Японські головоломки - виріши японську головоломку з цифрами - запис користувача Ірина (kdd1) в співтоваристві Настільні ігри в категорії головоломки, логічні ігри - Babyblog.ru

  1. японські головоломки Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають...
  2. японські головоломки

японські головоломки

Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)

Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі.
Я була впевнена, що японським головоломок дуже багато років, двісті вже точно. Але виявляється, що вони наші з вами ровесники !!! Отже, вас чекає невеликий екскурс в історію, правила і невелике наочне рішення. Хто не боїться, прошу під кат!)
Найпопулярніша японська головоломка - це, звичайно, С УДОКУ.

У XVII столітті Леонард Ейлер винайшов гру «Carré latin» ( «Латинський квадрат»). На основі цієї гри в 70-х роках минулого століття в Північній Америці були придумані спеціальні числові головоломки. Так, в США судоку з'явилася вперше в 1979 році в журналі «Dell Puzzle Magazine». Тоді вона називалася «Number Place». Справжню популярність судоку завоювала в 1980-1990-х роках, коли японський журнал «Nikoli» почав регулярно публікувати на своїх сторінках цю головоломку (з 1986 року).

Стандартне Судоку являє собою квадрат 9х9 клітин, в якому жирними лініями виділено 9 квадратів 3х3 клітини. Вам необхідно заповнити всі клітини цифрами від 1 до 9 дотримуючись простих правил:
* Цифри не повинні повторюватися по горизонталі і вертикалі
* Цифри не повинні повторюватися в квадратах 3х3
Як це виглядає на практиці?
Перед нами нескладне судоку.
У першій горизонталі зверху не вистачає трьох цифр - 4, 5 і 8. Спробуємо знайти місце цифрі 4. Вона не може перебувати між 7 і 6, тому що в верхньому лівому квадратику 3х3 вже є четвірка. Вона не може перебувати між 9 і 2, тому що по цій вертикалі вже є четвірка. Методом винятків ми знаходимо місце 4 в першій горизонталі. Як розміщуються 5 і 8 ми поки не можемо визначити, тому переходимо до пошуку в інших місцях.
Перша вертикаль (крайня ліва). Бракує трьох цифр - 1, 7 і 9.
7 може перебувати тільки в одне місце, в двох інших сімка вже є в малих квадратах 3х3.
Продовжуємо заповнювати порожні клітинки ...
На сьогоднішній день існує велика кількість варіацій Судоку: судоку різних розмірів, судоку з додатковими областями, судоку з додатковими умовами (суми, чет-непарне, точки, перегородки та ін.), Судоку іншої форми, зчеплені судоку.
Судоку - це єдина (можу помилятися!) Японська головоломка, яку взяли на озброєння виробники настільних ігор. Ось які дитячі варіанти мені видав гугл.
Головоломка KENKEN була придумана в 2004 році. Учитель математики з Йокогами Тецуя Міямото просто хотів допомогти учням зробити так, щоб на уроках їм було не нудно. Але в результаті винайшов інтелектуальний тренажер для мозку, який люблять і знають вже 3 000 000 чоловік в Японії і США, Австралії та Німеччині, Індії та Арабських Еміратах. "Кенк" в перекладі з японської означає "мудрість в квадраті". Нові японські головоломки друкувалися в британському виданні The Times і американському New York Times.

Правила рішення KenKen:
* Таблицю необхідний заповнити цифрами від 1 до ... в залежності від розміру сітки. Якщо вона 4х4, то цифри від 1 до 4, якщо 5х5, то цифри від 1 до 5 і т.п.
* Цифри не можуть повторюватися по горизонталі і вертикалі, але можуть повторюватися в виділених областях.
* Особливість KenKen - області, в яких використовуються всі чотири арифметичні дії. Якщо вказано 8х - це значить, що при перемножуванні цифр в позначеному блоці результат дорівнює 8.
Як це виглядає на практиці?
- На фото 1 головоломка. яку нам потрібно вирішити. Використовувати ми можемо цифри від 1 до 4.
- Спочатку знаходимо поодинокі квадрати і вписуємо в них зазначену цифру. У нас це цифра один в першому лівому стовпчику. Продовжуємо заповнювати першу вертикаль. У нашому розпорядженні цифри 2, 3 і 4. Нижній рядок з блоком в дві клітини і значенням 3+. Варіант тільки один 1 + 2. Одиниця в першій вертикалі вже є, тому ми не можемо її тут використовувати. Значить вписуємо в перший стовпець 2, а поруч по горизонталі 1. (фото 2)
- Продовжуємо заповнювати перший стовпець. 8х - це 4 * 2. Двійка вже є в стовпці, тому вписуємо в верхній лівий квадратик 4. трійка стає частиною завдання 10+ (фото 3).
- Цифри не можуть повторюватися в рядках і стовпцях, а виділених областях можуть. З огляду на це правило, розміщуємо 3 і 4 в завданні 10+ (3 + 3 + 4) (фото 4).
Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)   Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі

На сьогоднішній день випущено 4 книги з головоломками KenKen. Кожна нова книга складніша за попередню. Посилання будуть в кінці поста.

ЯПОНСЬКИЙ КРОССВОРД, японське малювання, нонограмма - це головоломка, в якій зашифровані не слова, а зображення. Японські кросворди з'явилася в Японії в кінці ХХ століття, на їх авторство претендують двоє людей. Одна з них - ілюстратор Нон Ісіда, що стверджувала, що ще в 1970 році вона створювала нонограмми як засіб спілкування між людьми і тваринами. Нон Ісіда вірила, що тварини дуже розумні істоти, але через відсутність коштів комунікації між людьми і тваринами людина недооцінює земних істот. В результаті її наукової роботи, за твердженням Ісіди, народилися нонограмми (Nonogram) - поля з чорними і білими квадратами. У той же час японський автор головоломок Тецуя Нісіо придумує головоломки «Малювання по числах» (Paint by Numbers). Спочатку нонограмми не спричинили особливого інтересу у любителів головоломок, так як ніхто не розумів, що з себе представляє ця головоломка, як її розгадувати. Широку популярність японські головоломки отримали в 1989-1990 роках після публікації в британській газеті The Telegraph /

Поле японського кросворду розкреслений горизонтальними і вертикальними лініями різної товщини. Найтовстіші лінії відокремлюють центральну частину (поле для картинки) від цифр. Більш тонкими лініями, поле ділиться на групи по 5 клітин - це зроблено виключно для зручності.

Цифри вказують скільки клітин потрібно зафарбувати чорним кольором, якщо кросворд ч / б (бувають ще кольорові) по горизонталі і вертикалі в зазначеному порядку: по горизонталі зверху вниз, по вертикалі - зліва направо. Якщо в стовпці / рядку кілька цифр, то між ними повинна бути, як мінімум, одна порожня клітка. Наше завдання - визначити, які клітини потрібно розфарбувати.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японський кросворд (фото 1)

- Починати краще з великих цифр. Дев'ятка по вертикалі і горизонталі на поле 9х9. Сміливо можна зафарбовувати все клітини в п'ятому стовпці і четвертому рядку.

Як тільки ви визначили і зафарбували якусь клітину по горизонталі, дивіться, як це дію змінило ситуацію по вертикалі. І навпаки.

Ми зафарбували п'ятий стовпець, дивимося на завдання по горизонталі:

** перша горизонталь - цифра 1. Виконано! Значить всі інші клітини в цьому рядку будуть не зафарбовані. Позначила їх хрестиком.

** в п'ятій горизонталі виконана одна з цифр 1 (невідомо яка). Позначаю хрестиками поля, які будуть не зафарбовані

** шоста і сьома горизонталі - виконані

** восьма горизонталь - виконана одна з одиниць. (Фото 2)

- Перевіряємо вертикальні ряди (фото 3) У третьому вертикальному ряду 4 і 2. На минулому ходу ми позначили порожні клітини і завдяки їм, тепер бачимо, де в цьому стовпці необхідно зафарбувати четвірку і двійку, а також трійку в шостому ряду (на фото трійки не зафарбована).

Ось так зафарбовування однієї клітини і визначення клітин, які будуть не зафарбовані (я називаю їх пробілами і позначаю трохи помітними точками :) допомагає потихеньку заповнити все поле :)

ЯПОНСЬКА МОЗАЇКА (Mosaik, Fill-a-Pix) - логічна головоломка, що нагадує гру Сапер. Ідея головоломок Fill-a-Pix належить Тревору Трурану, в даний час - редактору знаменитого журналу Hanjie компанії Puzzler Media Ltd. UK. А тоді, в кінці 70-х, будучи вчителем старших класів, він в пошуках нових експериментів почав співпрацю з журналом Games & Puzzles. Саме тоді йому прийшла в голову думка про створення нової головоломки. Згідно Трурану, основна концепція Fill-a-Pix виникла завдяки його інтересу до однієї з відомих математичних ігор Джона Хортона Конвея під назвою «Життя». Суть гри полягала у взаємодії сусідніх «живих» і «мертвих» клітин.

Мета гри - зафарбувати поле за єдиним правилом: кожна цифра означає скільки клітин навколо неї, включаючи її, має бути закрашено. Якщо це цифра 9, то зафарбовані будуть всі 9 клітин.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японська мозаїка (фото 1)

- Починаємо з пошуку найбільших клітин і краще з боків головоломки. Знаходимо цифру 6 і зафарбовує всі шість клітинок навколо неї, включаючи її. Нижче розташовані цифра 4. Ми вже зафарбували 4 клітини на її території, що залишилися дві інші будуть не зафарбовані (позначені хрестиком) (фото 2)

- Продовжуємо орудувати в цьому кутку :) Цифра 7. Чотири клітини зафарбовані, дві позначені хрестиком, значить зафарбовує три залишилися. Автоматично виповнилося умова по цифрі 5 і ми помічаємо хрестиком три порожні клітини на її території. А також виповнилося умова по цифрі 2. Позначаємо хрестиками порожні клітини в її володіннях (фото 3)

Головоломки Какуро вперше з'явилися в Америці в 60-і роки. Звані числовими кросвордами, вони друкувалися в одних збірках зі звичайними, щоб читачі могли відволіктися від букв і переключитися на числа. Ситуацію змінив японський бізнесмен МакКі Кадзи, якому випадково попалися на очі числові завдання. Саме він зумів розглянути їх величезний потенціал. Кадзи видозмінив і перейменував головоломки. У його інтерпретації вони перетворилися в kasan kurosu - перехресне додавання. На Заході головоломка також відома під назвою Cross Sums - пересічні суми.

Поле головоломки складається з клітин чорного і білого кольору. Кілька білих клітин, що йдуть підряд по горизонталі або по вертикалі, називаються блоком. Мета гри - заповнити всі білі клітини цифрами від 1 до 9 так, щоб сума цифр в блоці дорівнювала числу вказаною в чорній клітці зліва від горизонтального блоку і зверху від вертикального. При цьому цифри в межах одного блоку не повинні повторюватися.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами головоломка (фото 1)

- Четвірочка по горизонталі - блок складається з двох клітин. Значить варіант рішення тільки один: 1 + 3. Цифри повторюватися не можуть, 2 + 2 відмітаємо. Куди поставити 1, а куди 3? Дивимося на перетинання цього блоку з іншими. По вертикалі трійка (блок складається з двох клітин), значить на перетині може бути тільки 1. У вертикаль з трійкою вписуємо 2 (фото 2)

- Дивимося, що нам дали вгадані цифри. По горизонталі 6 з блоком в три клітини. Одна з них вже зайнята цифрою 2, значить у нас залишилося вписати цифри, які дають в сумі 4 (6-2). Це цифри 1 і 3. Після двійки не можна вписати 3, тому що по цій вертикалі вже є трійка. (Фото 3)

- 13 по вертикалі - блок з трьох клітин, в одну вписана 3. Залишилося додати цифри, сума яких дорівнює 10. Варіантів кілька, тому дивимося на умови перетинів. Нижній рядок по горизонталі - 4, а це значить, 1 + 3. Трійка в вертикалі 13 вже використана, значить використовуємо 1. Остання цифра в цій сумі - 9.

Головоломка ХІТОРІ - новітня японська математична головоломка. Вона поки менш популярна в Росії, ніж Судоку і Какуро. Але її рішення не менш цікаво і захоплююче. Про історію виникнення цієї головоломки ми знаємо не так уже багато. Достовірно відомо, що вона була вперше надрукована в одному з журналів знаменитої компанії «Puzzle Communication Nikoli» незабаром після Судоку і Какуро в 1990 році. У наш час у всьому світі видається чимало збірок, присвячених Хіторі. У перекладі з японської «хіторі» означає «один, самотній». Повна назва головоломки звучить як «хіторі-ні-шите-курці», що буквально перекладається «дай мені спокій».

Правила Хіторі:

- потрібно зафарбувати окремі клітинки, щоб ні в стовпчиках, ні в рядках цифри не повторювалися.

- зафарбовані клітинки не можуть стосуватися сторонами, але можуть кутами (по діагоналі).

- незафарбовані область повинна бути зв'язковою, тобто не розпадатися на окремі частини.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами дуже простенька Хіторі (фото 1).

- По верхній горизонталі три цифри 2, від двох з них треба позбутися. За умовами Хіторі зафарбовані цифри не можуть стикатися сторонами, тому у нас тільки один варіант зафарбовування: перша і третя. (Фото 2)

- За третьою зліва вертикалі дві двійки, третя вже зафарбована. Зафарбовуємо також, як і в попередній раз - через одну (фото 3)

- У нас залишилося зафарбувати четвірки, у тому числі дві штуки по другий ліворуч вертикалі.

Якщо ми закрасимо, як на фото 4, то порушимо третє правило Хіторі (незафарбовані область повинна бути єдиною). Поле з цифрою 2 (позначено жовтим кольором) буде відірване від решти білої області. Тому ми зафарбовуємо іншу четвірку (фото 5)

Хіторі вирішена!

************************************************** ************************************************** ****

Ффсе! У своїй любові до японських головоломок я зізналася!))

Здаю явки і паролі тим, хто хоче пограти ... А все головоломки є в інтернеті!))

Наприклад, на сайті Меташколи мені сподобалася, як представлена ​​гра хіторі . Завдяки розробленим підказкам гру легше засвоїти.

У друкованому вигляді судоку і японські кросворди можна придбати в будь-якому кіоску "Друк".

PS Інформація з історії взята з різних інтернет-джерел (на жаль, не зафіксувала жодних). За її вірність відповідальності не несу :)

PSS Намагалася як можна простіше описати рішення. Сподіваюся у мене це вийшло і сподіваюся, що помилок не допустила і вас не заплутала.

японські головоломки


Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)

Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі.
Я була впевнена, що японським головоломок дуже багато років, двісті вже точно. Але виявляється, що вони наші з вами ровесники !!! Отже, вас чекає невеликий екскурс в історію, правила і невелике наочне рішення. Хто не боїться, прошу під кат!)
Найпопулярніша японська головоломка - це, звичайно, С УДОКУ.

У XVII столітті Леонард Ейлер винайшов гру «Carré latin» ( «Латинський квадрат»). На основі цієї гри в 70-х роках минулого століття в Північній Америці були придумані спеціальні числові головоломки. Так, в США судоку з'явилася вперше в 1979 році в журналі «Dell Puzzle Magazine». Тоді вона називалася «Number Place». Справжню популярність судоку завоювала в 1980-1990-х роках, коли японський журнал «Nikoli» почав регулярно публікувати на своїх сторінках цю головоломку (з 1986 року).

Стандартне Судоку являє собою квадрат 9х9 клітин, в якому жирними лініями виділено 9 квадратів 3х3 клітини. Вам необхідно заповнити всі клітини цифрами від 1 до 9 дотримуючись простих правил:
* Цифри не повинні повторюватися по горизонталі і вертикалі
* Цифри не повинні повторюватися в квадратах 3х3
Як це виглядає на практиці?
Перед нами нескладне судоку.
У першій горизонталі зверху не вистачає трьох цифр - 4, 5 і 8. Спробуємо знайти місце цифрі 4. Вона не може перебувати між 7 і 6, тому що в верхньому лівому квадратику 3х3 вже є четвірка. Вона не може перебувати між 9 і 2, тому що по цій вертикалі вже є четвірка. Методом винятків ми знаходимо місце 4 в першій горизонталі. Як розміщуються 5 і 8 ми поки не можемо визначити, тому переходимо до пошуку в інших місцях.
Перша вертикаль (крайня ліва). Бракує трьох цифр - 1, 7 і 9.
7 може перебувати тільки в одне місце, в двох інших сімка вже є в малих квадратах 3х3.
Продовжуємо заповнювати порожні клітинки ...
На сьогоднішній день існує велика кількість варіацій Судоку: судоку різних розмірів, судоку з додатковими областями, судоку з додатковими умовами (суми, чет-непарне, точки, перегородки та ін.), Судоку іншої форми, зчеплені судоку.
Судоку - це єдина (можу помилятися!) Японська головоломка, яку взяли на озброєння виробники настільних ігор. Ось які дитячі варіанти мені видав гугл.
Головоломка KENKEN була придумана в 2004 році. Учитель математики з Йокогами Тецуя Міямото просто хотів допомогти учням зробити так, щоб на уроках їм було не нудно. Але в результаті винайшов інтелектуальний тренажер для мозку, який люблять і знають вже 3 000 000 чоловік в Японії і США, Австралії та Німеччині, Індії та Арабських Еміратах. "Кенк" в перекладі з японської означає "мудрість в квадраті". Нові японські головоломки друкувалися в британському виданні The Times і американському New York Times.

Правила рішення KenKen:
* Таблицю необхідний заповнити цифрами від 1 до ... в залежності від розміру сітки. Якщо вона 4х4, то цифри від 1 до 4, якщо 5х5, то цифри від 1 до 5 і т.п.
* Цифри не можуть повторюватися по горизонталі і вертикалі, але можуть повторюватися в виділених областях.
* Особливість KenKen - області, в яких використовуються всі чотири арифметичні дії. Якщо вказано 8х - це значить, що при перемножуванні цифр в позначеному блоці результат дорівнює 8.
Як це виглядає на практиці?
- На фото 1 головоломка. яку нам потрібно вирішити. Використовувати ми можемо цифри від 1 до 4.
- Спочатку знаходимо поодинокі квадрати і вписуємо в них зазначену цифру. У нас це цифра один в першому лівому стовпчику. Продовжуємо заповнювати першу вертикаль. У нашому розпорядженні цифри 2, 3 і 4. Нижній рядок з блоком в дві клітини і значенням 3+. Варіант тільки один 1 + 2. Одиниця в першій вертикалі вже є, тому ми не можемо її тут використовувати. Значить вписуємо в перший стовпець 2, а поруч по горизонталі 1. (фото 2)
- Продовжуємо заповнювати перший стовпець. 8х - це 4 * 2. Двійка вже є в стовпці, тому вписуємо в верхній лівий квадратик 4. трійка стає частиною завдання 10+ (фото 3).
- Цифри не можуть повторюватися в рядках і стовпцях, а виділених областях можуть. З огляду на це правило, розміщуємо 3 і 4 в завданні 10+ (3 + 3 + 4) (фото 4).
Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)   Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі

На сьогоднішній день випущено 4 книги з головоломками KenKen. Кожна нова книга складніша за попередню. Посилання будуть в кінці поста.

ЯПОНСЬКИЙ КРОССВОРД, японське малювання, нонограмма - це головоломка, в якій зашифровані не слова, а зображення. Японські кросворди з'явилася в Японії в кінці ХХ століття, на їх авторство претендують двоє людей. Одна з них - ілюстратор Нон Ісіда, що стверджувала, що ще в 1970 році вона створювала нонограмми як засіб спілкування між людьми і тваринами. Нон Ісіда вірила, що тварини дуже розумні істоти, але через відсутність коштів комунікації між людьми і тваринами людина недооцінює земних істот. В результаті її наукової роботи, за твердженням Ісіди, народилися нонограмми (Nonogram) - поля з чорними і білими квадратами. У той же час японський автор головоломок Тецуя Нісіо придумує головоломки «Малювання по числах» (Paint by Numbers). Спочатку нонограмми не спричинили особливого інтересу у любителів головоломок, так як ніхто не розумів, що з себе представляє ця головоломка, як її розгадувати. Широку популярність японські головоломки отримали в 1989-1990 роках після публікації в британській газеті The Telegraph /

Поле японського кросворду розкреслений горизонтальними і вертикальними лініями різної товщини. Найтовстіші лінії відокремлюють центральну частину (поле для картинки) від цифр. Більш тонкими лініями, поле ділиться на групи по 5 клітин - це зроблено виключно для зручності.

Цифри вказують скільки клітин потрібно зафарбувати чорним кольором, якщо кросворд ч / б (бувають ще кольорові) по горизонталі і вертикалі в зазначеному порядку: по горизонталі зверху вниз, по вертикалі - зліва направо. Якщо в стовпці / рядку кілька цифр, то між ними повинна бути, як мінімум, одна порожня клітка. Наше завдання - визначити, які клітини потрібно розфарбувати.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японський кросворд (фото 1)

- Починати краще з великих цифр. Дев'ятка по вертикалі і горизонталі на поле 9х9. Сміливо можна зафарбовувати все клітини в п'ятому стовпці і четвертому рядку.

Як тільки ви визначили і зафарбували якусь клітину по горизонталі, дивіться, як це дію змінило ситуацію по вертикалі. І навпаки.

Ми зафарбували п'ятий стовпець, дивимося на завдання по горизонталі:

** перша горизонталь - цифра 1. Виконано! Значить всі інші клітини в цьому рядку будуть не зафарбовані. Позначила їх хрестиком.

** в п'ятій горизонталі виконана одна з цифр 1 (невідомо яка). Позначаю хрестиками поля, які будуть не зафарбовані

** шоста і сьома горизонталі - виконані

** восьма горизонталь - виконана одна з одиниць. (Фото 2)

- Перевіряємо вертикальні ряди (фото 3) У третьому вертикальному ряду 4 і 2. На минулому ходу ми позначили порожні клітини і завдяки їм, тепер бачимо, де в цьому стовпці необхідно зафарбувати четвірку і двійку, а також трійку в шостому ряду (на фото трійки не зафарбована).

Ось так зафарбовування однієї клітини і визначення клітин, які будуть не зафарбовані (я називаю їх пробілами і позначаю трохи помітними точками :) допомагає потихеньку заповнити все поле :)

ЯПОНСЬКА МОЗАЇКА (Mosaik, Fill-a-Pix) - логічна головоломка, що нагадує гру Сапер. Ідея головоломок Fill-a-Pix належить Тревору Трурану, в даний час - редактору знаменитого журналу Hanjie компанії Puzzler Media Ltd. UK. А тоді, в кінці 70-х, будучи вчителем старших класів, він в пошуках нових експериментів почав співпрацю з журналом Games & Puzzles. Саме тоді йому прийшла в голову думка про створення нової головоломки. Згідно Трурану, основна концепція Fill-a-Pix виникла завдяки його інтересу до однієї з відомих математичних ігор Джона Хортона Конвея під назвою «Життя». Суть гри полягала у взаємодії сусідніх «живих» і «мертвих» клітин.

Мета гри - зафарбувати поле за єдиним правилом: кожна цифра означає скільки клітин навколо неї, включаючи її, має бути закрашено. Якщо це цифра 9, то зафарбовані будуть всі 9 клітин.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японська мозаїка (фото 1)

- Починаємо з пошуку найбільших клітин і краще з боків головоломки. Знаходимо цифру 6 і зафарбовує всі шість клітинок навколо неї, включаючи її. Нижче розташовані цифра 4. Ми вже зафарбували 4 клітини на її території, що залишилися дві інші будуть не зафарбовані (позначені хрестиком) (фото 2)

- Продовжуємо орудувати в цьому кутку :) Цифра 7. Чотири клітини зафарбовані, дві позначені хрестиком, значить зафарбовує три залишилися. Автоматично виповнилося умова по цифрі 5 і ми помічаємо хрестиком три порожні клітини на її території. А також виповнилося умова по цифрі 2. Позначаємо хрестиками порожні клітини в її володіннях (фото 3)

Головоломки Какуро вперше з'явилися в Америці в 60-і роки. Звані числовими кросвордами, вони друкувалися в одних збірках зі звичайними, щоб читачі могли відволіктися від букв і переключитися на числа. Ситуацію змінив японський бізнесмен МакКі Кадзи, якому випадково попалися на очі числові завдання. Саме він зумів розглянути їх величезний потенціал. Кадзи видозмінив і перейменував головоломки. У його інтерпретації вони перетворилися в kasan kurosu - перехресне додавання. На Заході головоломка також відома під назвою Cross Sums - пересічні суми.

Поле головоломки складається з клітин чорного і білого кольору. Кілька білих клітин, що йдуть підряд по горизонталі або по вертикалі, називаються блоком. Мета гри - заповнити всі білі клітини цифрами від 1 до 9 так, щоб сума цифр в блоці дорівнювала числу вказаною в чорній клітці зліва від горизонтального блоку і зверху від вертикального. При цьому цифри в межах одного блоку не повинні повторюватися.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами головоломка (фото 1)

- Четвірочка по горизонталі - блок складається з двох клітин. Значить варіант рішення тільки один: 1 + 3. Цифри повторюватися не можуть, 2 + 2 відмітаємо. Куди поставити 1, а куди 3? Дивимося на перетинання цього блоку з іншими. По вертикалі трійка (блок складається з двох клітин), значить на перетині може бути тільки 1. У вертикаль з трійкою вписуємо 2 (фото 2)

- Дивимося, що нам дали вгадані цифри. По горизонталі 6 з блоком в три клітини. Одна з них вже зайнята цифрою 2, значить у нас залишилося вписати цифри, які дають в сумі 4 (6-2). Це цифри 1 і 3. Після двійки не можна вписати 3, тому що по цій вертикалі вже є трійка. (Фото 3)

- 13 по вертикалі - блок з трьох клітин, в одну вписана 3. Залишилося додати цифри, сума яких дорівнює 10. Варіантів кілька, тому дивимося на умови перетинів. Нижній рядок по горизонталі - 4, а це значить, 1 + 3. Трійка в вертикалі 13 вже використана, значить використовуємо 1. Остання цифра в цій сумі - 9.

Головоломка ХІТОРІ - новітня японська математична головоломка. Вона поки менш популярна в Росії, ніж Судоку і Какуро. Але її рішення не менш цікаво і захоплююче. Про історію виникнення цієї головоломки ми знаємо не так уже багато. Достовірно відомо, що вона була вперше надрукована в одному з журналів знаменитої компанії «Puzzle Communication Nikoli» незабаром після Судоку і Какуро в 1990 році. У наш час у всьому світі видається чимало збірок, присвячених Хіторі. У перекладі з японської «хіторі» означає «один, самотній». Повна назва головоломки звучить як «хіторі-ні-шите-курці», що буквально перекладається «дай мені спокій».

Правила Хіторі:

- потрібно зафарбувати окремі клітинки, щоб ні в стовпчиках, ні в рядках цифри не повторювалися.

- зафарбовані клітинки не можуть стосуватися сторонами, але можуть кутами (по діагоналі).

- незафарбовані область повинна бути зв'язковою, тобто не розпадатися на окремі частини.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами дуже простенька Хіторі (фото 1).

- По верхній горизонталі три цифри 2, від двох з них треба позбутися. За умовами Хіторі зафарбовані цифри не можуть стикатися сторонами, тому у нас тільки один варіант зафарбовування: перша і третя. (Фото 2)

- За третьою зліва вертикалі дві двійки, третя вже зафарбована. Зафарбовуємо також, як і в попередній раз - через одну (фото 3)

- У нас залишилося зафарбувати четвірки, у тому числі дві штуки по другий ліворуч вертикалі.

Якщо ми закрасимо, як на фото 4, то порушимо третє правило Хіторі (незафарбовані область повинна бути єдиною). Поле з цифрою 2 (позначено жовтим кольором) буде відірване від решти білої області. Тому ми зафарбовуємо іншу четвірку (фото 5)

Хіторі вирішена!

************************************************** ************************************************** ****

Ффсе! У своїй любові до японських головоломок я зізналася!))

Здаю явки і паролі тим, хто хоче пограти ... А все головоломки є в інтернеті!))

Наприклад, на сайті Меташколи мені сподобалася, як представлена ​​гра хіторі . Завдяки розробленим підказкам гру легше засвоїти.

У друкованому вигляді судоку і японські кросворди можна придбати в будь-якому кіоску "Друк".

PS Інформація з історії взята з різних інтернет-джерел (на жаль, не зафіксувала жодних). За її вірність відповідальності не несу :)

PSS Намагалася як можна простіше описати рішення. Сподіваюся у мене це вийшло і сподіваюся, що помилок не допустила і вас не заплутала.

японські головоломки


Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)

Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі.
Я була впевнена, що японським головоломок дуже багато років, двісті вже точно. Але виявляється, що вони наші з вами ровесники !!! Отже, вас чекає невеликий екскурс в історію, правила і невелике наочне рішення. Хто не боїться, прошу під кат!)
Найпопулярніша японська головоломка - це, звичайно, С УДОКУ.

У XVII столітті Леонард Ейлер винайшов гру «Carré latin» ( «Латинський квадрат»). На основі цієї гри в 70-х роках минулого століття в Північній Америці були придумані спеціальні числові головоломки. Так, в США судоку з'явилася вперше в 1979 році в журналі «Dell Puzzle Magazine». Тоді вона називалася «Number Place». Справжню популярність судоку завоювала в 1980-1990-х роках, коли японський журнал «Nikoli» почав регулярно публікувати на своїх сторінках цю головоломку (з 1986 року).

Стандартне Судоку являє собою квадрат 9х9 клітин, в якому жирними лініями виділено 9 квадратів 3х3 клітини. Вам необхідно заповнити всі клітини цифрами від 1 до 9 дотримуючись простих правил:
* Цифри не повинні повторюватися по горизонталі і вертикалі
* Цифри не повинні повторюватися в квадратах 3х3
Як це виглядає на практиці?
Перед нами нескладне судоку.
У першій горизонталі зверху не вистачає трьох цифр - 4, 5 і 8. Спробуємо знайти місце цифрі 4. Вона не може перебувати між 7 і 6, тому що в верхньому лівому квадратику 3х3 вже є четвірка. Вона не може перебувати між 9 і 2, тому що по цій вертикалі вже є четвірка. Методом винятків ми знаходимо місце 4 в першій горизонталі. Як розміщуються 5 і 8 ми поки не можемо визначити, тому переходимо до пошуку в інших місцях.
Перша вертикаль (крайня ліва). Бракує трьох цифр - 1, 7 і 9.
7 може перебувати тільки в одне місце, в двох інших сімка вже є в малих квадратах 3х3.
Продовжуємо заповнювати порожні клітинки ...
На сьогоднішній день існує велика кількість варіацій Судоку: судоку різних розмірів, судоку з додатковими областями, судоку з додатковими умовами (суми, чет-непарне, точки, перегородки та ін.), Судоку іншої форми, зчеплені судоку.
Судоку - це єдина (можу помилятися!) Японська головоломка, яку взяли на озброєння виробники настільних ігор. Ось які дитячі варіанти мені видав гугл.
Головоломка KENKEN була придумана в 2004 році. Учитель математики з Йокогами Тецуя Міямото просто хотів допомогти учням зробити так, щоб на уроках їм було не нудно. Але в результаті винайшов інтелектуальний тренажер для мозку, який люблять і знають вже 3 000 000 чоловік в Японії і США, Австралії та Німеччині, Індії та Арабських Еміратах. "Кенк" в перекладі з японської означає "мудрість в квадраті". Нові японські головоломки друкувалися в британському виданні The Times і американському New York Times.

Правила рішення KenKen:
* Таблицю необхідний заповнити цифрами від 1 до ... в залежності від розміру сітки. Якщо вона 4х4, то цифри від 1 до 4, якщо 5х5, то цифри від 1 до 5 і т.п.
* Цифри не можуть повторюватися по горизонталі і вертикалі, але можуть повторюватися в виділених областях.
* Особливість KenKen - області, в яких використовуються всі чотири арифметичні дії. Якщо вказано 8х - це значить, що при перемножуванні цифр в позначеному блоці результат дорівнює 8.
Як це виглядає на практиці?
- На фото 1 головоломка. яку нам потрібно вирішити. Використовувати ми можемо цифри від 1 до 4.
- Спочатку знаходимо поодинокі квадрати і вписуємо в них зазначену цифру. У нас це цифра один в першому лівому стовпчику. Продовжуємо заповнювати першу вертикаль. У нашому розпорядженні цифри 2, 3 і 4. Нижній рядок з блоком в дві клітини і значенням 3+. Варіант тільки один 1 + 2. Одиниця в першій вертикалі вже є, тому ми не можемо її тут використовувати. Значить вписуємо в перший стовпець 2, а поруч по горизонталі 1. (фото 2)
- Продовжуємо заповнювати перший стовпець. 8х - це 4 * 2. Двійка вже є в стовпці, тому вписуємо в верхній лівий квадратик 4. трійка стає частиною завдання 10+ (фото 3).
- Цифри не можуть повторюватися в рядках і стовпцях, а виділених областях можуть. З огляду на це правило, розміщуємо 3 і 4 в завданні 10+ (3 + 3 + 4) (фото 4).
Нехай мій пост буде самим непоказним в прохідному флешмобі, в ньому вас чекають тільки чорно-білі таблички, зате сміливо заявляю, що він дуже корисний)   Я розповім про шести головоломках, які придумали японці (не обов'язково, що знаходять в цей час в Японії :)): судоку, KenKen, японський кросворд, японська мозаїка, Какуро і хіторі

На сьогоднішній день випущено 4 книги з головоломками KenKen. Кожна нова книга складніша за попередню. Посилання будуть в кінці поста.

ЯПОНСЬКИЙ КРОССВОРД, японське малювання, нонограмма - це головоломка, в якій зашифровані не слова, а зображення. Японські кросворди з'явилася в Японії в кінці ХХ століття, на їх авторство претендують двоє людей. Одна з них - ілюстратор Нон Ісіда, що стверджувала, що ще в 1970 році вона створювала нонограмми як засіб спілкування між людьми і тваринами. Нон Ісіда вірила, що тварини дуже розумні істоти, але через відсутність коштів комунікації між людьми і тваринами людина недооцінює земних істот. В результаті її наукової роботи, за твердженням Ісіди, народилися нонограмми (Nonogram) - поля з чорними і білими квадратами. У той же час японський автор головоломок Тецуя Нісіо придумує головоломки «Малювання по числах» (Paint by Numbers). Спочатку нонограмми не спричинили особливого інтересу у любителів головоломок, так як ніхто не розумів, що з себе представляє ця головоломка, як її розгадувати. Широку популярність японські головоломки отримали в 1989-1990 роках після публікації в британській газеті The Telegraph /

Поле японського кросворду розкреслений горизонтальними і вертикальними лініями різної товщини. Найтовстіші лінії відокремлюють центральну частину (поле для картинки) від цифр. Більш тонкими лініями, поле ділиться на групи по 5 клітин - це зроблено виключно для зручності.

Цифри вказують скільки клітин потрібно зафарбувати чорним кольором, якщо кросворд ч / б (бувають ще кольорові) по горизонталі і вертикалі в зазначеному порядку: по горизонталі зверху вниз, по вертикалі - зліва направо. Якщо в стовпці / рядку кілька цифр, то між ними повинна бути, як мінімум, одна порожня клітка. Наше завдання - визначити, які клітини потрібно розфарбувати.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японський кросворд (фото 1)

- Починати краще з великих цифр. Дев'ятка по вертикалі і горизонталі на поле 9х9. Сміливо можна зафарбовувати все клітини в п'ятому стовпці і четвертому рядку.

Як тільки ви визначили і зафарбували якусь клітину по горизонталі, дивіться, як це дію змінило ситуацію по вертикалі. І навпаки.

Ми зафарбували п'ятий стовпець, дивимося на завдання по горизонталі:

** перша горизонталь - цифра 1. Виконано! Значить всі інші клітини в цьому рядку будуть не зафарбовані. Позначила їх хрестиком.

** в п'ятій горизонталі виконана одна з цифр 1 (невідомо яка). Позначаю хрестиками поля, які будуть не зафарбовані

** шоста і сьома горизонталі - виконані

** восьма горизонталь - виконана одна з одиниць. (Фото 2)

- Перевіряємо вертикальні ряди (фото 3) У третьому вертикальному ряду 4 і 2. На минулому ходу ми позначили порожні клітини і завдяки їм, тепер бачимо, де в цьому стовпці необхідно зафарбувати четвірку і двійку, а також трійку в шостому ряду (на фото трійки не зафарбована).

Ось так зафарбовування однієї клітини і визначення клітин, які будуть не зафарбовані (я називаю їх пробілами і позначаю трохи помітними точками :) допомагає потихеньку заповнити все поле :)

ЯПОНСЬКА МОЗАЇКА (Mosaik, Fill-a-Pix) - логічна головоломка, що нагадує гру Сапер. Ідея головоломок Fill-a-Pix належить Тревору Трурану, в даний час - редактору знаменитого журналу Hanjie компанії Puzzler Media Ltd. UK. А тоді, в кінці 70-х, будучи вчителем старших класів, він в пошуках нових експериментів почав співпрацю з журналом Games & Puzzles. Саме тоді йому прийшла в голову думка про створення нової головоломки. Згідно Трурану, основна концепція Fill-a-Pix виникла завдяки його інтересу до однієї з відомих математичних ігор Джона Хортона Конвея під назвою «Життя». Суть гри полягала у взаємодії сусідніх «живих» і «мертвих» клітин.

Мета гри - зафарбувати поле за єдиним правилом: кожна цифра означає скільки клітин навколо неї, включаючи її, має бути закрашено. Якщо це цифра 9, то зафарбовані будуть всі 9 клітин.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами японська мозаїка (фото 1)

- Починаємо з пошуку найбільших клітин і краще з боків головоломки. Знаходимо цифру 6 і зафарбовує всі шість клітинок навколо неї, включаючи її. Нижче розташовані цифра 4. Ми вже зафарбували 4 клітини на її території, що залишилися дві інші будуть не зафарбовані (позначені хрестиком) (фото 2)

- Продовжуємо орудувати в цьому кутку :) Цифра 7. Чотири клітини зафарбовані, дві позначені хрестиком, значить зафарбовує три залишилися. Автоматично виповнилося умова по цифрі 5 і ми помічаємо хрестиком три порожні клітини на її території. А також виповнилося умова по цифрі 2. Позначаємо хрестиками порожні клітини в її володіннях (фото 3)

Головоломки Какуро вперше з'явилися в Америці в 60-і роки. Звані числовими кросвордами, вони друкувалися в одних збірках зі звичайними, щоб читачі могли відволіктися від букв і переключитися на числа. Ситуацію змінив японський бізнесмен МакКі Кадзи, якому випадково попалися на очі числові завдання. Саме він зумів розглянути їх величезний потенціал. Кадзи видозмінив і перейменував головоломки. У його інтерпретації вони перетворилися в kasan kurosu - перехресне додавання. На Заході головоломка також відома під назвою Cross Sums - пересічні суми.

Поле головоломки складається з клітин чорного і білого кольору. Кілька білих клітин, що йдуть підряд по горизонталі або по вертикалі, називаються блоком. Мета гри - заповнити всі білі клітини цифрами від 1 до 9 так, щоб сума цифр в блоці дорівнювала числу вказаною в чорній клітці зліва від горизонтального блоку і зверху від вертикального. При цьому цифри в межах одного блоку не повинні повторюватися.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами головоломка (фото 1)

- Четвірочка по горизонталі - блок складається з двох клітин. Значить варіант рішення тільки один: 1 + 3. Цифри повторюватися не можуть, 2 + 2 відмітаємо. Куди поставити 1, а куди 3? Дивимося на перетинання цього блоку з іншими. По вертикалі трійка (блок складається з двох клітин), значить на перетині може бути тільки 1. У вертикаль з трійкою вписуємо 2 (фото 2)

- Дивимося, що нам дали вгадані цифри. По горизонталі 6 з блоком в три клітини. Одна з них вже зайнята цифрою 2, значить у нас залишилося вписати цифри, які дають в сумі 4 (6-2). Це цифри 1 і 3. Після двійки не можна вписати 3, тому що по цій вертикалі вже є трійка. (Фото 3)

- 13 по вертикалі - блок з трьох клітин, в одну вписана 3. Залишилося додати цифри, сума яких дорівнює 10. Варіантів кілька, тому дивимося на умови перетинів. Нижній рядок по горизонталі - 4, а це значить, 1 + 3. Трійка в вертикалі 13 вже використана, значить використовуємо 1. Остання цифра в цій сумі - 9.

Головоломка ХІТОРІ - новітня японська математична головоломка. Вона поки менш популярна в Росії, ніж Судоку і Какуро. Але її рішення не менш цікаво і захоплююче. Про історію виникнення цієї головоломки ми знаємо не так уже багато. Достовірно відомо, що вона була вперше надрукована в одному з журналів знаменитої компанії «Puzzle Communication Nikoli» незабаром після Судоку і Какуро в 1990 році. У наш час у всьому світі видається чимало збірок, присвячених Хіторі. У перекладі з японської «хіторі» означає «один, самотній». Повна назва головоломки звучить як «хіторі-ні-шите-курці», що буквально перекладається «дай мені спокій».

Правила Хіторі:

- потрібно зафарбувати окремі клітинки, щоб ні в стовпчиках, ні в рядках цифри не повторювалися.

- зафарбовані клітинки не можуть стосуватися сторонами, але можуть кутами (по діагоналі).

- незафарбовані область повинна бути зв'язковою, тобто не розпадатися на окремі частини.

Як це виглядає на практиці?

- Перед нами дуже простенька Хіторі (фото 1).

- По верхній горизонталі три цифри 2, від двох з них треба позбутися. За умовами Хіторі зафарбовані цифри не можуть стикатися сторонами, тому у нас тільки один варіант зафарбовування: перша і третя. (Фото 2)

- За третьою зліва вертикалі дві двійки, третя вже зафарбована. Зафарбовуємо також, як і в попередній раз - через одну (фото 3)

- У нас залишилося зафарбувати четвірки, у тому числі дві штуки по другий ліворуч вертикалі.

Якщо ми закрасимо, як на фото 4, то порушимо третє правило Хіторі (незафарбовані область повинна бути єдиною). Поле з цифрою 2 (позначено жовтим кольором) буде відірване від решти білої області. Тому ми зафарбовуємо іншу четвірку (фото 5)

Хіторі вирішена!

************************************************** ************************************************** ****

Ффсе! У своїй любові до японських головоломок я зізналася!))

Здаю явки і паролі тим, хто хоче пограти ... А все головоломки є в інтернеті!))

Наприклад, на сайті Меташколи мені сподобалася, як представлена ​​гра хіторі . Завдяки розробленим підказкам гру легше засвоїти.

У друкованому вигляді судоку і японські кросворди можна придбати в будь-якому кіоску "Друк".

PS Інформація з історії взята з різних інтернет-джерел (на жаль, не зафіксувала жодних). За її вірність відповідальності не несу :)

PSS Намагалася як можна простіше описати рішення. Сподіваюся у мене це вийшло і сподіваюся, що помилок не допустила і вас не заплутала.

Як це виглядає на практиці?
Як це виглядає на практиці?
Як це виглядає на практиці?
Куди поставити 1, а куди 3?
Як це виглядає на практиці?
Як це виглядає на практиці?
Як це виглядає на практиці?
Як це виглядає на практиці?
Куди поставити 1, а куди 3?
Як це виглядає на практиці?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…