Чому Red Dead Redemption 2 не стала грою року на TGA 2018
- Повільний відгук і типове Rockstar'овское управління
- Табір ні на що не впливає
- Ключовий момент спокути може бути просто втрачено
- Дрібниці вражають детальністю, але до геймплею не мають ніякого відношення
- Сюжет і побічні квести вводять гравця в когнітивний дисонанс
Роздуми на тему і спойлер !!! Будьте уважні!
Ні, тільки не думайте, що я гру буду пісочити. Зовсім ні. Просто кілька думок про те, чому RDR 2 не змогла отримати головний "Оскар" на TGA 2018. А причини є, і вони досить вагомі. Ну і трохи особистих вражень, які мене напружили. ОБЕРЕЖНО, спойлер !!
Повільний відгук і типове Rockstar'овское управління
На даний момент Red Dead Redemption 2, мабуть, сама "туга" по відгуку з усіх сучасних ігор. Пов'язано це безпосередньо з детально відпрацьованої анімацією. Виглядає, безсумнівно, реалістично, але не завжди іграбельной. Артур "розуміє" дуже повільно, якщо потрібно різко повернутися в інший бік, швидко побігти, сховатися за укриття і навіть "обчистити" трупи (останні вам можуть навіть не дати залутать до кінця, так як місія може провалитися, якщо ви не підете за товаришем вчасно, а мертвих тіл може бути ціла купа - прим.). Перестрілки - окрема пісня. Автопріцеліваніе - дивний предмет. Начебто і є, але з другого разу. 90% що прицілюючись в перший раз, Морган просто наведеться на середину екрана, а не на ворога. Геймпад перетворюється в піаніно, коли потрібно зловити людини за допомогою ласо. Втім, це було і в першій частині. Можна, звичайно, трохи полегшити собі життя і виставити бойову систему від першої особи в настройках управління. Тоді не потрібно буде постійно затискати X при бігу (хоча, якщо гра пройдена, X тиснеш вже рефлекторно, тому теж спірно - прим.) ... Проходить час, і, врешті-решт, потихеньку до цього звикаєш: це вже не так дратує .
Табір ні на що не впливає
Коли гра була в розробці, нам постійно говорили, що табір буде мати важливу роль в житті протагоніста. По факту - немає. Так, там можна було зависати цілодобово, співати пісні біля багаття і слухати байки кожного, але як би ви не старалися, банда Датча рано чи пізно розвалиться, а ваші потуги у вигляді вкладання в общак грошей, туш тварин, цінних речей, повсякденної рутинної роботи ніяк не вплине на результат (тим більше ваших компаньйонів не мотивує прагнення Артура вкладати більше - прим.). Навіть якщо ви виконаєте індивідуальне завдання від членів табору - на сюжет це не вплине ніяк. А ближче до кінця гри розумієш, що це була просто трата часу.
Ключовий момент спокути може бути просто втрачено
Ось тут прям без спойлерів нікуди. Так, Артур помре і це було передбачувано. Але хто проходив перший раз без спойлерів, напевно встрявав у ступор, де головний герой міг підчепити туберкульоз. Симптоми почали проявлятися на острові Гуарма: це було схоже на якусь лихоманку, але коли Моргану повідомили про діагноз, він точно знає від кого він підчепив хворобу, а гравець - немає! Якщо ви забуваєте читати щоденник протагоніста, ви напевно будете в замішанні, коли дізнаєтеся, що вас заразив паличкою Коха якийсь хирлявий мужик 100500 годин тому, коли практично на початку шляху ви вибивали з нього борги. Але, в будь-якому випадку, ви все одно полізе гуглити, тому як сім'ю Даунс ви не згадаєте, а ключовий момент, коли мужик на вас нахаркал, взагалі сприймається як щось буденне. Цікаво те, що ключова сюжетна гілка спокутування провин перед низько занепалої вдовою Даунс і її сином, якого б'ють в шахтах, у вас не загориться, якщо ви спілкуєтесь поганої карми. Як би там не було, в титрах вони все одно майнуть і для гравця, який відіграє роль поганого хлопця, це не скаже рівно ні про що. Ось тобі і ключовий момент. Ну якщо вже ми заговорили про смерть, то бродити кілька десятків годин за повільно згасаючого протагоніста теж задоволення так собі, ти намагаєшся абстрагуватися, але дивлячись на синюшного Артура з червоними очима половину гри, в глибині душі бажаєш, щоб він скоріше відмучився, їй-богу .
Дрібниці вражають детальністю, але до геймплею не мають ніякого відношення
Можна скільки завгодно захоплюватися вухами, через які просвічується сонце, кінськими причандаллям, які зіщулюються на морозі, протезами раніше пом'ятих продавців, але ігровий процес на реалізмі не замішана. Банальний приклад: вибити двері можна тільки ті, в яких закладено, що їх можна вибити. Часом складається враження, що весь час розробки пішло на купу класних деталей, але їх чомусь забули "вп'ялися" в основний ігровий процес. І це перетікає в наступну проблему.
Сюжет і побічні квести вводять гравця в когнітивний дисонанс
Десь після 6-8 годин геймплея, коли ти перестаєш охати і ахати від навколишнього світу, нерідко виникають думки про те, що поведінка протагоніста може суперечити його образу. Наведу приклад: спочатку в сюжеті Артур постає перед нами аж ніяк не в хорошому світлі. В одній з місій він вибивав борги з якихось ніщебродов, б'ючи їх до смерті, але по дорозі додому йому зустрічається жінка, яку придавило конем і він може їй допомогти і навіть довезти її до міста. Це необов'язково робити (можна відмовитися), але таке може трапитися. І, знаєте, це досить дивно, що Артур, будучи шибеником, раптово перетворюється в альтруїста, а потім, зробивши добру справу, повертається в табір і, отримуючи завдання, з пафосним виглядом заявляє, що йому плювати на те, що він робить, лише б на цьому можна було наварити. Може, варто було подібні речі у відкритому світі вставляти ближче до середини гри, а не генерувати їх випадково?
З генерацією подій теж трапляються дивні речі. Один мій товариш заявив, що йому нудно кататися з точки А в точку Б. "Нічого собі нудно!" - заперечив я. "Так там одні" гопстопи "кругом, що ні поїздка то пригода! Фіг живим доберешся!" При детальному обговоренні з'ясувалося, що товаришеві не потрапляла і третина веселих ситуацій на дорогах. Ну, думаю все попереду :)
Для тих, хто дочитав до кінця, повторюся: я не вважаю Red Dead Redemption 2 поганою грою, більш того, думаю, що на планку реалізму, яку підняли Rockstar, нехай і в такому світлі, будуть в майбутньому рівнятися багато. Але поки що цей реалізм "вп'ялися" в Rockstar'овскую модель геймплея. І вже точно не все, що нам заявляли розробники, в результаті виявилося правдою. Що стосується мене, то я отримав від гри величезне задоволення, думаю, що вам теж зайшло. Здається мені, що як і з першою RDR, Rockstar протестували частину своїх нововведень, і доведуть їх до пуття в Grand Theft Auto VI. Але до цього поки що далеко.
Може, варто було подібні речі у відкритому світі вставляти ближче до середини гри, а не генерувати їх випадково?