Beyond: Two Souls - Ігроманія
- Beyond: Two Souls У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити....
- «Ачівкі» редакції
- ОЦІНКА САЙТУ
- Beyond: Two Souls
- порадувало
- «Ачівкі» редакції
- ОЦІНКА САЙТУ
- Beyond: Two Souls
- порадувало
- «Ачівкі» редакції
- ОЦІНКА САЙТУ
Beyond: Two Souls
У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.
... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».
Тоді-то і стало все на свої місця.
Прогнило щось у королівстві Данському.
Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.
Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.
Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.
Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.
► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!
Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.
При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.
► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.
Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.
Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.
З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.
Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».
► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.
ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.
Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.
Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.
Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.
► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.
На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).
ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.
Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...
З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.
► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.
Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.
Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.
У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.
Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.
Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.
ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.
Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.
Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.
Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.
Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.
порадувало
засмутило

- чудові актори;
- постановка як в дорогому кіно;
- цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
- Ганс Ціммер в композиторів.

- убоге вивчення матеріалу;
- сюжет як в дешевому кіно;
- невиправдано «рвана» композиція;
- не дуже зручне управління.
9/10
Візуальний ряд
6/10
Інтерфейс і управління
9/10
Звук і музика
«Ачівкі» редакції

кіноман
За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.
1/10
Гра для всіх
Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.
5/10
Сльози і мурашки
У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.
8/10
Російська озвучка
У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.
ОЦІНКА САЙТУ
7, 0
ДОБРЕ
Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.
Beyond: Two Souls
У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.
... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».
Тоді-то і стало все на свої місця.
Прогнило щось у королівстві Данському.
Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.
Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.
Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.
Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.
► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!
Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.
При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.
► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.
Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.
Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.
З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.
Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».
► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.
ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.
Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.
Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.
Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.
► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.
На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).
ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.
Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...
З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.
► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.
Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.
Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.
У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.
Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.
Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.
ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.
Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.
Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.
Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.
Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.
порадувало
засмутило

- чудові актори;
- постановка як в дорогому кіно;
- цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
- Ганс Ціммер в композиторів.

- убоге вивчення матеріалу;
- сюжет як в дешевому кіно;
- невиправдано «рвана» композиція;
- не дуже зручне управління.
9/10
Візуальний ряд
6/10
Інтерфейс і управління
9/10
Звук і музика
«Ачівкі» редакції

кіноман
За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.
1/10
Гра для всіх
Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.
5/10
Сльози і мурашки
У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.
8/10
Російська озвучка
У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.
ОЦІНКА САЙТУ
7, 0
ДОБРЕ
Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.
Beyond: Two Souls
У Девіда Кейджа, як у будь-якої нормальної людини, є мрія, і гріх його за це судити. Стрибаючи з одного конференц-залу в інший, творець Omikron , Fahrenheit і Heavy Rain весь останній рік говорить приблизно про одне й те ж - відеоігри повинні дарувати емоції всім. Вам, вашим справжнім друзям не-геймерам і навіть вашим батькам.
... В якості експерименту я показав шматочок Beyond: Two Souls одному, який майже не грає у відеоігри. Через двадцять хвилин я почув знакова: «Я б подивився ... з боку».
Тоді-то і стало все на свої місця.
Прогнило щось у королівстві Данському.
Творцем бути непросто, особливо якщо сидиш на стільці і не бажаєш добувати матеріал для свого твору. Судячи з Beyond: Two Souls, Девід Кейдж здобував матеріал для свого твору виключно з голови і популярних фільмів, отсмотренную в юності.
Торкаючись такі тонкі матерії, як життя, смерть і душа, Кейдж не привносить ніяких нових концепцій. Майже всі думки і почуття, закладені в Beyond, вторинні, майже всі, що в ній є, ми десь вже бачили. Замість цільної екзистенціальної історії (а саме на це натякали трейлери) про життя дівчини, яка постійно контактує з потойбічним світом, - збірник невеликих історій з різних періодів життя Джоді Холмс, кожна про своє. Іноді навіть складається враження, що сценарій писали різні люди в різних кімнатах, і між собою вони спілкувалися тільки на прикрих. Інакше - попахує на шизофренію.

► Війна в Сомалі, яку нам вже показували (нам взагалі занадто багато всього показували), незважаючи на всі підозри, виглядає, як не дивно, органічно.
Історія «За межею: дві душі» (російська назва Beyond: Two Souls) розповідає про непросте життя дівчини Джоді Холмс і примари Айдена, пов'язаного з нею незримою «пуповиною». Це не те ж саме, що жити з кимось в одній квартирі або ділити купе в поїзді, - це безперервна життя пліч-о-пліч, в будь-яких обставинах, в будь-якому місці, навіть в туалеті, навіть уві сні.
Здавалося б, скільки цікавих побутових ситуацій можна вибудувати на одній цій концепції! Але така ситуація тільки одна - нам показували її на Gamescom-2013 . Джоді запрошує в гості хлопця і намагається справити хороше враження, але Айден в пориві ревнощів кидається подушками і рухає стільці. Сцена майже геніальна, але є одна проблема: що вона була, що не було її - на історію життя Джоді і Айдена вона ніяк не впливає.
► Привид виступає безмовним ангелом-хранителем Джоді, а заодно універсальної затичкою в геймплеї. Впали, зламали ногу? Айден вилікує. Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям? Айден, допоможи!
Замість того щоб зосередитися на ключовій темі сюжету, Девід Кейдж чогось намагається осягнути неосяжне (неабиякий шматок життя Джоді Холмс), всіляко ухиляючись від головного питання: що є життя і що є смерть? Замість філософського підтексту, який гостро потрібен такій грі, клішістие кліше: змова ЦРУ, підліткова жорстокість, фатальні помилки вчених (привіт, Half-Life), військові дії в Сомалі, розгорається третя світова і навіть, страшно подумати, містика індіанського племені навахо.
При цьому ні одну з тем не вдається розкрити правдоподібно. Історія з вченими перетворюється в QTE-версію Resident Evil, ЦРУ веде себе настільки наївно, наскільки це взагалі можливо, а про життя підлітків творець Beyond: Two Souls, судячи з усього, не знає взагалі нічого. Страшенно дивно бачити таку недотепну роботу з матеріалом у авторів відмінною в усіх відношеннях Heavy Rain.
► Поведінка підлітків в цій сцені не просто стереотіпічно. Воно ще й старомодно стереотіпічно! Нормальний письменник в такому випадку з пристрастю допитував б «об'єкти для дослідження» або спробував би влитися на тиждень в тусовку, щоб вийшло схоже на правду. Але Девід Кейдж, очевидно, не став.
Quantic Dream, мабуть, хотіли показати, що життя однієї людини сповнена найрізноманітніших подій (особливо життя дівчини, поруч з якою завжди літає привид). Може бути, вони задумували створити такий собі альманах з кількох сюжетів, пов'язаних між собою лише одним: в центрі незмінно Джоді Холмс. У кожної свої герої, свої лиходії, кожен раз нове пригода, нічим не схоже на минуле. Почасти це вийшло: велика частина цих замальовок виглядає просто чудово. Але тільки окремо.
Хаосу додає і недоречно «рване» розповідь: ось ми дивимося на подію з юності Джоді Холмс, потім, абсолютно несподівано, війна в Сомалі, а потім і зовсім дитинство. Згадайте Memento Крістофера Нолана - там така композиція була виправдана, а в кінці мозаїка складалася в єдину картину. У Beyond нічого ні в що не складається, а розділ сюжету на нескладні шматки сприймається лише як епатаж заради епатажу. Більш того, така подача заважає сприймати історію як щось цілісне і, що важливіше, заважає співпереживати героям.
З давніх-давен ми даємо відеоігор поблажки. Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог? Тому що це відеогра. Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде? Тому що це відеогра.
Це нормально. У кожної сфери мистецтва є система недоліків, які ми готові визнати особливостями і пробачити - у кіно, у літератури, навіть у коміксів. Але коли відеогра видає себе за кіно, все змінюється. Ми не запитуємо: «Чому не можна піти наліво, коли гра говорить направо? », Ми запитуємо:« А чому ця людина веде себе так, коли за логікою речей повинен вести себе інакше? ».
► Джоді перманентно хоче звести рахунки з життям. Або не хоче ... все залежить від вас. Але в будь-якому випадку, це ні на що не вплине в кінцевому рахунку.
ЦЕ ЦІКАВО: все в Beyond: Two Souls кричить про її приналежності до кіно. Зверху і знизу картинки - чорні смужки, а на коробці пафосно позначені імена ключових акторів: Еллен Пейдж і Віллема Дефо . І навіть титри не перемотувати.
Beyond: Two Souls - швидше за фільм, ніж гра, а значить, і вимоги до неї не такі, як до інших відеоігор. Так, історія Джоді, яку кинули батьки і «удочерили» вчені на чолі з Натаном Докінса (його грає чудовий Віллем Дефо), неповторна у своїй трагічності, а особиста трагедія Натана зрозуміла кожному і дуже сумна. Але це лише одна з безлічі сюжетних ліній, інші чіпають далеко не так сильно, тому що не працюють один з одним, що для інтерактивного кіно - критично.
Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх? Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку? Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати? Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям? Цілі сюжетні лінії йдуть в нікуди і розчиняються в ефірі.
Зате ми, здається, вперше повноцінно можемо говорити про гру акторів у відеогрі. Віллем Дефо грає не тільки голосом (до того ж в російській версії ви його все одно не почуєте), але і мімікою. До цього таке було тільки в LA Noir (Там головну роль грав «серіальний» актор Аарон Стетон ), Але Beyond: Two Souls переплюнула її за всіма параметрами. Коли дивишся, як ридає Еллен Пейдж (сльози просто чудові!) Або в гніві кричить Віллем Дефо, - грі нарешті віриш. І тут, на відміну від тієї ж самої LA Noir, за допомогою особливих датчиків записували не тільки руху особи, але і анімацію всього іншого. Ніколи ще руху комп'ютерних моделей у відеоіграх не були такі схожі на рухи реальних людей.
► Все, що стосується персонажів, виглядає так якісно, як ніде раніше. Чого не скажеш про декорації - все відразу PlayStation 3 витягнути явно не в змозі.
На висоті і постановка; втім, це ясно було ще по сцені погоні на даху поїзда, показаної в демо-версії. Камера завжди бере кінематографічні ракурси і жорстко спрямовує гравця. Спочатку в таких умовах грати не дуже затишно, але потім відкидається на спинку крісла і просто тиснеш «вперед» - найчастіше це працює. А якщо ви вибрали режим для новачків, то в більшій частині ситуацій Джоді взагалі буде бігти сама (але не радимо).
ЦЕ ВАЖЛИВО: для тих, хто майже не грає у відеоігри, існує окремий режим, в якому велика частина QTE відсутня, під час сутичок на екрані з'являються підказки, а в напружені моменти Джоді біжить сама туди, куди треба. Для новачків переробили і управління Айденом: в цьому режимі він переміщається в просторі від точки до точки, ніби в Google Street. Виглядає, треба сказати, огидно, і задоволення від такого управління отримати складно. Ще є можливість завантажити додаток для смартфона і використовувати його замість джойстика, але це дико незручно - постійно відволікаєшся на тачпад.
Безпосередньо геймплея тут, на відміну від того ж Heavy Rain, стало значно більше - в основному завдяки Айдену, на якого час від часу потрібно перемикатися і вирішувати простенькі головоломки (як швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді? Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?), але і сама Джоді не промах. Сцена в Сомалі, яку показували журналістам на минулій E3, наприклад, наповнена дією доверху: переходимо з укриття в укриття (за допомогою QTE), тихою сапою ріжемо глотки, рятуємося від куль, досліджуємо локації на предмет чужих спогадів (їх можна переглядати, правда, тільки за допомогою Айдена) ...
З Айденом пов'язана і ще одна цікава особливість: він може забиратися туди, куди не долезет Джоді, і, звичайно ж, в Beyond повно таких місць. Таким чином можна, наприклад, підслухати діалог, який проллє трохи світла на сюжет, або виявити якусь цікаву деталь, яку можна було б запросто не помітити. Кожна локація максимально детально опрацьована (навіть закриті від сторонніх очей приміщення), кожне приміщення унікально, хіба що книги на полицях повторюються.
► Джоді постійно змінюється, і кожен її образ опрацьований до дрібниць. Правда, сюжетно ці зміни мало зрозумілі.
Щоб в гру могли грати і ваша мама, і молодша сестра, QTE майже повністю замінили маніпуляціями з правим стиком джойстика, який доводиться смикати в потрібному напрямку. У бойових сценах в такі моменти ще й час сповільнюється. Рішення в усіх відношеннях спірне, але видовищне - уповільнення часу явно краще, ніж танцюючі значки кнопок навколо героя. Але грати стало від цього, звичайно, набагато простіше.
Однак головна зміна - у виборі, який робить гравець. Істотних варіантів розвитку кожної окремої сцени або немає зовсім, або дуже мало, особливо в порівнянні з Heavy Rain. Зазвичай все залежить від того, провалили ви QTE або зробили все вірно, але, по суті, різниці майже немає. Взяти ту ж сцену в поїзді з демоверсії. Якщо Айден розбудить Джоді вчасно, вона зірветься з місця при вигляді копів, якщо немає - саданет одного з них рюкзаком і вже тоді пуститься бігти. Якщо провалити втечу, Джоді замкнуть в купе і доведеться вселятися в одного з копів і дати дівчині втекти, а якщо не провалити - Джоді вибереться на дах і візьме участь у видовищній бійці під хльостають зливою.
У Heavy Rain можна було дуже легко все зіпсувати, а ближче до кінця гри і зовсім померти (або зійти з розуму - залежить від персонажа). У Beyond щось зіпсувати не можна в принципі: навіть якщо не допомогти Джоді зістрибнути з мчить поїзда, вона не особливо постраждає - просто доведеться підлікувати їй ногу і вивиху плече за допомогою Айдена. При такому розкладі намагатися робити все правильно (а цей момент дуже важливий для відеоігор в принципі) зовсім не обов'язково - яка різниця, вб'є Айден спецназівців, які оточили Джоді, чи ні? Адже в результаті все одно все закінчиться добре.

► Вся суть місцевої нелінійності: якщо в сценці «Експеримент» розбомбити всю лабораторію і почати душити жінку, то у Джоді піде кров з носа. Якщо зупинитися вчасно, то не піде. На цьому варіативність вичерпується.
Вибір заради вибору. Відповісти сумом або зі злістю, сказати правду або збрехати, зробити те, що просять, або пропустити повз вуха - все це не для того, щоб дати вам шанс зробити все правильно і отримати в результаті винагороду. Девід Кейдж просто усунув всякий «челендж» - жодної винагороди не буде, правильного рішення не існує. Ви вибираєте тільки для того, щоб грати далі. Як у багатьох старих і нових RPG середньої руки.
Складно сказати, добре це чи погано. З одного боку, краще б варіативності в такому разі не було зовсім, особливо в діалогах, де варіанти відповідей часто не враховують один одного і виходить нісенітниця. Але з іншого - ви робите миттєвий вибір і відразу ж отримуєте результат свого рішення, ніби втручаєтеся в сценарій фільму (при такій-то постановці), що не так вже й погано. Та й немає ризику, що шматок сюжету пройде повз вас, як в Heavy Rain, якщо журналістка Медісон Пейдж вмирала при першій же можливості. Але знову ж таки це позбавляє вас інтересу проходити гру ще раз.
ЦЕ ЦІКАВО: в Beyond: Two Souls є диванний кооператив на двох - той же самий одиночний режим, просто друга людина грає за Айдена. Девід Кейдж на одній з презентацій подавав це як революцію, але спонтанна спільна гра вчотирьох (нехай документованого кооперативу там і не було, але кожен міг вибрати собі по персонажу і просто передавати джойстик) в Heavy Rain була набагато цікавіше.

► Одна зі сцен, ніби вирваних з контексту, розповідає про вуличні бродяг. Здорово, але нереалістично. Ще б пак, сидячи в теплому офісі і дивлячись у вікно, навряд чи можна зрозуміти, чим живуть ізгої суспільства.
Єдине, що ви дійсно вибираєте, так це кінцівку. Причому вибір належить дійсно складний, і від подій гри тут мало що залежить, не в приклад того ж Heavy Rain, де ви майже стовідсотково отримували погану кінцівку, якщо зіпсували кілька сцен по ходу сюжету.
Але воно і не важливо, адже в Beyond немає хороших чи поганих кінцівок (крім фіаско, звичайно, але його можна потерпіти, тільки якщо навмисне намагатися програти). Є просто кінцівки. І ось це - дійсно прогрес як для Quantic Dream, так і для всіх відеоігор з декількома кінцівками взагалі.
Щоб зробити гру для дорослих, потрібно в першу чергу написати дорослий сюжет - без злобного ЦРУ, які народжують бомжів і підлітків, які курять травку, а потім заїдають її святковим тортом. З розумним підтекстом, нестандартним поглядом на звичні речі - зв'язний, по-хорошому видовищний сюжет.
Якби який-небудь Джей Джей Абрамс (або нехай буде Спілберг) зняв кіно за таким сценарієм, як в Beyond: Two Souls, його закидали б помідорами. Якби з таким сюжетом вийшов пригодницький бойовик з відмінним геймплеєм, йому це пробачили б. Але що робити з інтерактивним кіно? Особливо в світі, де вже є "Одні з нас" - гра, в якій гармонійно поєднуються і дорослий кіношний сюжет, і відмінний геймплей? Питання відкрите, і відповісти на нього можете тільки ви, гравці.
порадувало
засмутило

- чудові актори;
- постановка як в дорогому кіно;
- цікаві замальовки з життя Джоді Холмс;
- Ганс Ціммер в композиторів.

- убоге вивчення матеріалу;
- сюжет як в дешевому кіно;
- невиправдано «рвана» композиція;
- не дуже зручне управління.
9/10
Візуальний ряд
6/10
Інтерфейс і управління
9/10
Звук і музика
«Ачівкі» редакції

кіноман
За десять годин Beyond п'ять разів сходити в кінотеатр.
1/10
Гра для всіх
Через дивного сюжету людям, які не грали у відеоігри, буде дуже складно зрозуміти, чим же таким чудова Beyond: Two Souls (лицьова анімація їх, між іншим, не справить враження - перевірено). Але це не єдина проблема. При будь-якій обраній моделі управління людина, не тримав в руках геймпад, просто не зможе в неї нормально грати.
5/10
Сльози і мурашки
У грі безумовно є сильні емоційні сцени, але навряд чи вони виб'ють з вас сльози або змусять покритися мурашками. Згадайте сцену з відрізання пальця з Heavy Rain. Тут нічого порівнянного за напруженням пристрастей немає.
8/10
Російська озвучка
У порівнянні з Heavy Rain, озвучка однозначно вдалася (згадайте тамтешні дитячі голоси і рев Ітана: «Шо-о-о-о-о-он!»). Немає в ній і помилок, як в «Одних з нас». До оригіналу, звичайно, далеко (там все ж є голос Дефо), але в цілому непогано, а в деяких моментах і зовсім відмінно.
ОЦІНКА САЙТУ
7, 0
ДОБРЕ
Heavy Rain через роки, звичайно, вже не так вражає, як раніше, але, по крайней мере, гра до цих пір на слуху, а значить, Девід Кейдж все ж створив щось важливе для індустрії. Але за Beyond: Two Souls, при всіх її достоїнствах, ми ручатися не стали б.
Впали, зламали ногу?Провалили QTE-бійку і попалися поганим хлопцям?
Чому, коли ми в Half-Life 2 кидаємося в Алікс туалетним папером, вона не реагує, а продовжує монолог?
Чому в Call of Duty, нахапавши животом п'ять куль, можна відлежатися в кущах, і все пройде?
Сюжетних дірок теж несподівано багато: чому Айден може вселятися в людей, але не у всіх?
Чому він приходить тільки в обрані моменти, чим він зайнятий, коли Джоді б'є шпана в темному провулку?
Навіщо підлітки на вечірці знущаються над Джоді, якщо знають, що вона може їх легко і просто покарати?
Що за чорні духи з паралельного виміру, і чому вони можуть завдавати шкоди людям?
К швидко усунути спецназівців, які оточили Джоді?
Що робити, щоб дівчину не схопили розгнівані сомалійці?