Beyond: Two Souls - Ігроманія

  1. Beyond: Two Souls У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити....
  2. «Ачівкі» редакції
  3. ОЦІНКА САЙТУ
  4. Beyond: Two Souls
  5. порадувало
  6. «Ачівкі» редакції
  7. ОЦІНКА САЙТУ
  8. Beyond: Two Souls
  9. порадувало
  10. «Ачівкі» редакції
  11. ОЦІНКА САЙТУ

Beyond: Two Souls

У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.

... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».

Тоді-то і стало все на свої місця.

Прогнило щось у королівстві Данському.

Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.

Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.

Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.

Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.

Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає

► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!

Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.

При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.

Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain

► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.

Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.

Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.

З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.

Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».

»

► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.

ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.

Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.

Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.

Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.

Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей

► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, ​​як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.

На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).

ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.

Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...

З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.

Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються

► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.

Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.

Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.

У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.

Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.

Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.

ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.

Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.

Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.

Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.

Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.

порадувало
засмутило
  • чудові актори;
  • постановка як в дорогому кіно;
  • цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
  • Ганс Ціммер в композиторів.
  • убоге вивчення матеріалу;
  • сюжет як в дешевому кіно;
  • невиправдано «рвана» композиція;
  • не дуже зручне управління.

9/10

Візуальний ряд

6/10

Інтерфейс і управління

9/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
кіноман

За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.

1/10

Гра для всіх

Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.

5/10

Сльози і мурашки

У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.

8/10

Російська озвучка

У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.

ОЦІНКА САЙТУ

7, 0

ДОБРЕ

Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.

Beyond: Two Souls

У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.

... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».

Тоді-то і стало все на свої місця.

Прогнило щось у королівстві Данському.

Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.

Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.

Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.

Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.

Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає

► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!

Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.

При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.

Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain

► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.

Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.

Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.

З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.

Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».

»

► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.

ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.

Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.

Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.

Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.

Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей

► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, ​​як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.

На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).

ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.

Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...

З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.

Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються

► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.

Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.

Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.

У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.

Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.

Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.

ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.

Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.

Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.

Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.

Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.

порадувало
засмутило
  • чудові актори;
  • постановка як в дорогому кіно;
  • цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
  • Ганс Ціммер в композиторів.
  • убоге вивчення матеріалу;
  • сюжет як в дешевому кіно;
  • невиправдано «рвана» композиція;
  • не дуже зручне управління.

9/10

Візуальний ряд

6/10

Інтерфейс і управління

9/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
кіноман

За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.

1/10

Гра для всіх

Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.

5/10

Сльози і мурашки

У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.

8/10

Російська озвучка

У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.

ОЦІНКА САЙТУ

7, 0

ДОБРЕ

Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.

Beyond: Two Souls

У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.

... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».

Тоді-то і стало все на свої місця.

Прогнило щось у королівстві Данському.

Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.

Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.

Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.

Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.

Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає

► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!

Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.

При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.

Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain

► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.

Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.

Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.

З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.

Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».

»

► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.

ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.

Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.

Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.

Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.

Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей

► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, ​​як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.

На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).

ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.

Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...

З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.

Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються

► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.

Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.

Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.

У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.

Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.

Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.

ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.

Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.

Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.

Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.

Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.

порадувало
засмутило
  • чудові актори;
  • постановка як в дорогому кіно;
  • цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
  • Ганс Ціммер в композиторів.
  • убоге вивчення матеріалу;
  • сюжет як в дешевому кіно;
  • невиправдано «рвана» композиція;
  • не дуже зручне управління.

9/10

Візуальний ряд

6/10

Інтерфейс і управління

9/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
кіноман

За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.

1/10

Гра для всіх

Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.

5/10

Сльози і мурашки

У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.

8/10

Російська озвучка

У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.

ОЦІНКА САЙТУ

7, 0

ДОБРЕ

Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.

Впали, зламали ногу?
Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям?
Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог?
Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде?
Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх?
Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку?
Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати?
Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям?
К швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді?
Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…