Подорож туди і назад: історія Володаря Кілець в ігровій індустрії. Частина I.
Пропоную вашій увазі першу частину перекладу статті від Polygon , Яка розповість історію Володаря Кілець (і не тільки) в ігровій індустрії.
У червні 1957 року сценарист Мортон Грейді Циммерман (Morton Grady Zimmerman) зв'язався з британським письменником Дж. Р.Р. Толкієном (JRR Tolkien) для того, щоб обговорити можливість створення анімаційного фільму за мотивами його епічної трилогії - Володар Кілець (The Lord of the Rings).
Дж. Р.Р. Толкієн
Трилогія оповідає історію про пітьму, яка прагне захопити і знищити світ Середзем'я, при цьому поневоливши людей, ельфів, гномів, полурослика, названнихТолкіеном хоббитами, і деревоподібних істот - ентів. Події в книгах відбуваються після розповіді Хоббіт (The Hobbit), група з дев'яти сміливців відправляється в небезпечну подорож, щоб знищити чарівне кільце, щоб не дати злу набрати колишню міць.
Толкієн не поспішав давати згоду на будь-які адаптації, він хвилювався, що екранізація може зіпсувати його історію і не раз писав про це друзям і родині в листах. На жаль, він помер в 1973 році, ще до виходу першого твору за мотивами його розповіді на кіноекран. Менш 10-ти років, відеоігри теж почали свій похід через Середзем'я.
Тінь минулого
Толкієн завжди дуже вимогливо ставився до інтерпретації своєї творчості, адже при перенесенні книг в фільми завжди гостро стояло питання про кількість екранного часу. Через його нестачі історію могли сильно порізати. Після прочитання першої версії адаптації Цимерман, Толкієн писав, що вона стисла, перенасичена діями, у неї розмитий кінець і вона більше схожа на звичайну казку. Письменник же не вважав, що його твори є просто казками.
У 1982 році Beam Software і Melbourne House перенесли світ Середзем'я на комп'ютери у вигляді текстового квесту - The Hobbit (в який ви можете пограти онлайн на емуляторі ZX Spectrum ).
The Hobbit (1982)
У той час власник ліцензії - Tolkien Estate / Tolkien Enterprises (зараз Middle-earth Enterprises ), Дозволили тим, хто вже придбав ліцензію, іноді її перепродувати. Завдяки цьому творці перших кіноадаптаціях поділилися ліцензією з творцями ігор.
У 1980 році вийшов анімаційний фільм Повернення Короля (The Return of the King), заснований на останній книзі трилогії Толкієна. Завдяки йому, до адаптації творів автора стало проявлятися більше уваги. Тому в слід за текстовим квестом від Beam Software, компанія Interplay Productions вирішила зробити фентезійну RPG, засновану на історії Володаря Кілець. Для допомоги в створенні гри була найнята дизайнер Дженнел Джакуейс (Jennell Jaquays), якій зараз належить компанія Dragongirl Studios .
«Я почала збір документів і роботу над проектом. Я повинна була надати всім моїм ідеям і дизайнерським рішенням стиль Володаря Кілець », - сказала Дженнел Polygon.
Вся гра була перероблена, щоб відповідати ліцензії та світу Толкіенапоказанному в творі режисера Ральфа Бакши. Гра отримала назву The Lord of the Rings Vol. 1, грунтувалася на події Братства Кільця (The Fellowship of the Ring) і представляла собою RPG з видом зверху. У грі присутній основний сюжетний квест, взятий з розповіді Толкієна, а так же сайд квести, виконуючи які гравець вивчав світ Середзем'я. «Гра була дуже схожа на Володаря Кілець, але не зовсім. Адаптація великої кількості невеликих, але в той же час важливих деталей світу була справжнім випробуванням », - сказала Дженнел.
«Кожен, хто знайомий з історією Володаря Кілець, знає чого очікувати і коли повинні відбутися ті чи інші зустрічі, тому для них немає нічого нового. Я думала, цього вистачить для просування по сюжету, але потім ми додали підземелля і сторонні квести для підтримки основної лінії », - пояснила Дженнел.
Вона створювала світ, використовуючи матеріали з настільної гри від Iron Crown - Middle-earth Role-Playing (MERP), і вклала в нього безліч деталей, які сучасні адаптації упустили (наприклад, загадковий лісовий житель Том Бомбадил). Хоча при створенні світу і потрібно було врахувати безліч дрібниць, Дженнел повідала, що уInterplay було більше свободи у створенні гри по ліцензії, ніж у інших розробників. Так було, тому що світ Середзем'я тільки починав свій шлях до популярності, і через це розробникам надали ширші рамки для творчості.
«Обладнання тоді був слабшим і бували моменти, коли хтось приходив до мене і говорив, що гра не зможе зробити ті чи інші речі і потрібно їх переглянути», - поділилася з Polygon Дженнел.
Lord of the Rings Vol. 1
«Мені розповіли про основні моменти, які можна було зробити з технічним обладнанням, і я написала для них дуже багато матеріалів, створюючи ідеї, які, на мій погляд, були придатними. Але я ніколи не отримувала по справжньому повної зворотного зв'язку », - додала вона.
Зрештою, Дженнел відчула, що гра, яка отримала позитивні відгуки після виходу, була хорошою ілюстрацією робіт Толкієна. Вона пишалася тим, що їй випав шанс попрацювати з таким світом. The Lord of the Rings Vol. 1 поступила в продаж в 1990, а через два роки Interplay випустила другу частину - The Lord of the Rings Vol. 2: The Two Towers. У 1994 р перша гра вийшла на SNES, але через її поганого прийому, сиквел там так і не з'явився.
Lord of the Rings Vol. 2
На початку двадцять першого століття Sierra On-Line і Inevitable Entertainment почали роботу над новою адаптацією Хоббіта. Команда зіткнулася з тією ж проблемою [перенесення світу Толкієна в гру], що і Interplay, плюс до неї додалася ще одна - пильний нагляд від Tolkien Estate.
труднощі адаптації
У 2000 році в провадженні перебувала кінотрилогія Володаря Кілець від режіссераПітера Джексона. Приблизно в той же час Sierra Entertainment придбала права на книжкову ліцензію Хоббіта і почала створювати гру. Правда у них була одна проблема: вони не смій допустити схожості своєї гри з фільмами Пітера Джексона, тому що Electronic Arts закріпила за собою права на використання ліцензії за фільмами.
«У нас була тільки літературна ліцензія, ми не могли використовувати нічого пов'язаного з фільмом, ніяких перетинів в будь-якому вигляді, будь то образи або щось інше. Ми не могли використовувати ніяких деталей з книги в тому вигляді, в якому їх представив Пітер Джексон і його команда в фільмі. Я точно не знаю, чому ліцензія була розділена саме таким чином », - розповів Polygon Рафаель Браун (RafaelBrown), який працював старшим дизайнером в Inevitable Entertainment під час створення The Hobbit.
Проблема подвійного ліцензії стане симптомом гальмуючим створення декількох відеоігор, заснованих на творах Толкієна. У той час як ЕА почала використовувати ліцензію від фільмів Пітера Джексона, Sierra покладалася на літературну ліцензію, надану їм Tolkien Еstate і Tolkien Enterprises. З виходом фільмів збільшилася і увагу громадськості в тайтла, це означало, що на ринку було два представники однієї всесвіту (гра і фільми - прим. Автора), які не могли перетинатися між собою або бути схожими один на одного.
При контакті з Middle-earth Enterprises і Tolkien Estate з приводу такого поділу ліцензії, вони відмовилися коментувати дане питання. Браун вважає, що ЕАвибрала ліцензію по фільму через те, що вона більше підходить для створення стрілялки ігор. Sierra прийняла рішення уникати конкуренції з ЕА, але, не дивлячись на це, зробити свій проект цікавим і успішним.
The Hobbit (2003)
У проміжок між 2000 і 2003 рр. The Hobbit змінив п'ять продюсерів. Більшу частину розробки він перебував в стані перезапуску.
«Спочатку все йшло досить добре. Нам сказали зробити що-небудь на основі книг і надати це. Через те, що у нас не було обмежень ліцензії за фільмами, ми мали велику свободу творчості. Але ми не знали всього ланцюжка відносин междуTolkien Enterprises, Tolkien Estate, Sierra і Vivendi (яка була материнською компанією для Sierra). Ми не розуміли, на скількох інстанціях нам доведеться отримувати добро, і в які проблеми це в кінцевому підсумку виллється », - розповів Браун.
Робота над The Hobbit почалася ще до 2001 року і перед прем'єрою фільмаВластелін Кілець: Братерство Кільця. Браун описав ставлення Tolkien Еstate до їх грі як досить скептичне. Головою компанії тоді був Крістофер Толкієн (Christopher Tolkien), молодший син Дж. Р.Р. Толкієна, і він сумнівався, що відеогра зможе доповнити спадщина його батька. Крістофер так само холодно висловлювався і про фільми Пітера Джексона.
«Було неймовірно складно отримати схвалення», - каже Браун. «Ми намагалися придумати щось для Рівенделл, наприклад, створили будова схоже на велике дерево-замок, яке виглядало дуже органічно. Ми не отримували по ньому інформації кілька місяців. Потім нам прийшло повідомлення зверху, в якому говорилося: "Ні, це абсолютно неприпустимо і вам потрібно переробити його заново". Переговори [з Tolkien Estate] йшли дуже не рівно і то починалися, то припинялися. Нам потрібен був рік тільки на те, щоб налагодити процес отримання схвалення, але ж для створення проекту у нас було всього лише два з половиною роки. Дуже велика кількість роботи пішло в порожню ».
Концепт-арти The Hobbit (2003)
У той час як Inevitable працювали над The Hobbit, Sierra перебувала на середині шляху по переходу до Vivendi. Через постійну зміну продюсерів (перші два були ізSierra, а останні три з Vivendi) гра постійно змінювалася і ставала все молодше і молодше, і, врешті-решт, стала майже невпізнанною в порівнянні з ранньою версією ( тут ви можете знайти більше концепт-артов по грі).
У січні 2001 року в іншій команді Sierra починається розробка гри - The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, яка так само була заснована на книзі. Створювала її студія The Whole Experience. Як і у випадку з грою по Хоббіта, дизайнери не могли брати за основу інші літературні твори або робити гру схожою на фільм. Розробники почали створювати проект, де пріоритетом було дослідження світу, і вони провели безліч годин в пошуку тієї унікальної атмосфери, яку можна було б відчути в таких місцях як будинок Беггінса (Бег Енд) або місто Брі (Пригір'я). Гра буде зосереджена навколо хоббітів і їх пригод.
Правда, за словами дизайнера The Fellowship of the Ring - Роба Камінос (Rob Caminos), на відміну від The Hobbit, продюсери проекту більше хотіли популяризувати гру, ніж слідувати створеному Толкієном світу.
«Під час нашої першої зустрічі з продюсером з Universal Interactive, він привіз з собою те, що, на його думку, було по справжньому захоплююче і відмінно підійшло б грі», - почав Роб. «Це виглядало як найперша гра по Dynasty Warriors».
«Дуже одноманітні і повторювані елементи геймплея, де доводилося продиратися крізь орди ворогів, постійно затискаючи одну і ту ж кнопку для виконання вражаючих атак і вбивства ворогів. Це може звучати цілком не погано для всесвіту Володаря Кілець, але лише до того моменту, поки мова не заходить про групу хоббітів », - пояснив Роб. «Але, як говориться, немає худа без добра, і завдяки цій ситуації ми зрозуміли, що нам коштувати більше сконцентрувати гру на вивченні світу і RPG елементах, а не на екшені».
Роб думав, що в створенні гри бере участь "занадто багато зацікавлених сторін" і після завершення підготовки проектної документації, яка багато в чому була продиктована Tolkien Estate, Роб Камінос закінчив роботу над проектом. Він сказав, що під час його відходу гра виглядала як «каша з великої кількості ідей» і він боявся, що, під тиском продюсерів, гра може піти по шляху DynastyWarriors ».
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002)
Дизайнер Пол Рід (Paul Reed) розповів Polygon, що випадкові «зазіхання на фільм» (використання елементів створених Пітером Джексоном) стали настільки частими, що довелося переглянути велику кількість основних ідей. Обом командам, які працювали надТhe Hobbit і Fellowship of the Ring, доводилося бути дуже обережними щоб не зачепити ліцензію ЕА і в той же час не злити Tolkien Estate, які могли вийти з себе через таку річ, як помідори.
«Команда дизайнерів, що займається створенням The Hobbit, відправила матеріали на розгляд людям з компанії Толкієна», - почав Рід. «У відповідь ми отримали докладні примітки і коментарі, в яких так само була нагальна прохання прибрати всі помідори з гри через використання ліцензії фільму. Виявляється, помідори з'явилися в Новому Світі і в Середзем'я їх бути просто не могло, хоча у фільмі вони і були присутні. Після цього команда дизайнерів була кілька роздратована і переробила помідори в ягоди. Їх видалення забрало б більше часу, і вони не вважали, що на таку незначну річ варто витрачати їх час. Люди з компанії Толкієна погодилися з цим рішенням, і помідори були замінені на великі ягоди ».
Все внутрішньоігрові діалоги і написи, включаючи письмена на Кільце Всевладдя, не можна було просто так взяти і запозичити з книги, потрібно було отримати письмовий дозвіл від Tolkien Estate. Все, що не безпосередньо взято з книги, повинно було пройти літературну обробку для відповідності книжковому стилю. Так само TolkienEstate іноді погоджувалися на невеликі доповнення книжкових сцен, які особливо не впливали на загальний сюжет. Наприклад [в The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring], в Морії, поки Гендельф вибирає один з трьох можливих шляхів, ви можете досліджувати кожен, перш ніж вибрати правильний.
В кінцевому підсумку, за словами Ріда, Tolkien Estate і розробники знайшли-таки спільну мову.
Концепт-арти The Hobbit (2003)
«Люди з компанії Толкієна надавали дуже гарний зворотний зв'язок, і спільна робота дозволила нам навести безліч діалогів і різних змін до канонічності увазі», - пояснив він.
Творці The Hobbit в той час постійно перебували під тиском зверху. Гра спочатку розроблялася в стилі хардкорних JRPG, а «характером і розповіддю походила на Fable», - сказав Рафаель Браун. Так само в грі присутні стелс елементи. Гра представлялася дорослої, з реалістичним підходом до візуалізації зовнішності персонажів. Гравці могли перемикатися між Більбо, Торіном і Гендальфом. Геймплей вThe Hobbit був сфокусований на вивченні світу і зануренні в його атмосферу, і лише 20% всього процесу приділялася боїв.
Однак один продюсер хотів від гри «менше Зельди і більше Маріо». У зв'язку з цим гра стала більш казуальної. RPG елементи і велика частина бойової системи були спрощені, основні механіки теж зазнали змін, стелс обмежили декількома сценами, додали більше елементів платформера і проект був перенацілений на дитячу аудиторію віком від 8 до 12 років.
І, так само як Кільце Всевладдя виснажувало Фродо, два видавця позбавляли Inevitable їх оригінального бачення проекту. І те, що починалося як хардкорний проект для фанатів всесвіту Толкієна, перетворилося в мультяшних дитячу гру.
У 2002 році компанія Vivendi видала The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Роб Камінос сказав, що він «жахнувся», коли пограв в фінальну версію гри.
«У Рівенделл я очікував побачити Фродо, який ходить по місту і пробирається в різні місця, щоб знайти будь-які речі. Замість цього там був Арагорн, з боєм пробиратися крізь гігантських павуків, щоб отримати кавун », - пояснив Роб. «Давати такого сильного персонажа для виконання таких дрібних завдань нерозумно, це підійшло б хоббітам куди краще».
The Hobbit вийшов в 2003 році, отримавши досить середні відгуки, і до сих пір вважається дитячою грою.
«Ми всі виросли на книгах Толкієна і [при створенні гри] всі думали -" Ми зробимо фантастичну адаптацію "», - сказав Рафаель Браун, один з розробників гри. «Було вкладено дуже багато уваги і любові для створення справжнього образу Середзем'я».
У тому ж році, в якому вийшов The Hobbit, Sierra видала стратегію в реальному часі (RTS) під назвою - The Lord of the Rings: The War of the Ring. Проект був схожий наWarcraft 3 і дозволив гравцям взяти участь в Війні Кільця за обидві сторони конфлікту. Після цих двох проектів, Sierra перестала створювати гри на основі творів Толкіенаіз через закінчення дії їх ліцензії.
The Lord of the Rings: The War of the Ring (2003)
На цьому перша частина перекладу добігає кінця. Сподіваюся, стаття вам сподобалося і ви будете чекати наступну частину перекладу (всього їх буде три).
Далі буде...
джерело