Ігри та іграшки молодшого школяра

  1. Діємо в умі
  2. лабіринти
  3. Ігри з поворотами
  4. Партнерські гри
  5. Ігри з картинками
  6. Ігри на мовному матеріалі

зміст:

Надходження до школи дитини 6-7 років зовсім не зменшує його потреби в іграх. Роль сюжетно-рольової гри в житті молодшого школяра зменшується, але не зникає зовсім. У цьому віці значне місце займають різні ігри з правилами - інтелектуальні та рухливі, в яких продовжують розвиватися найважливіші якості та здібності: мова, довільність і внутрішній план дії.

Молодший шкільний вік (6-10 років) - це етап, де основною діяльністю дитини є вчення. Саме навчальна діяльність визначає його подальший психічний розвиток, в ній формується здатність до рефлексії як універсальний спосіб ставлення людини до власної діяльності. Він дозволяє подумки наодинці з самим собою розглядати (тобто рефлексувати) і змінювати задуми своїх дій, контролювати свої наміри, бажання, почуття, формулювати думки, відповідні конкретній ситуації. Це є основою процесу самозміни і самовдосконалення людини.

Гра в житті молодшого школяра як і раніше займає велике місце, але має вже інше значення для психічного розвитку дитини . Тому у дітей цього віку повинні ще залишатися ігри та іграшки з дошкільного дитинства, а також час для вільного дозвілля і спільних ігор. Для того щоб гра молодшого школяра носила розвиваючий характер і відповідала психологічним завданням віку, тобто сприяла розвитку рефлексивної здатності, це повинна бути:

  • гра за правилами або з правилами;
  • колективна, партнерська гра, в якій партнерами можуть бути як однолітки, так і дорослі;
  • в ній повинні бути створені умови для вибудовування кожним граючим своєї стратегії;
  • в грі повинна ставитися мета - виграти (тобто це завжди або змагальна гра, або гра-досягнення).

В іграх молодшого школяра може бути використаний будь-який матеріал: мовної, математичний, реальні предмети або знання про них (вікторина). Грою може стати будь-який вид діяльності (інтелектуальна, образотворча, мовна, рухова та ін.). Це можуть бути настільні, рухливі, режисерські ігри.

До змісту

Діємо в умі

Можливість думати, міркувати про себе, вважати "про себе", а не вголос - це компонент рефлексивної здатності людини. Для тренування дій в розумі найкраще використовувати спеціальні ігри, серед яких ігри-лабіринти і гри з поворотами, вони цікаві і для дітей, і для дорослих.

лабіринти

В іграх-лабіринтах важливо не тільки знайти вірний шлях, але і "тримати в умі" правило виходу з лабіринту. Кожен раз альтернативу вибору наступного ходу треба співвідносити з правилом. Виходить, що очима "бігти" легко і швидко, але втрачається "дорога", а важко в розумі утримувати правило, постійно при кожному виборі напрямку повертаючись до нього.

Ігри з поворотами

Ігри з поворотами ставлять грає в ситуацію необхідності діяти в умі: подумки повертати предмети, підпорядковувати свої дії певним правилам, планувати свої дії і їх послідовність, тобто розробляти стратегію вирішення завдання. Важливо при виконанні завдання враховувати поворот фігури або її частин, а також зміна положення в просторі самого грає. Наявність зразка (вихідної картинки) дає можливість проконтролювати правильність своїх дій в розумі. Наприклад, на малюнку зліва пропонується розфарбувати кішку за зразком при зміні її положення в просторі (лежачи на спині, на животі і т.п.).

Якщо дитині складно виконувати найлегші з запропонованих завдань, то ці завдання завжди можна "програти" на предметах, Повертаючи предмет в просторі, можна намалювати вийшло розташування його частин з урахуванням точки відліку (місця, з якого на нього дивляться).

У цих завданнях розвивається здатність орієнтуватися в просторі, представляти подумки різні предмети в просторі.

Партнерські гри

Завдання прогнозування і планування своїх дій в залежності від дій партнера по грі ставиться дитиною вже в 6-7 років. Формується це вміння в ігровій діяльності, в партнерських іграх. Це все різновиди ігор з правилами: настільні, настільно-друковані та рухливі ігри (наприклад, доміно, лото, ігри-бродилки, шашки, шахи, конструювання, догонялки і т.п.).

Менш поширена гра "Палички", яка заснована на народній грі в бирюльки, де дрібні дерев'яні предмети (самоварчик, кухлик, бублик, тарілочка і ін.) Дістаються гачком із загальної купи без порушення їх вихідного положення. Гра "Палички" складається з непарної кількості тонких 10-сантиметрових паличок. Вони безладно висипаються на поверхню столу. Правила гри ті ж: дістати з купки паличку для себе так, щоб не порушити вихідне взаємне розташування. Брати паличку з купи руками не можна. Витягнути її можна за допомогою іншої палички подтасківанію або підкиданням так, щоб не зачепити інші. Для вирішення ігрової задачі дитина повинна враховувати положення наміченої палички щодо сусідніх і її опору на них. Гравець, який не зміг витягти намічену паличку, не зрушивши з місця інші, пропускає хід і не додає паличку до вже набраних. Виграє той, хто набере більшу кількість предметів. Гра розвиває вміння кожного разу будувати свої ігрові дії виходячи з нових умов завдання. А за логікою гри умови постійно змінюються, і ці зміни залежать від ігрових дій партнера.

Після того як дитина освоїв цю гру, йому можна запропонувати інші, що вимагають розробки більш складної стратегії.

Уміння планувати, прогнозувати, вибудовуючи виграшні стратегії, розвивається в таких іграх, як "Хрестики-нулики", "Морський бій", "Шашки", "Шахи" та ін.

"Хрестики-нулики" - одна з найпоширеніших серед дітей ігор. Вона хороша як розвиваюча стратегію гри для дошкільнят і першокласників. Грають на поле 3x3, домовляючись, хто вибирає хрестики, хто - нулики. "Хрестики" починають. Кожен гравець ставить свій значок по черзі в одну з клітин. Перемагає той, кому вдалося поставити 3 своїх значка в ряд по вертикалі, горизонталі або діагоналі. Ця гра відрізняється тим, що завжди можна зробити нічию. Але щоб гравець, що вступає в гру другим, це виявив, стратегію власного виграшу треба змінити на стратегію "не дати виграти починаючому". Після того як обидва гравці це зрозуміли, інтерес до гри пропадає. Початківець гру може все ж виграти, якщо помітить помилку партнера, який прагне вибудувати свій ряд, а не замкнути його ходи.

Варіантом класичної гри "Хрестики-нулики", що ускладнює її і вимагають зміни стратегії, є додавання однієї клітини в будь-яке місце до поля 3x3, виходить 10 клітинне поле. Правила звичайні.

Є ще один варіант ускладнення або зміни стратегії - варіант "Хрестиків-нуликів" навпаки. У цю гру виграє той, хто не поставив ряду з трьох хрестиків або нуликів, тобто хто першим поставить ряд, той програє. В іншому гра повністю збігається з "Хрестиками-нулики". Змінюються правила гри, знову потрібно міняти стратегію. У цьому варіанті перший гравець може завжди добитися нічиєї, поставивши свій значок в центр і повторивши по симетрії ходи супротивника.

Ще один варіант "Хрестиків-нуликів" - гра на полі 4x4 або 5x5. Виграє той, кому вдається першому вибудувати повний ряд або квадрат 2x2. Цей варіант значно ускладнює стратегії гравців і підвищує інтелектуальність гри.

"Морський бій" проводиться на аркушах в клітку. Двоє учасників грають, приховуючи свої записи один від одного. Кожен гравець малює дві таблиці 10x10 клітинок, Таблиці являють собою координатну сітку, стовпці якої є такі літерами від "А" до "К", а рядки - цифрами від 1 до 10, Таким чином, кожна клітина таблиці позначається поєднанням цифри і букви. В одній таблиці грають розставляють усі свої кораблі. Друга таблиця - карта розташування кораблів супротивника. Вона заповнюється в ході гри. Всього можна розташувати 10 кораблів, які не повинні стикатися ні сторонами, ні кутами: один чотирипалубних (тобто складається з 4 клітин), два трипалубний, три двопалубних, чотири однопалубних. Право першого ходу визначає жереб. Далі ходи робляться по черзі. Гравець, який робить хід, називає координати клітини противника. Якщо там немає корабля, то другий гравець говорить "промах". Якщо там є корабель, то гравець каже "потрапив", уточнюючи "поранив" або "вбив". Якщо гравець потрапив, то він має право продовжувати постріли до тих пір, поки противник не скаже, що він промахнувся. Виграє той, хто першим затопить всі кораблі суперника.

У грі виробляється стратегія розташування своїх кораблів, щоб їх заховати, і прогнозується можливе розташування кораблів супротивника. Важливо у внутрішньому плані ставити задачу прогнозування розташування кораблів супротивника: "... як би я поставив кораблі, що залишилися, якщо ..." після виявлення кожного нового ворожого корабля. Виграє той, у кого відпрацьовані тактики і краще стратегії, як планування, так і прогнозування.

"Шашки", "Шахи" - традиційні та чудові ігри, які вчать думати над ходами, аналізувати дію противника. Це змагання стратегій, як інтелектуальних, так і особистісних. Існують ігри, в які можна грати на тій же самій шахівниці, але з набагато меншою кількістю шахових фігур. Такі завдання можна знайти в будь-якому посібнику для початківців шахістів. Ці ігри набагато краще підходять дітям, тому що вони простіше. Вони готують грунт для "великих" шахів, навчаючи їх умінню думати над ходами, передбачати ходи супротивника, акуратності, послідовності в діях, вмінню не ображатися при програші.

До змісту

Ігри з картинками

Останнім часом з'явилися ігри для молодших школярів, що розвивають уміння будувати ігрові стратегії. Ігровим матеріалом для них служать 40 карток із зображенням героїв або однієї казки, або одного мультфільму (чарівні казки, мультфільми "Немо", "Аладдін", "Льодовиковий період"), 20 з них - команда позитивних героїв, решта 20 - команда негативних героїв сюжету. Кожна картка однієї з команд із зображенням героя має певну чисельно виражену цінність. Цінність кожного героя позначена числом від 1 до 20, розташованим на картці з його зображенням. На основі цього ігрового матеріалу існують різні ігри, що мають свої правила. Ось одна з них.

Грають двоє, кожен грає вибирає свою команду героїв (набір з 20 карток), вони випадково перемішуються, гравці кладуть свій набір перед собою стопкою картинкою вниз. Одночасно обидва гравці відкривають і викладають на середину верхню картинку, порівнюючи, чий герой сильніше. Той, чия картка сильніше, забирає обидві картинки собі. І далі, до кінця стопки. Після того як всі картинки розіграні, підраховується загальна кількість балів кожним гравцем. Виграє той, хто набрав більшу кількість балів.

До змісту

Ігри на мовному матеріалі

У молодшому шкільному віці у дітей можливі проблеми, пов'язані з мовною діяльністю. Є діти, які можуть базікати без зупинки про все, але найчастіше їх буває важко зрозуміти, вони і самі втрачають свою думку, їм важко вибудувати логіку свого висловлювання. Інші знають, що потрібно сказати, але у них немає "активного словникового запасу". Такі діти знають слова, вміють їх вимовляти, вміють правильно будувати фразу на уроці, але це "знання" -пасивні: в розмові вони відмовчуються, на пряме запитання важко відповісти.

Допоможуть розвинути активний словниковий запас, навички розмови мовні ігри: ігри-завдання зі словами та ігри зі словами. Існує дуже багато ігор на буквеному матеріалі, зі словами, які вимагають від гравців вміння читати, складати слова з букв і складів. Грати зі словом, як з предметом, - дуже важлива здатність, яка формується у дітей до 6-7 років. Вона визначає можливість аналізу слів за допомогою понять "звук", "буква", "склад". Розвивається ця здатність в іграх-завданнях зі словами. Матеріалом дій в таких іграх є букви або звуки, ігровий завданням - складання слів з букв за правилами гри, прихованої за ігровий навчальної завданням - формування і виконання операцій із знаковою (літерним) виразом звуків мови.

Приклади ігор-завдань зі словами для молодших школярів:

  • Будь-яке слово пишеться на дошці. Хлопцям дається завдання: до кожної букви слова придумати слова на задану тему (тварини, транспорт, рослини та ін.). Наприклад, на дошці слово "ЗЕБРА". Слова до нього - зубр, єнот, борсук, рись, антилопа.
  • З слова викидають один звук, щоб вийшло слово, що має нове значення. Наприклад: "Викинь з слова" коса "перший звук" (оса), з слова "стовп" і останній звук (стіл) ".
  • Додають до слова один звук, щоб вийшло нове слово (гра, зворотна попередньої): хутро (сміх); лінь (олень); скарб (склад).
  • Замінюючи в слові один звук, можна отримати нове слово: світло - колір, норка - кірка, пісок - лісок.
  • Ребуси - дуже часто зустрічається завдання зі словами, в них слова або фраза зашифровані в малюнку. У ребусах можуть використовуватися не тільки картинки, але і зображення букв, причому просторові відносини частин малюнка також позначаються звуками, складовими "заховане" слово.

Дуже багато ребусів можна знайти в Інтернеті і в періодичних виданнях для дітей молодшого шкільного віку.

Анаграми. Це захоплююча, розвиваюча комбинаторное мислення гра. Нове слово, складене з усіх букв даного слова, називається його анаграмою. Анаграма слова - це результат перестановки в іншому порядку всі літери. Два або більше слів, утворених з одних і тих же букв, складають блок анаграм. Ось кілька цікавих прикладів: колба-келих - блок з двох пятібуквенних анаграм; наказ-каприз - блок з двох шестібуквенних анаграм; карта-карат-катар - блок з трьох пятібуквенних анаграм.

Такі ігри дають гравцям можливість потренувати пам'ять і проявити ерудицію, а також глибше проникнути в тонкощі мови, розібратися в структурі словотвору.

Існує і багато ігор зі словами. Ці ігри припускають необхідність розробки стратегії виграшу, тобто прогнозування і планування своїх дій при обліку і оцінці дій партнерів.

Всім відома гра "Та й ні - не говорити, чорне з білим не носити ..." активізує словниковий запас.

перемога 17 16 2 6 5 1 зірка 9 3 6 9 5 1 "Розвідники". Дітям видається "шифр" - позначення букв будь-якими знаками (в описуваної тут грі цифрами на основі алфавіту) - і зашифроване послання, яке їм потрібно розшифрувати. Спочатку в посланні слід зашифрувати одне слово. Діти його розшифровують, а потім складають свої послання і змінюються ними (див. Табл.).

Гра "Колісниця слів". Грати можуть двоє і більше гравців. Для вирішення спірних моментів бажано мати під рукою орфографічний словник. Перший гравець називає слово з 4 букв (��менник загальне в називному відмінку, тобто відповідає на питання "Що?"). Другий називає чотирибуквене слово, що починається з букви, якою закінчується слово, назване попереднім граючим. Цю "естафету" продовжує наступний грає і так далі. Повторювати слова не можна. Той, хто не зможе придумати потрібне слово, програв. Гра розвиває знання слів, розрізнення букв, пам'ять і винахідливість.

Умови гри можна змінити: наприклад, шукати пятібуквенние або трьохбуквені слова. Або брати слова з якоїсь певної сфери, наприклад називати тільки географічні. У цьому варіанті гра набула широкого поширення під назвою "Міста", але вона відразу ж стає нудною, так як швидко закінчуються назви міст, що починаються на букву "а". Тому в "Міста" добре грати так - кожен наступний грає шукає назву міста, що починається на третю букву попереднього.

Загальновідома по телепередачі вікторина "Поле чудес". Ведучий загадує слово, позначаючи порожнім віконцем складові його букви. Гравці по черзі, передаючи один одному ходи, називають букви. Якщо буква вгадана (є в цьому слові), вона вставляється у відповідне віконце, і той же гравець може назвати ще одну букву. Перемагає та стає провідним той, хто вгадав слово.

"Набір". Це одна з найвідоміших ігор зі словами. Здається слово (зазвичай довге), наприклад "зупинка". За певний час граючим потрібно скласти з букв цього слова інші слова ( "верстат", "скат", "танк" і т.д.). Потім гравці по черзі називають їх. У залік йдуть тільки ті варіанти, які ще не були названі. Перемагає той гравець, який останнім назвав слово. Чемпіоном гри вважається той, хто придумав найдовше слово.

"Каркас". Спочатку вибирають три (дві і навіть одну) приголосні букви (наприклад, до, н, т). Потім всі гравці "натягують на каркас" голосні букви (а також м'який, твердий знак і букву й), тобто придумують слова, що складаються з цих приголосних (в будь-якому порядку) і будь-яких голосних ( "тканина", "кант", "канат "...). Перемагає той, хто придумав останнє слово.

"Гра зі словником". Береться словник ( "Орфографічний словник російської мови"). Ведучий відкриває його на будь-якій сторінці і читає слово (яке захоче, але з цієї сторінки). Решта гравців повинні назвати буквений склад цього слова. Той, кому це вдалося зробити правильно, стає наступним ведучим.

Гра в акронімі розвіває фантазію, вміння "працювати зі словами", розшірює Словниковий запас, знайомиться з Поняття акронима. Грають кілька дітей, бажано разом з доросли. Один Із Граючись задумує якесь словосполучень и вімовляє его у виде акронима (поєднання его дерло букв). Например, МТП может означать "м'яка тепла подушка". Для простоти можна ввести таке правило: загадувати тільки речі, які знаходяться в цій кімнаті. Решта відгадують. Якщо хоча б одне слово вгадано, що водить повинен про це повідомити. Той, хто першим вгадав все словосполучення, виграє і сам в наступний раз загадує свій акронім.

"Вгадай фразу". Ведучий бере якусь книгу і читає початок будь-якої фрази. Інші намагаються вгадати її продовження. Через деякий час задумана фраза читається до кінця, і всі гравці можуть порівняти те, що було сказано ними, із справжнім закінченням фрази. Той, хто вгадує кінець фрази (або майже вгадує), отримує очко. Можна читати не початок, а кінець фрази. Спочатку ведучий повинен вибирати неважкі завдання, щоб дітям було цікаво грати.

Ця гра вчить розумінню контексту, в якому вимовляються ті чи інші слова. Адже в реальних діалогах вимовляється лише частина слів. Якщо навчитися вгадувати "недомовлене", то ви краще будете розуміти оточуючих людей і їхні вчинки.

Коментувати можут "Ігри та іграшки молодшого школяра"

?менник загальне в називному відмінку, тобто відповідає на питання "Що?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…