Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. Косметична економіка - ProGamer.Ru

  1. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка Представляємо вашій увазі серію статей,...
  2. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка
  3. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка
  4. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка
  5. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка
  6. Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Гайд по Counter-Strike: Global Offensive. косметична економіка

Представляємо вашій увазі серію статей, присвячених Counter- Strike: Global Offensive, які допоможуть вам краще зрозуміти культуру нетлінного FPS від Valve.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей.

Далі по тексту ми спробуємо розібратися, чому в грі, де елемент змагання стоїть понад усе, що не менше (а іноді навіть більше) цінуються різнокольорові модельки зброї, за які багато хто готовий виплачувати божевільні суми грошей

Скінів на зброю в Counter-Strike шалено багато, і майже всі вони чарівні. Це кращі зразки тактичної моди, яскраві, дивні і часом дуже дорогі. Деяким гравцям немає до них справи, однак вистачає і тих, хто обожнює красивих камуфляжах. «Фарбоване» зброю користується феноменальним успіхом: наприклад, вартість рідкісних ножів може перевищувати максимальний баланс гаманця Steam, що становить 500 доларів, а сайти з торгівлі та обміну такою зброєю в достатку присутні на просторах Всесвітньої павутини.

Зізнаюся чесно: я обожнюю скіни. Але краще б я їх ненавидів, бо витрати на безглузді цифрові ключі до безглуздим цифровим кейсам вже давно перевищили розумну позначку. Знавці добре розбираються в економіці CSGO і використовують ці знання собі на користь. Вони заробляють гроші на продажу рідкісних ножів, притримують кейси до пори до часу, а потім продають їх втридорога ... в загальному, вони свою справу знають. Що ж до мене, я до цієї братії ніякого відношення не маю. Мені просто потрібен рожевий керамбит «Градієнт» в а-ля 80-е, щоб я круто виглядав під час гри. Ну, або щоб мені здавалося, що я круто виглядаю.

Косметична економіка Counter-Strike - річ дуже цікава. Деякий час назад я відкрив кейс, мені випав ніж, і моєю першою думкою було використовувати цей ніж замість старого, щоб поліпшити свого персонажа. Я весь час хочу дістати вещичку краще і рідше. Але чому?

Нещодавно я натрапив на виступ технічного художника Valve Бронвен Граймс , В якому вона розповіла про те, як невелика команда CSGO створила ігрову економіку, запровадивши збройові скіни. Вона детально пояснила, як гравці оцінюють предмети і чому Valve навчилася в процесі роботи над ними. Перша частина виступу, в основному, присвячена технічним аспектам створення скінів, тоді як у другій частині Бронвен обговорює відношення гравців і формування економіки CSGO. Вона навіть розповіла про те, що до реалізації розмальовок зброї команда всерйоз подумувала про впровадження кастомізації предметів.

Наприклад, розглядалося впровадження персоналізації моделей персонажів, додавання нових видів зброї і можливість візуального налаштування існуючих (зміна форми стовбура, приклада і так далі). Від усього цього вирішили відмовитися, і ось чому. У Dota 2 ви завжди бачите свого персонажа, тому наявність кастомной моделі героя має сенс: ви можете милуватися їй скільки вашій душі завгодно. У Counter-Strike вашого протеже бачать тільки інші гравці, і розробники вирішили, що велика кількість змін моделі може збити гравців з пантелику. Могли виникнути проблеми з видимістю і визначенням належності до конкретної команді. Чим більше було б скінів, тим проблематичніше було б грати. Нові види зброї призвели б до серйозних проблем з балансом і відштовхнули б ветеранів від механіки, до якої вони давно звикли. Що ж стосується налаштування зовнішнього вигляду зброї, команда досить далеко просунулася в цьому напрямку, однак в підсумку стало зрозуміло, що вигляд кастомізованих зразків ускладнює їх ідентифікацію. На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче.

На тлі всього цього збройові скіни виглядали дуже багатообіцяюче

Тепер ми знаємо, які розмальовки продаються за астрономічні суми, а які не варті і виїденого яйця. Більшості гравців подобається одне і те ж: яскраві, квітчасті предмети, ціни на які злітають до небес. Правда, Valve не розраховувала на такий ефект.

Спочатку команда Граймс працювала над відтворенням гідрографічного камуфляжу, так як він не дуже складний у виконанні і підійшов би для проби. Команда вважала, що ком'юніті CSGO більше сподобаються реалістичні малюнки, а не ті недоладні скіни, які так цінуються зараз. І я зовсім не використовую слово «недоладні» в негативному сенсі: я є гордим власником перламутрового P90, тому недоладний - це те, що доктор прописав, і в Valve це швидко зрозуміли.

Граймс розповіла про те, як її команда досліджувала масу першоджерел в спробі створити реалістичні скіни, наприклад, з камуфляжній забарвленням. Вивчивши деталі, вони зрозуміли, що є маса різних способів модифікувати зброю. А потім прийшло одкровення. За словами Граймс, «в ході збору інформації ми зрозуміли, що в реальному світі люди часто створюють речі, які здаються нам непривабливими».

«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт? - продовжила вона. - Художній стиль гри заснований на реальному світі, а ми вже пішли по шляху копіювання існуючих видів обробки. З іншого боку, в світі багато постачальників послуг, які апелюють до самих різних смаків. В ігровому ж світі ми є єдиним постачальником, і наш смак може не відповідати необхідним вимогам. Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей ».

Таким чином, нам довелося відмовитися від персональних пристрастей і створити широкий спектр пропозицій, щоб оцінити реакцію людей »

Призначені для користувача роботи не менше різноманітні і професійні.

Саме це вони і зробили. У першому оновленні Arms Deal був представлений неймовірний вибір «шкурок», від темно-зеленого пиксельного камуфляжу до безглуздої снайперської гвинтівки AWP «Удар блискавки». На думку Граймс, якщо у вас є тільки один скін, в дев'яти випадках з десяти ви будете його використовувати. З іншого боку, деякі експонати так не подобаються гравцям, що вони вважають за краще використовувати стандартний чорне забарвлення. Граймс особливо підкреслила, що спільноті не до душі саме те реалістичне занудство, змальоване з оригінального гідрографічного камуфляжу.

«Таким чином, незважаючи на те, що починали ми з військового камуфляжу і вважали його класним, - додала вона, - виявилося, що нашій аудиторії більше подобається забарвлення, що нагадує пейнтбольне зброю. Нам вказали на те, що Counter-Strike хоч і надихався військовими іграми, насправді це не мілітарний симулятор. Це спорт. Коли наші клієнти грають, він не хочуть бути солдатами, а вважають за краще вважати себе елітними гравцями в Counter-Strike. Напевно, не дивно, що естетика нашого проекту має так багато спільного зі спортивними змаганнями ».

Як не дивно, спеціаліст з економіки та аналітиці онлайн-ринків Вілі Лехдонвірта з цим згоден. «Раніше я грав в CS і знаю, що елемент змагання тут дуже сильний, - сказав він. - Я також грав в пейнтбол і можу те ж саме сказати про нього. Багато, хто захоплюється пейнтболом, витрачають багато грошей на кльову оснащення, і ніхто не вважає це дивним або не відповідає його змагальної природі. Пошукайте в Google фотографії професійних гравців в пейнтбол: в порівнянні з аватарами CS ці хлопці виглядають як справжні павичі. Те ж саме можна сказати про велоспорті, парусному спорті, автоспорті і т.д. Незабаром до цього списку приєднається і кіберспорт ».

«Якщо подивитися на наш контент, - сказала Граймс на своєму виступі, - може скластися враження, що ми з самого початку вирішили поставити на чільне списку яскраві, візуально привабливі предмети, так як ми знали, що вони високо цінуються, однак це була стратегія зниження ризиків. Ми не на жарт переживали з приводу того, що людям не сподобаються яскраві предмети, тому замість того, щоб сортувати їх по цінності, ми відсортували їх за ступенем ризиків. Якщо ви отримували висококласний предмет, ви в будь-якому випадку були б задоволені, так як до вас в руки потрапляла рідкісна річ, хоч вам і не подобався її зовнішній вигляд. Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості ».

Що ж стосується інших гравців, вони теж були б задоволені, так як їм нечасто доводилося б стикатися з яскравими предметами огляду на їх рідкості »

AWP «Удар блискавки». Ну не лякала чи?

Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами? Що ж, Вілі вважає, що люди оцінюють ігрові предмети точно так же, як і реальні, і я схильний з ним погодитися. Логічно припустити, що скін не дає вам ніяких переваг, проте ви відчуваєте те ж почуття задоволення, що і при покупці класної речі в реальному світі. До того ж, багато реальні предмети також нічого корисного вам не дають. Подумайте про те, наскільки рідкісні ножі в CSGO, а потім про те, наскільки рідкісні певні їх варіанти в порівнянні з іншими. Якщо ви отримаєте один з таких раритетних ножів, у вас буде щось цінне і унікальне, чим володіє обране меншість. Більш того, кожен скін генерується зі своїм ступенем зносу і індивідуальним патерном. Саме тому на сайтах з торгівлі та обміну предметами люди вказують, що їх ніж «на 70% пурпурний, на 20% рожевий і на 10% жовтий», має «чудові павутинки» і «виглядає, як новенький». Характеристики кожного скіна в порівнянні з схожими дуже впливають на його цінність, що створює значний розкид цінності серед зброї з однаковим скіном. Таке часто-густо зустрічається в будь-якій економіці.

Valve чітко дала зрозуміти, що найкращий спосіб створити процвітаючу економіку - впровадити безліч різних чинників, які роблять один і той же предмет бажаним в більшій чи меншій мірі. У CSGO ці чинники включають в себе рідкість, естетичні характеристики, якість предмета, патерни і наявність технології StatTrak. Навіть новизна і ностальгія впливають на цінність зброї, але, мабуть, найголовніше - це сама зброя. Скіни AK, M4s і AWP цінуються найбільше, так як це найбільш часто використовувана зброя. Все це вносить певний внесок в ігрову економіку, яка постійно змінюється, адже різні гравці цінують різні властивості одного і того ж предмета.

Тим часом, не все вийшло так, як було задумано. Команда розробників CSGO недооцінила кількість кейсів, яке гравці будуть відкривати, що призвело до дивних наслідків в плані відповідності вартості, якості і рідкості предметів. Для прикладу візьмемо скіни AK-47 «Червоний глянець» і «Чорний глянець». Червоний можна дістати з ящика, а Чорний випадає в грі.

«Червоний на два якісних розряду вище Чорного, - пояснила Граймс. - З естетичної точки зору вони дуже схожі, але, якщо вже на те пішло, Червоний глянець виглядає ефектніше, і це друга причина, по якій ми розраховували на його високу вартість. Проте, через кількість відкритих кейсів в ігровому світі виявилося більше Червоних AK-47, ніж Черних. AK-47 Червоний глянець продається в середньому на чотири долари дешевше [на момент розмови], ніж Чорний. Гірше того, Червоний глянець виставляється на продаж частіше, якщо порівняти загальну кількість цих скінів в ігровому світі. Якщо ви володієте Червоним AK-47, ймовірність того, що ви виставите його на продаж, в два рази вище в порівнянні з Чорним. Вплив дефіциту на ціну вкрай значне. Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни ».

Це один з найбільш очевидних факторів прогнозування ціни »

Той самий «Червоний глянець», жертва надлишку на ринку.

Саме на цю цінну рідкість ми і розраховуємо, відкриваючи кейси в CS. «Ключі та кейси - це механізм поширення лута, заснований на базових стандартах психології азартних ігор, - зазначив Вілі. - Схема з варіюється співвідношенням, ігровий автомат. Наскільки я знаю, ця система вперше з'явилася в китайської MMO ZT Online в 2006 або 2007 році. Сьогодні її застосовують в самих різних іграх, акуратно впроваджуючи приносить дохід ігровий автомат, який тим чи іншим чином інтегрований в базовий геймплей. Проте, розробники обов'язково повинні враховувати закони азартних ігор, якщо з'являється можливість перетворити ігровий виграш в реальні гроші ».

Я не з тих людей, кому подобаються казино або ігрові автомати. Чесно кажучи, мені не до душі ідея грошових ставок в форматі казино, проте я регулярно витрачаю гроші на ящики CSGO. 170 рублів за ключ - це не дуже багато, особливо якщо купувати один ключ за раз. Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так? Що ж, я не впевнений. У мене є подруга, яка грала в CSGO всього пару тижнів, коли в одному з перших кейсів їй попався той самий бажаний ніж керамбит «Градієнт» з ідеальним вигином леза. З іншого боку, більшість користувачів не можуть похвалитися такою абсурдною удачею. Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій.

Особисто я просто намагаюся не вести статистику витрачених грошей, щоб не псувати собі настрій

Навіть не замислюйтесь, скільки це все коштує.

Все це змусило мене замислитися над тим, наскільки згубно можуть вплинути кейси з CSGO на людей зі схильністю до ігроманії. Ларс Олсон, нейробіолог з Каролінського інституту, поділився зі мною своїми міркуваннями з цього питання.

«Деякі люди більш схильні до тих чи інших форм залежності, - сказав він, - будь то алкоголь, наркотики або поведінкові моделі. Вся справа в тому, що на генетичному рівні ми різні, і гени, відповідальні за важливість системи винагород, в мозку деяких людей функціонують таким чином, що ця сама система легше "піддається хитрощів" винагороджує досвіду типу азартних ігор. [...] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом ».

] Проблема полягає в тому, що, коли ми піддаємося впливу наркотиків або певних схем поведінки, які приємніші, ніж природні задоволення, система винагород перебудовується, і ми ще сильніше жадаємо цих сильніших джерел задоволень, ніж тих, що ми можемо отримати природним шляхом »

Люди з гумором придумали навіть симулятори відкривання кейсів для мобільних пристроїв. Правда, азарт вже зовсім не той.

Олсон не грав в Counter-Strike, але йому коротко пояснили принцип роботи ключів і ящиків, а потім поставили запитання: чи може відносно низька ціна на ключі заманити людей, що мають велику схильність до придбання залежності?

«Безумовно, це більш спокусливо, адже в порівнянні з цінністю потенційних предметів, які можуть вам випасти, ключі відносно дешеві, - зазначив він. - Виходить, що ви можете "виграти" предмет, який коштує приблизно в 200 разів дорожче заплачених вами грошей. З іншого боку, це значно менше, ніж можна отримати в деяких лотереях. Сила залежності визначається багатьма факторами, включаючи те, наскільки швидко ви отримуєте нагороду після оплати. Чим коротше проміжок часу між дією і винагородою, тим сильніше це викликає звикання. Крім того, ефект ще сильнішає, якщо нагорода супроводжується додатковими подразниками, наприклад, звуковими або візуальними ефектами. Нарешті, не менш важливо, наскільки часто ви отримуєте винагороду. Вчені давно вивчають цей предмет на прикладі ігрових автоматів ».

Все це змушує серйозно задуматися. Особисто я вважаю, що поточна економічна система CSGO цілком прийнятна, і я можу зупинитися в будь-який момент. Чесно. Що ж стосується сторонніх сайтів-аукціонів типу CSGO Lounge і CSGO Jackpot, не можу сказати точно, добре все це або погано. З одного боку, ви робите ставки збройовими розмальовками, а не реальними грошима, але, з іншого боку, деякі з цих скінів стоять дуже дорого. Люди купують дорогі предмети, виторговують кейси з турнірів, змінюють їх на речі загальною вартістю в десятки тисяч рублів, потім знову йдуть в трейди і отримують жадані предмети на зразок ножа-метелика з яким-небудь безглуздим назвою. І не важливо, що через місяць-другий ця ж метелик упорхнет в невідомому напрямку, щоб ощасливити колишнього господаря нової брязкальця, і загубиться на шляху до неминучого забуттю. Зрештою, рано чи пізно настане день, коли жоден з збройових скінів CSGO не коштуватиме ні гроша.

Але чому?
«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт?
Ну не лякала чи?
Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами?
Та й завжди є шанс, що вам випаде ніж і ви повернете витрачені гроші, чи не так?
Але чому?
«У такому разі, перед нами постає питання: чого хоче наш клієнт?
Ну не лякала чи?
Так чому ж деякі предмети так дороги, що продаються на сторонніх сайтах, далеко від гаманця Steam з його лімітами?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин, 1 сезон, 13 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин, 2 сезон, 1 серия
Здраствуйте! Хотел бы поговорить о фильме "Мерлин". Скажу честно - поначалу не хотел его смотреть. Думал, будет скучно, да и еще что-то с историей связано. Но посмотрев пару серий я втянулся

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…