Все що потрібно знати про Kenshi

Авторський переклад статті.

Авторський переклад статті

Ви не герой в Kenshi. Ви не обраний. Тут немає нічого, що потрібно рятувати - окрім як ваше власне життя. Ви всього лише черговий житель величезного відкритого світу, якому немає ніякого діла до вас. У цьому його привабливість, що робить світ вишукано байдужим.

Дизайнер Кріс Хант, який створював Kenshi останні 12 років, як то раз задався питанням про створення персонажа, який би приходив до гравця на початку гри і називав того Обраним: "А потім він використовував би цю лестощі, щоб виманити у гравця бабло і втекти з ним куди подалі або щось на зразок того ".

На щастя, Кріс не став додавати нічого подібного, але його сестра Наталі Хант таки додала схожу за тематикою жарт над гравцем в байдужий світ цієї величезної і вимогливою РПГ. Ідіть і поговоріть з імператором найбільшої в грі фракції "Союзні Міста" і він видасть вам квест. "У реальності, ви швидше за все будете арештовані за те без попиту підійшли до імператора, - говорить Хант, - п оетому після отримання" квесту "всі присутні в кімнаті починають раптом над вами іржати. Я бачила на форумах пости, де гравці не розуміли в чому прикол і починали питати як закінчити виданий квест, бігаючи на край пустелі в пошуках чарівника з ідіотським ім'ям. "

Коротше кажучи, в Kenshi просто немає квестів, крім тих завдань, що ви самі собі доручіть, щоб заслужити місце під сонцем в цьому світі як торговець, бандит, фермер, злодій або лідер свого поселення. Щоб ви не вибрали робити в Kenshi, ваш вибір стане частиною комплексного ігрового світу.

Але все-таки ігровий світ спроектований вручну, чи стосується це міста, лута в башті, погоди, тварин і рослин, рудних родовищ, родючості грунту, НПС і асортименту в магазинах. Наповнювати світ площею 870 кв.км. речами, з якими можна скористатися і з якими можна взаємодіяти, за словами Ханта, було найскладнішою частиною при розробці самої гри.

речами, з якими можна скористатися і з якими можна взаємодіяти, за словами Ханта, було найскладнішою частиною при розробці самої гри

"Все це являло собою одну безперервно довгу битву з тим, щоб зробити світ цілісним, і я насправді ніколи не припиняв займатися цією проблемою. А величезні масштаби робили це завдання на порядки складніше, - каже він. Але Kenshi зобов'язаний був бути більшим, - мені подобається почуття дослідження, коли ти опиняєшся в якихось зовсім різних місцях. Існує не так багато ігор, які дарують тобі це почуття. Наприклад, якщо ви доберетеся до якогось острова в Азії, ви можете встати там і відчути ті відстані , що розділяють вас від ос тального світу. Мені хотілося створити гру, де ти міг би відчути себе в якомусь дуже далекому чужорідному місці. "

Грубий і незвичайний рельєф місцевості Kenshi, створений Олі Хаттоном, відображає цю ідею. Він використовував генератор місцевості для створення цілих округів, щоб потім вручну вже починати їх редагувати і тільки після цього впихати їх в основну карту гри, створюючи вкрай мінливий і пустельний ландшафт. Місцевість часто володіє дивними формами, створюючи атмосферу іноземної природи, яку так хотів Хант, але також він хотів і збереження почуття реалізму, що включає в себе ерозію і інші особливості природних явищ.

І потім вони наповнювали це все контентом. "Немає ніякого сенсу подорожувати на великі відстані по карті, якщо все там скрізь буде однаковим," - говорить Хант, так що він намагався уникати рівномірного розподілу контенту. Він розділив світ на 60 різних біомів, географічних регіонів наповнених певними НПС зі своєю відмінною культурою, погодою, ландшафтом і іншими факторами. Але часто працюючи поодинці або в команді не перевищує шість осіб, він був обмежений в розмаїтті контенту на руках.

Але часто працюючи поодинці або в команді не перевищує шість осіб, він був обмежений в розмаїтті контенту на руках

"В основному, я просто дивився на карту довгими годинами, намагаючись придумати як це все має між собою працювати," - говорить Хант. У різних аспектах створення світу було схоже на рішення величезної взаємозалежної мозаїки, де потрібно скласти докупи кожну зону, так щоб вони забезпечили нерівномірність розподілу культур як йому того хотілося, але і щоб грати в це було цікаво. Kenshi хоч і не піклується про гравця, але вона створена дбайливо для гравця.

"Ви ж хочете зону, повну скарбів, далеко в важко доступному місці, навряд чи вам захочеться, щоб в неї було легко потрапити, - пояснює Хант, - а на шляху до неї вам можливо захочеться кілька зон, наповнених небезпекою, і при цьому вони ще повинні як то між собою бути взаємопов'язані. Наприклад, що блокує доступ в наступну зону? Де будуть самі населені зони, прості зони, складні зони, зони для дослідження? "

Так що Хант буквально думав про світ Kenshi, представляючи як гравці будуть через нього подорожувати. "Я завжди бачив проектування карти як процес створення пасток для гравця, - говорить він, - я уявляв себе ворогом для гравця. Встановлював пастки і придумував події, які повинні піти не так як треба. Іноді я спробував ввести потенційного гравця в оману."

Його головний інструмент - це очікування гравця. "Якщо ви можете весело підірвати чийсь пукає, тоді ваша виверт дійсно вдалася". Одна така виверт - це вежа, одна з багатьох де гравці звикли знаходити безліч технологій і скарбів. У цій конкретній вежі, втім, гравці знайдуть слід з не надто корисних речей, провідний вгору по сходах, і коли вони виявляться нагорі, то виявлять там лише сотню людожерів і більше нічого.

До речі щодо подорожей. Одним з них є торгові шляхи. Один такий розташовується між болотами, де панує беззаконня і де ви можете купити задешево місцевий гашиш, і Великої Пустелею на північному сході карти, де розташовуються Союзні Міста. Гашиш там поза законом, але якщо ви зможете перетнути півкарти, долаючи всі труднощі на своєму шляху і не померши від голоду (у вас не буде можливості виростити їжу прямо в дорозі, бо там земля не придатна для посадки), і якщо ви зможете пронести контрабанду повз міської варти, то в підсумку будете винагороджені аж 2000% прибутку.

Гашиш там поза законом, але якщо ви зможете перетнути півкарти, долаючи всі труднощі на своєму шляху і не померши від голоду (у вас не буде можливості виростити їжу прямо в дорозі, бо там земля не придатна для посадки), і якщо ви зможете пронести контрабанду повз міської варти, то в підсумку будете винагороджені аж 2000% прибутку

Хант також повинен був подбати про подорожі, які здійснює місцевий АІ. Ви не керуєте безпосередньо персонажами в Kenshi (як в RTS), ви просто натискаєте на точку місцевості або карти і персонажі самі прокладають маршрути до неї. "Іноді Олі Хаттон створював величезні непрохідні гірські хребти і я змушував його виконати в них кілька проходів, щоб місцевий АІ міг якось їх подолати", - розповідає Хант.

Ці проходи не завжди виглядають як очевидні дороги. Вони просто створені для АІ, як результат проблеми прокладання маршрутів в такому складному і величезному світі, з якою зіткнувся Хант. Гра підвантажує тільки дев'ять "зон" навколо локації з камерою гравця, симулюючи абсолютно всі дії всередині них. Як тільки ви рухаєте камеру вперед, гра підвантажує наступні три зони перед вами і навпаки вивантажує три зони позаду. Але ви можете надіслати персонажа за межі цих дев'яти зон. Так як гра не тримає постійно в пам'яті весь рельєф карти, персонаж не зможе прокласти повноцінний маршрут. "Так що ми змушені були створити абстрактну глобальну систему доріг," - говорить Хант. Це щось на зразок АІ-автомагістралей, які допомагають подорожувати куди завгодно по неподгруженному світу, який по суті не існує.

Крім подорожей, Хант також розглядав гру в ключі сюжету. Він хотів, щоб всі окремі елементи світу були частиною його історії, наприклад як кратер, який міг би бути результатом падіння метеорита або вибуху величезної бомби. Деталі цього ніколи не будуть описані повністю - Хант не фанат внутрішньоігрових описів - але вони можуть бути знайдені в рідкісних діалогах різних ігрових персонажів, що додають нові подробиці до існуючих знань і дозволяє гравцям самим складати різні деталі воєдино.

Як і все інше в Kenshi, ці події також нерівномірно розподілені по світу. "Іноді основною особливістю зони може бути те, що вона порожня, віддалена і млява, - говорить Хант. Або це може бути місцева погода, або тип НПС, що там живуть, - ми намагалися розставити все з точки зору логіки, грунтуючись на загальному сюжеті і фізичних законах. Тому тут є вулканічна зона, де вся вода отруєна і з неба постійно падає попіл. Або наприклад зона пустелі з жорстокими піщаними бурями. Ми намагалися поєднати все належним чином. "

Те як культури різних фракцій впливають на асортимент товарів в їхніх магазинах - прекрасний приклад того як сюжет і дизайн світу співвідносяться між собою. У Королівстві шековая, фракції високих воїнів, ви знайдете лише величезне важку зброю. Тому що саме їм вони користуються і торгують, і якщо ви захочете щось покомпактнее, то ... шукайте в іншому місці. Або наприклад, Туманні Острови, де мешкають людожери-туманнікі, які захоплюють в полон своїх жертв і обгризають їх ноги (в грі детальна система ушкоджень тіла), в цій зоні ви можете знайти місто де продаються відмінні роботизовані кінцівки, які ви зможете поставити замість втрачених , якщо звичайно доберетеся до магазину живим.

Товари в магазинах - найважливіша частина проектування світу Kenshi, тому що вони дають відмінний привід досліджувати і подорожувати по ігровому світу, і філософія Ханта відображає те, що він терпіти не може в інших іграх: "Одна з найгірших речей в сучасних іграх - це прив'язка магазинного асортименту до системи левелінга головного героя, - каже він, - наприклад, ви другого лвла і вам пропонують лише шкіряну броню і залізний меч теж другого лвла. По суті позбавляючи вас вибору. Краща частина шопінгу полягає й у тому, щоб мати можливість подивитися на незвичайні речі, які ви не можете собі дозволити, але які вам би хотілося отримати. Це дасть вам відмінну мотивацію почати заробляти гроші і взагалі встати з п'ятої точки і почати що-небудь робити. "

Kenshi створена так, ніби не збирається піклуватися про Вас, пропонуючи в магазинах не те, що вам потрібно, і змушуючи Вас вирушати в місця, звідки можна вже не повернутися живим. "Особисто я вважаю, що це весело забратися в якісь нетрі, усвідомити що тобі тут не вижити, запанікувати і спробувати щодуху втекти", - говорить Хант. Грі буде все одно, якщо Ви застрягнете в центрі посеред нічого, без доступу до води та їжі. "Якщо ви опинилися в місці без екіпіровки, необхідної ви виживання в цьому місці, що ж це ваша власна помилка, така гра".

Але по правді кажучи, ця безкомпромісність в геймплеї і є головною перевагою світу Kenshi, де все залежить від тебе.

Наприклад, що блокує доступ в наступну зону?
Де будуть самі населені зони, прості зони, складні зони, зони для дослідження?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…