Епічно сутички бойових магів
Герої бойовиків люблять вибирати для вирішальних бійок найнебезпечніші місця: край водоспаду, що працює завод, потопаючий корабель. Але для найкрутіших чарівників Всесвіту це якось дрібно. Тому з'ясовувати, у кого фаерболи самі горбисті, чаклуни і некромант воліють на схилах зловісного вулкана Черепламені. У хід йдуть найстрашніші заклинання, записані в древніх фоліантах. До речі, ви замислювалися, чому магічні книги такі великі і важкі? Звичайно ж, щоб добивати магів-невдах!
Жанр: карткова, патігейм
Автори: Роб Хенсен, Корі Джонс
Художник: Нік Едвардс
Видавець: Cryptozoic Entertainment
Видавець в Росії: Hobby World
Кількість гравців: 2-6
Вік гравців: 14 років
Тривалість партії: 20-40 хвилин
Схоже на:
серія «Манчкин»
мультсеріали каналу Nickelodeon
Клонів «манчкінів» мало не буває, подумали в Cryptozoic Entertainment, найняли двох дизайнерів карткових ігор для Dungeons & Dragons і видали «епічність сутички бойових магів». Короля ігротек зрушити з трону не вдалося, але спроба зарахована.
Помітне оформлення коробки відразу звертає на себе увагу. Ілюстрації на картах одночасно залучають і відштовхують: так виглядали б мультфільми Ієроніма Босха на каналі Nickelodeon. Черв'яки, відірвані кінцівки і кровіща тут майже на кожній карті. Дітям таке на день народження дарувати точно не варто, а ось дорослим любителям чорного гумору може сподобатися. Якщо вони, звичайно, не бояться ігор з високим впливом випадку. На горі Черепламені буде жарко: основна механіка «епічність сутичок» б'є по головах невдалих чарівників сильніше, ніж пастки в Dungeon Raiders і весла в «За бортом».
Бути темним магом весело. Конструктор заклинань дозволяє будувати комбінації з трьох карт - заводієм (великого мага минулого, який ділиться своєю силою), навороти (додатковий ефект) і Приходу (фінальний акорд). З цих трьох компонентів можна скласти будь-які чари - щоб підлікувати себе в потрібний момент, набрати скарбів побільше або показати друзям, хто тут самий-самий. Одні заклинання вражають тільки сусідів, другі - самого сильного або кволого персонажа, треті вибирають жертву випадково. Є ще й карти скарбів, які додають до магії додаткову убивчість, дозволяють маніпулювати ініціативою і не тільки. Щоб отримати Медаль недобитих чаклуна, доведеться продумувати ефективні комбінації на хід вперед.

Потужність карт Парафій, крім усього іншого, залежить від кидка кубиків. Якщо всі частини заклинання включають магію однієї школи, кубиків буде цілих три (а то і чотири), ілюстрації на картах зіллються разом, і ворогам вже точно не поздоровиться. Шкіл всього п'ять, але далеко не завжди вигідно збирати «однокольорове» заклинання. Наприклад, постріли бухого Уокера стають ще небезпечніше в компанії наворотів магії Трави і Приходу з закляття Псування.
Від багатьох недоліків того ж «манчкінів» гра позбавлена. Тоді як в грі Стіва Джексона дорога до десятого рівня затягувалася на півдня, на горі Черепламені для перемоги потрібно всього два раунди залишатися останнім живим чаклуном. Відстали від лідера гравці можуть скоротити розрив за один розіграш карт, що вибули з гонки вже через 5-10 хвилин заповнюють окуляри життя і борються за наступну Медаль недобитих чаклуна. Крім того, зазнали поразки маги кожен хід отримують потужні заклинання з окремою колоди, які допоможуть їм у наступній розбиранні.

«Епічність сутички бойових магів» кожен раз змушують вибирати між швидкістю і забійний. Найсильніші заклинання відрізняються низькою ініціативою, ось і думай, що настане раніше: твій хід або знайомство з могильником. Останні ходи часто дуже драматичні і схожі на дуелі в вестернах. Розрахунок, терпіння і удача дозволяють до них дожити. А перемагає той, хто перший дістане револьвер.
Підсумок: ця динамічна і дуже агресивна гра для компанії, на відміну від більшості інших патігеймов, дозволяє планувати свої дії на хід вперед. Але спірне оформлення і висока роль випадку можуть відлякати частину гравців.
До речі, ви замислювалися, чому магічні книги такі великі і важкі?