ЦЕНТР ЦЕНТРА: нет такой вещи как игрок

Когда Брайан Мориарти создал свою игру «Троица» для Infocom, это было довольно сложно. В 1985 году компьютерные игры ассоциировались со средним получателем культуры, прежде всего с игровыми салонами, в которых молодые люди эффективно тратили время, деньги и способности. Простые аркадные игры царили на консолях. На домашних компьютерах появились более амбициозные проекты - сложные стратегические игры, реалистичные симуляторы или приключенческие игры, сначала текст, а затем ввод графических элементов. У Мориарти, однако, были другие типы амбиций. Он решил построить в рамках конвенций приключенческой игры (обычно ссылаясь на популярные, безопасные фэнтезийные праздники, детективные истории и приключенческие истории) поэтическое, пропитанное сложным символическим изображением ядерной катастрофы.

В 1980-х годах мир потребителей индустрии компьютерных игр все еще был в некоторой степени неизвестной страной, которую создатели и издатели обнаружили методом проб и ошибок. Вы все еще можете позволить себе экспериментировать. Например, компания Infocom, специализирующаяся на выпуске текстовых игр, часто продавала и рекламировала свои издания в книжных магазинах, пытаясь сломать стереотип игрока энтузиаста аркады и разыскивая думающего и читающего игрока. Именно такому получателю была направлена ​​игра Мориарти, одна из его самых смелых попыток навести мосты между литературой и миром компьютерных игр.

«Троица»   Место действия «Троицы» изначально представляет собой реалистичное пространство лондонских Кенсингтонских садов, показанное в день глобальной ядерной войны «Троица» Место действия «Троицы» изначально представляет собой реалистичное пространство лондонских Кенсингтонских садов, показанное в день глобальной ядерной войны. Герой-герой в последний момент спасается от истребления, прыгнув в таинственный портал. В этот момент игровое соглашение быстро меняется - мы попадаем в причудливую землю, заросшую лесом, в которой колоссальные поганки растут над кронами деревьев. Этот странный мир, полный сюрреалистических чудес прямо из сказок и детской литературы, является воротами в следующие главы истории ядерного оружия, которые жестоко контрастируют с ним. Мориарти сознательно смешивает условности и ссылки. Коттедж ведьмы соседствует с острым изображением сменяющих друг друга мертвецов, перенесенных на другую сторону реки, которая отмечает край света. Герой отправляется в Нагасаки как раз перед тем, как взрывается бомба, летит с неба на зонтике, позаимствованном из романа о Мэри Поппинс, и убегает оттуда на бумажном журавле, классической фигуре оригами. Над сказочным лесом возвышается колоссальный треугольный клинок солнечных часов, чья тень постепенно смещается по всей области игры, напоминая вам о приближающемся апокалипсисе и в то же время ссылаясь на честные часы из поэмы о Дабберсмоке из «Алисии по ту сторону зеркала».

Если вы поближе познакомитесь с Тринити, вы увидите, что, хотя во многих отношениях храбрый, иногда даже наглый, Мориарти создавал свою игру с большой осторожностью, понимая, что он должен балансировать между несколькими различными областями культуры. Он попадает на территории, ранее неизвестные компьютерным играм - от серьезных размышлений об атомном оружии, через поэтическую путаницу (даже фрагменты последующих загадок и испытаний приобретают символическое значение) до элементов документального соглашения, видимого даже в дотошном представлении места, где был проведен первый американский атомный тест. В то же время, он проигрывает по-разному - он придерживается классического образца приключенческой игры, охватывает игрока с трудностями, которые необходимо преодолеть, ссылается на предыдущие игры Infocom (особенно серию «Zork») и помещает получателя в безопасную, знакомую атмосферу фантастической сказки с оттенком сюрреалистического юмора, демпфирующего контакта с резкие темы (но также с использованием драматических контрастов, которые возникают по случаю). К игре относятся цитаты Льюиса Кэрролла и Эмили Дикинсон, подчеркивающие связь «Троицы» с литературными традициями - по сути, ненужные, потому что хорошо продуманный и письменный текст Мориарти не нуждается в подобных оправданиях.
Теоретически, эти игры, объединяющие две разные области, должны были стать приоритетом завоевания Infocom сердец американской интеллигенции. «Троица» была на полпути между вкусами стереотипного компьютерного плеера и вкусом искушенного читателя. Однако, несмотря на то, что это не было финансовым провалом, он оказался разовым экспериментом. Последующие постановки «Инфокома» вернулись к более популярным соглашениям о шпионском триллере («Граница зоны»), романе (с пиратами в главной роли - «Разграбленные сердца») или научной фантастике («Падение станции»). Средняя игра, в которой сочетались компьютерные игры и более широкое поле культуры, в конце концов оказалась злоумышленником. Интересно, что не только представители индустрии компьютерных игр исключали их из своих интересов, но и те, кого следовало бы больше предупреждать об этом, то есть исследователи и поклонники литературы. Оказалось, что в случае игр культура среды становится культурой периферии.

Плохой день на полпути "Плохой день на полпути"

История «Троицы» не является исключением - в индустрии компьютерных игр было много таких явлений. Примерно в то же время, что и игра Мориарти, среди прочих были текстовое приключение выдающегося американского поэта Роберта Пински "Mindwheel" и удивительный проект "Deus Ex Machina", сочетающий видеоигру с живым прослушиванием, которое фактически превратило скромный компьютер ZX Spectrum в мультимедийную машину. Следующая волна экспериментов появилась в середине 1990-х годов, когда читатели CD-ROM стали популярными среди пользователей домашних компьютеров. В то время было настоящее вторжение мастеров всех видов компьютеров - игры и творения, напоминающие игры, были разработаны Лори Андерсон («Puppet Motel») или британская неординарная группа Forced Entertainment («Ночные прогулки»). Несколько увлекательных гибридов присоединились к массовой аудитории, сочетая условные обозначения приключенческой игры с тщательным художественным экспериментом. Японский цифровой художник Haruhiko Shono появился на европейском и американском рынке благодаря игре «Гаджет», которая, по словам Гильермо дель Торо, оказала огромное влияние на форму Матрикса, которая впоследствии была создана за несколько лет. Пожалуй, самым интересным явлением из эпохи мультимедийного великолепия на компакт-дисках являются два проекта легендарной американской группы музыкантов и исполнителей - The Residents - «Freak Show» и «Bad Day on the Midway», созданные в сотрудничестве с выдающимся пионером компьютерной анимации Джимом Людтке. Это мрачное и грубое чувство, которое фиксирует образы отторжения и отчуждения, используя механику приключенческих игр, но не фокусируется на разгадке загадок, только на построении эмоциональных отношений между игроком и персонажами. За показом фильма «Плохой день на полпути» должен был позаботиться сам Дэвид Линч, но, к сожалению, этот проект не был окончательно реализован.

Старые игры переживают ренессанс сегодня. У их поклонников есть свои соглашения, веб-сайты и журналы. Когда-то их законное приобретение граничило с чудом, а сегодня они в ваших руках в сфере цифровой дистрибуции. Даже игры, которые состарились, были распроданы. Так где же «Плохой день на полпути» или «Гаджет»? Игра Shono появилась несколько лет назад на Appstore, но уже исчезла. Игры «Резиденты» можно найти на eBay с небольшим количеством удачи, а затем немного гимнастики, чтобы запустить их на современном компьютере. По-видимому, ни один издатель не заинтересован напоминать им об их существовании. Они стали незначительной сноской в ​​истории видеоигр.

Почему это случилось? Вероятно, одной из наиболее важных причин является ключевая проблема песен, которые пытаются уладить различные формы - их очень трудно классифицировать. Стоит взглянуть на то, как экспериментальные игры выжили в умах игроков и СМИ, пишущих об играх. Одной из немногих текстовых игр Infocom, которые упоминаются время от времени, является «Mind Forever Voyaging», которую можно легко классифицировать как одно из первых интересных приложений конвенции о киберпанке в компьютерных играх. Выпущенная компанией Inscape (продюсер «Плохого дня на полпути»), великолепная игра «Темный глаз» представляет собой со вкусом адаптированную из нескольких историй Эдгара Аллана По, которую можно представить зрителям в виде фильма ужасов. Игры, которые не относятся к устоявшимся жанровым паттернам, намного сложнее и продают, и напоминают. Отсутствие соответствующего ярлыка осуждает их за забвение.

Пустота "Пустота"

Привязанность к повторяющимся моделям и видоспецифическим различиям является, конечно, характерной чертой современной поп-культуры - чем дальше от нее, тем сложнее ее легко классифицировать. Отсюда отказ от более смелых игр со стороны значительной части получателей и критиков, привыкших к коммерческим продуктам, которые можно описать несколькими лозунгами. Исследователи окружающей среды отвергли более амбициозные игры по очень схожим причинам: новые формы сложно описать с помощью проверенных методик. Проще всего было написать об этих примерах интерактивной культуры, которые легко были подчинены инструментам изучения кино или теории литературы.

Может показаться, что за последнее десятилетие размышления о роли компьютерных игр в культуре сильно изменились - это период колоссальных коммерческих успехов (оставляя далеко позади киноиндустрию) и бурного развития лудологии. Однако старые проблемы не исчезли. Достаточно взглянуть на то, как усердно критики и дистрибьюторы пытаются справиться с трудностями, чтобы четко классифицировать названия. Прекрасным примером являются поэтические игры российской компании Icepick Lodge. «Пустота» (в Польше продается под названием «Напряжение») - это аллегория творчества в духе fin de siecle - здесь творческий элемент представлен женскими персонажами, перенесенными из стиля модерн, и стандарты, которые его ограничивают, заключаются в мрачных мужских гибридах тела и машины. В игровой механике используется весь конгломерат условностей: от исследования трехмерного пространства от первого лица до элементов жанра. знакомства сим , для стратегического управления ресурсами. В значительной степени беспомощная критика признала, что «Пустота» - это прежде всего ужас (хотя элемент страха здесь и для медицины) и приключенческая игра, или ролевая игра (хотя их очень мало с такими формами ссылок).

Еще сложнее иметь дело с песнями, которые открыто отрицают механизмы, традиционно ассоциируемые с играми, а не только с компьютерными играми: вознаграждение игрока за его усилия, проблемы, с которыми он сталкивается, возможность выиграть или проиграть. «Дорогая Эстер», меланхоличная игра, основанная исключительно на исследовании космоса, оставленного жителями острова, который плавно сливается с пространством памяти главного героя, была отвергнута многими рецензентами как явление за пределами территории видеоигр - и этот отказ часто принимал явно оценивающий тон. Чтобы спасти этот вид форм (в современных играх все чаще и чаще) от остракизма от критиков, бельгийская группа Tale of Tales предложила слегка вводящий в заблуждение и нечеткий термин для notgames (not-games) - лейбл, дающий доступ к группе песен, которые могут и должны быть описать. Их положение сразу улучшилось. Точно так же, как некогда независимые игры, неигровые игры внезапно стали видны и присутствовать на игровой карте в целом.

Даже относительно осторожные попытки разорвать жанровые паттерны и формальные видеоигры приводят к обвинениям в авангардном и элитарном искусстве - очень часто абсурдным, потому что создатели современных игр, как и однажды автор «Тринити», старательно стремятся к своей аудитории, искушая их узнаваемым, часто консервативным эстетические и повествовательные условности. «Дорогая Эстер» с самого начала пытается увлечь игрой красивых пейзажей. Интимная семейная драма «Унесенные домой» использует приманку в виде следов, взятых из ужаса - хотя в рассказанной здесь истории нет элементов ужаса. Аналогичная стратегия принята создателями выпущенной игры » Исчезновение Итана Картера Варшавская студия "Космонавты". На первый взгляд, они сосредоточены на соглашениях о черной преступности и фантастической фантастике , но на самом деле заинтересованы в изучении прекрасного пространства и гораздо менее красивых отношений в американской семье с начала 1960-х и 1970-х годов. Подавляющее большинство игр, рассматриваемых экспериментальной средой игрока, являются более широкая культурная перспектива довольно старомодна, хотя часто в очень хорошем смысле этого слова. Широко воспринимаемый как авангардный дуэт Tale of Tales в своем творческом манифесте, он отрезает себя от современного художественного авангарда, который выбирает все более герметичные средства самовыражения - амбиция бельгийских художников заключается в создании доступных, ориентированных на эмоции произведений для относительно широкой аудитории.

«Исчезновение Итана Картера» в варшавской студии The Astronauts «Исчезновение Итана Картера» в варшавской студии The Astronauts

Будет ли современная волна игр середины, как и предыдущие, потеряна во тьме забвения? Я осторожный оптимист в этом вопросе, и это потому, что в современном игровом мире происходят очень интересные перемены. Игровое заведение стабильно на протяжении многих лет начинает колебаться в своих основах. До некоторой степени это было полезное явление - оно создавало чувство солидарности между любителями видеоигр, чьи увлечения и проблемы не всегда были понятны окружающим. В какой-то момент, однако, оказалось, что вместо того, чтобы представлять обычных игроков, слово «игрок» является инструментом для присвоения игровой индустрии определенной группе - состоятельным молодым людям, у которых много свободного времени и страсть к эффективным играм в жанре экшн. Да, это очень большая группа с огромной покупательской способностью (именно поэтому издатели так ее любят), но она не представляет всех игроков. У нее огромные проблемы с адаптацией к изменениям, происходящим в мире игр - она ​​с трудом приняла появление независимых игр (избавление от фетиша привлекательной графики) и популярность простых игр для мобильных телефонов и планшетов; до сих пор не может смириться с появлением феномена notgames (часто презрительно именуемого «тренажерами ходьбы»). В последние месяцы усилились экстремальные (но также истеричные) агрессивные нападения на людей, представляющих в дискуссии об играх феминистские темы, в частности на Аниту Саркесиан (автор серии фильмов, раскрывающих женоненавистнические игры) и Зою Куинн (автор текстовой игры «Депрессивный квест»). , Неоднократные попытки публично унизить и угрожать физическому и сексуальному насилию (даже игра, имитирующая жестокое обращение с сааркезианцами даже на некоторое время) вызвали сильный протест некоторых критиков и разработчиков игр, вызвав бурную дискуссию, которая вскоре была названа «Gamergate».

Посмотрим, чем закончится эта все более ожесточенная битва за статус «реального игрока», но если ей удастся свергнуть его гегемонию, игры могут принести только пользу. Пока фигура игрока охраняла чистоту жанров и передачу идеологических игр и создавала закрытое сообщество посвященных, она эффективно сдерживала потенциальных создателей и получателей. Это также нарушило функционирование мостов между играми и другими отраслями гибридной культуры. Проблема не просто возникла сегодня - в конце концов, попытка компании Infocom в 1980-х годах перейти из компьютерного магазина в книжный магазин на самом деле является попыткой вырваться из преследующей игры стереотипа игрока.

Возмущенные атаками на Саркисиана и Куинна, разработчики игры опубликовали в Интернете открытое письмо, адресованное «игровому сообществу». Давайте, наконец, смиримся с тем фактом, что такое сообщество не существует в течение длительного времени - существует множество различных сообществ, играющих в совершенно разные игры для самых разных целей. Они не образуют единого целого, так же как люди, которые ходят в кино или читают книги, не создают его. В этом контексте более важными являются представители культуры центра, которые наводят мосты между отдельными островами и делают не только сходства, но и различия между ними более осознанными.



Так где же «Плохой день на полпути» или «Гаджет»?
Почему это случилось?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…