWTOR може запросто стати грою, яка примирить любителів і ненависників MMORPG. Вона дуже велика і дорога. У неї з любов'ю відтворені всі предмети фанатського культу «Зоряних воєн». Нарешті, це головна на сьогоднішній день можливість відчути простір цілої галактики, відкритої для дослідження.

Лише одне насторожує. На тому ж самому заході в Лондоні була, наприклад, анонсована Dragon Age для Facebook. Глава BioWare Рей Музика так прокоментував для нас цей анонс: «З її допомогою люди, які проводять багато часу в соціальних мережах, дізнаються про світ Dragon Age, а шанувальники Dragon Age, в свою чергу, зрадіють, знайшовши свою улюблену гру в соціальній мережі. Ми завжди відповідаємо на виклики ринку ... »

Тут дуже хочеться згадати Толкіна, чия творчість багато в чому вплинуло і на «Зоряні війни». Пам'ятайте, чому Гендальф відмовився брати Кільце? Тому що боявся не впоратися зі спокусою. У світі героїчних бойовиків немає місця ханжеству і подвійними стандартами. А в житті - є. Ми від щирого серця сподіваємося, що сюжетна складова дійсно стане повноцінною частиною геймплея Star Wars: The Old Republic (для цього є всі передумови), а не виявиться приманкою, за допомогою якої BioWare спробують підсадити своїх відданих фанатів на ММО.

Star Wars: The Old Republic ЩО?
Star Wars: The Old Republic ЩО?
ДЕ?
Що таке за «три з половиною тисячі років до фільмів»?
Чи треба говорити, що вступний епізод закінчиться сценою, в якій молодий послушник (гравець) сам збере цей меч в споконвічній «плавильної печі»?
До речі, ми згадували, що у нього найшвидший корабель по цей бік Зовнішнього Кільця?
Пам'ятайте, чому Гендальф відмовився брати Кільце?
Star Wars: The Old Republic ЩО?
ДЕ?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…