Веселі картинки: коротка історія анімації

  1. Веселі картинки: коротка історія анімації Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в...
  2. Веселі картинки: коротка історія анімації
  3. Веселі картинки: коротка історія анімації
  4. Веселі картинки: коротка історія анімації

Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?

Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.

Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки « зачарований малюнок »- стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром). У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм « фантасмагорія », Наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).

Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.

Потім ... потім прийшов Уолт Дісней , Що розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.

Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм « пароходик Віллі », В якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки « Білосніжка і сім гномів », Що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався« золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.

Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і « Тома і Джеррі »Від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.

На проектах Діснея перед початком роботи над кожною сценою малюються розкадровки, як у великому кіно: праця митців занадто дорогий, щоб імпровізувати, допускати помилки і потім витрачати час на перероблення, тому вся команда повинна відразу чітко розуміти, чи буде візуальне рішення того чи іншого кадру вдалим. Якщо над проектом працюють десятки художників, їм доводиться уніфікувати свої авторські стилі, щоб мультфільм виглядав цілісно, ​​- для цього їх постачають зображеннями персонажів в різних позах і з різними виразами обличчя, часом навіть ліплять їх скульптури. У 60-ті, коли кожен «повний метр» вже означає сотні робочих місць і місця для проб і помилок не залишається зовсім, на повнометражні проекти починають запрошувати професійних сценаристів, що прописують сюжет від А до Я (до цього процес виглядав інакше: художники малювали розкадровки сцен, за якими інвестор і судив про майбутній стрічці, а після виділення бюджету раскадровщікам доручали скласти вже повноцінну історію).

В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем ​​- на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.

Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки « Хто підставив кролика Роджера »,« Останній герой бойовика »,« холодний світ »Або« космічний джем ». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в « Язоне і аргонавтів »Донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).

Ера комп'ютерів кардинально змінила вигляд анімації. Студія Pixar, що починала з виробництва спецефектів для « зоряних воєн »І телереклами, в 1995 році виступила з революційним повнометражним проектом -« Історією іграшок », зробленої за технологією 3D-моделювання. Фільм мав неймовірний успіх, а «Піксар» швидко стала флагманом світової анімації і в підсумку була перекуплена Діснеєм. Вважається, що саме « Історія іграшок »Забила перші цвяхи в труну мальованої анімації, хоча насправді діснеївські художники стали відходити від класичної традиції ще в середині 80-х, навчившись програмувати свої камери на« ширяння », а також на наїзди, зуми та інші речі, раніше мультиплікаторів недоступні. Останнім повністю зробленим ними «від руки» мультфільмом стала « Русалочка »(1988), після чого діснеевци перейшли на технологію CAPS: стали накидати вручну лише контури персонажів, а далі вони сканувалися і раскрашивались на комп'ютері. Так що Pixar і підключити до «розхитування канонів» студія Dreamworks лише довели процес до логічного завершення, повністю переорієнтувавши Голлівуд на стрічки з «об'ємної» картинкою, яку не міг дати класичний 2D-підхід. Посприяли переміщень і революційні стрічки « Термінатор 2 »І« Парк Юрського періоду », Після яких ні у кого вже не залишилося сумнівів у могутності комп'ютерних технологій. Успіхи конкурентів і спад власної популярності після хвилі хітів змусили Діснея відмовитися від класичної анімації, яка приносила все менше грошей, - студія переключилася на CGI-графіку, а в середині нульових, щоб зміцнити свої позиції, до того ж перекупила Pixar.

Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав із цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?

У боротьбі за реалізм оформився цікавий експеримент: починаючи з середини нульових Роберт Земекіс , Колись подружитися анімаційного кролика Роджера з кіноактором Бобом Хоскінс , Кілька років намагався прищепити плосковати мультяшним персонажам людські риси: він знімав гру живих акторів, яких після цього трансформував в мультперсонажей (зі збереженням лицьового подібності), і отримував на виході тривимірні мультфільми, в яких не тільки голоси, але і міміка, і руху належали реальним кінозірок. Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи? Візуальний результат був вражаючим, а ось бокс-офіс - немає. На жаль, і « Таємниця червоної планети », І інші роботи Земекіса в цьому напрямку виявилися занадто фінансово затратними і за підсумком не окупиться в прокаті, так що режисер був змушений повернутися в ігрове кіно. Але технологія motion capture (або «захоплення руху»), вперше продемонстрована їм в « Полярному експресі », Привернула увагу Джеймса Кемерона - той переосмислив її в фільмі « Аватар »І передав Пітеру Джексону , Продовжуючи тему кінокоміксом « Тінтін ». Судячи з того що до «Аватару» вже анонсовано три сиквела, схоже, саме в цій області нас чекає більшість кіноексперимент в найближчі роки. І так, завдяки motion capture міміка кіногероїв удосконалилася, хоча на розвиток анімації як такої це поки не впливає: «захоплення руху» сьогодні більш популярний в кіно, ніж в мультфільмах, а провідні анімаційні студії вперто продовжують ліпити карикатурні особи.

На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу « Південний парк », Герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в« Оггі та кукарачі »Діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці « остання фантазія », Але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.

У чому малюються мультфільми сьогодні? Студії використовують програми 3D Max, Maya, Softimage і Mudbox від Autodesk, Cinema 4D від Maxon, Z Brush від Pixologic, Modo від Luxology. Всі, хто працює в індустрії, зазначають здешевлення виробництва в багато разів у порівнянні з аналоговою ерою. Перш створення мультфільмів було долею обраних, а сьогодні можливість висловитися в цій формі має будь-який талант, наскребшій грошей на комп'ютер і програми. Навіть творець « Пригод Кота Фріца »Нон-конформіст Ральф Бакши , Все життя якого пов'язана з мальованої анімацією, констатує: «Комп'ютер - відмінна штука. Це найкраще, що могло трапитися з аніматором! Сорок років тому, якщо у тебе не було $ 15 мільйонів, можна було навіть не намагатися робити "повний метр". Комп'ютери все змінили, і я не можу вам передати, наскільки це добре ». За словами метра, колись один тільки підбір фарби забирав купу часу, а сьогодні до послуг рисувальника 16 мільйонів квітів, тільки простягни руку. Є й інший плюс: зважаючи на загальне здешевлення виробництва гроші, яких вимагає «повний метр», в наш час можна зібрати за допомогою краудфандінга, що відкриває можливості для творців з ризикованими або занадто «некомерційними» ідеями, яких відфутболила б будь-яка велика студія. Тобто такі незвичайні люди, як Бакши, мають можливість «залишатися в справі» саме завдяки комп'ютерам.

З тих пір як Дісней збагатів мульпроцесс участь кіносценарістів, звук в анімації ставши первинний: до Вже готуємо діалогам домальовує відео, а не навпаки. «На початкових етапі ми Малюємо розкадрування, якові монтуємо під музику и діалоги, - розповідає один Із творців Pixar Едвін Кетмелл. - Ми назіваємо це story reel. Перші Версії дуже сирі, но смороду дають уявлення про Труднощі и завдання, Які Належить вірішіті. Потім ми вносяться Зміни, и з шкірних новою версією Розповідь становится все краще ». Конкретні методи звукозапису можуть відрізнятися: одні режисери намагаються зібрати в студії весь акторський склад, щоб багатолюдні діалоги звучали як можна більш жваво, на інших проектах лицедії працюють попарно, закриваючись разом в звукоізольованій будці з мікрофоном, але частіше за все актори приїжджають на студію поодинці і записують свої репліки виходячи з поданих режисером команд. Додавання будь-яких звуків на постпродакшені якщо і трапляється, то носить суто косметичний характер і, за словами фахівців Діснея, не перевищує 1% від загальної роботи.

Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.

Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - « Принцеса и жаба », І малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від« старої школи »залишився тільки візуальний стиль« плоского »зображення, а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена ​​в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.

Інші аніматори теж вже не можуть обійтися без цифрових технологій: малюють вони своїх плоских персонажів відразу на моніторі або використовують паперові малюнки, які після цього сканують, збірка фільму так чи інакше закінчується на комп'ютері. У різних країнах залишаються віддані класиці ентузіасти на зразок автора « Тріо з Бельвіля »Сільвена Шоме або патріарха японської мальованої анімації Хаяо Міядзакі - вони використовують комп'ютер, що зберігає час і ресурси, але залишаються вірні мальованого стилю і зберігають своїх персонажів плоскими, анімуючи їх кадр за кадром. Однак Міядзакі вже далеко не молодий і нещодавно оголосив про швидкий відхід на спокій, а француз Шоме, незважаючи на гору завойованих фестивальних призів, мріє про перехід в ігрове кіно: за його словами, життя коротке, бюджети вибивати все складніше, а самі мальовані картинки віднімають вже дуже багато часу. творець « Їжачка в тумані » Юрій Норштейн малює « шинель »За Гоголем вже кілька десятків років, але невідомо, чи закінчить коли-небудь: абсолютно геніальна, на думку нечисленних присвячених, картина ніяк не може знайти гідного мецената, який би дозволив нарешті довести проект до фінішу.

Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - « Сімпсони », У Франції -« Оггі та кукарачі », але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.

Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і « Жах перед Різдвом », І« Уоллес і Громіт »З« баранчиком Шоном »Від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.

Померла чи стара технологія зйомки? Безумовно: плівка мертва, і альтернативи комп'ютера сьогодні не існує. Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо? Якраз на це питання однозначної відповіді немає. Мальована анімація вабить незалежних мультиплікаторів своєю доступністю і простотою, активно використовується в рекламі і навчальних програмах, також з неї проросли насіння gif-анімації і flash-анімації (зокрема, що дала життя таким популярним онлайн-серіалів, як Happy Tree Friends). Вона поклала початок комп'ютерних ігор, половина яких як і раніше залишаються плоскими, і проросла в інші області побуту - наприклад, з надр операційної системи Windows завжди готовий вистрибнути анімований підказувач в образі розумної скріпки, очкастого цуценя або ще якогось дружнього істоти, що полегшує спілкування з бездушною машиною. Чим не мультиплікація?

Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.

Художники «старої школи» як і раніше затребувані індустрією: змінивши олівець і папір на комп'ютерний планшет для малювання, вони, як і за часів «Білосніжки», створюють концепт-арти, ескізи і розкадровки. Без сумніву, комп'ютерного Голлівуду ще є чому повчитися у майстрів целулоїду. Але вірно і те, що визначальна роль мальованої анімації відійшла в минуле. З тих пір як в 2001 році оскарівський комітет ввів нагороду за повнометражний анімаційний фільм, саме Disney з Pixar забрали більшість призів в цій номінації - факт, який дозволяє не тішити себе ілюзіями. Ця революція відбулася не тільки в Америці, вона накрила весь світ. Навіть ті, хто як і раніше вважає « Ну Почекаев »І« Канікули в Простоквашино »Кращими в світі мультфільмами, а російську школу анімації - берегинею традицій, сильно здивуються, порассмотрев в пошуках російської продукції вуличні DVD-розкладки десь в Південно-Східній Азії: тривимірний серіал« Маша і ведмідь »там є,« Смішарики »Теж (західному глядачеві вони відомі як KikOriki), а старе добре« Простоквашино »відсутня. Новий день диктує світу нові формати.

Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали « Бембі »Або« Жив був пес », Зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах« Піксара »- а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».

Залишайся з нами на зв'язку и отримайте свіжі Рецензії, добіркі и новини про кіно дерти!
Залишайся з нами на зв'язку и отримайте свіжі Рецензії, добіркі и новини про кіно дерти Яндекс Дзен | Instagram | Telegram | Твіттер

Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?

Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.

Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки « зачарований малюнок »- стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром). У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм « фантасмагорія », Наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).

Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.

Потім ... потім прийшов Уолт Дісней , Що розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.

Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм « пароходик Віллі », В якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки « Білосніжка і сім гномів », Що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався« золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.

Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і « Тома і Джеррі »Від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.

На проектах Діснея перед початком роботи над кожною сценою малюються розкадровки, як у великому кіно: праця митців занадто дорогий, щоб імпровізувати, допускати помилки і потім витрачати час на перероблення, тому вся команда повинна відразу чітко розуміти, чи буде візуальне рішення того чи іншого кадру вдалим. Якщо над проектом працюють десятки художників, їм доводиться уніфікувати свої авторські стилі, щоб мультфільм виглядав цілісно, ​​- для цього їх постачають зображеннями персонажів в різних позах і з різними виразами обличчя, часом навіть ліплять їх скульптури. У 60-ті, коли кожен «повний метр» вже означає сотні робочих місць і місця для проб і помилок не залишається зовсім, на повнометражні проекти починають запрошувати професійних сценаристів, що прописують сюжет від А до Я (до цього процес виглядав інакше: художники малювали розкадровки сцен, за якими інвестор і судив про майбутній стрічці, а після виділення бюджету раскадровщікам доручали скласти вже повноцінну історію).

В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем ​​- на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.

Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки « Хто підставив кролика Роджера »,« Останній герой бойовика »,« холодний світ »Або« космічний джем ». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в « Язоне і аргонавтів »Донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).

Ера комп'ютерів кардинально змінила вигляд анімації. Студія Pixar, що починала з виробництва спецефектів для « зоряних воєн »І телереклами, в 1995 році виступила з революційним повнометражним проектом -« Історією іграшок », зробленої за технологією 3D-моделювання. Фільм мав неймовірний успіх, а «Піксар» швидко стала флагманом світової анімації і в підсумку була перекуплена Діснеєм. Вважається, що саме « Історія іграшок »Забила перші цвяхи в труну мальованої анімації, хоча насправді діснеївські художники стали відходити від класичної традиції ще в середині 80-х, навчившись програмувати свої камери на« ширяння », а також на наїзди, зуми та інші речі, раніше мультиплікаторів недоступні. Останнім повністю зробленим ними «від руки» мультфільмом стала « Русалочка »(1988), після чого діснеевци перейшли на технологію CAPS: стали накидати вручну лише контури персонажів, а далі вони сканувалися і раскрашивались на комп'ютері. Так що Pixar і підключити до «розхитування канонів» студія Dreamworks лише довели процес до логічного завершення, повністю переорієнтувавши Голлівуд на стрічки з «об'ємної» картинкою, яку не міг дати класичний 2D-підхід. Посприяли переміщень і революційні стрічки « Термінатор 2 »І« Парк Юрського періоду », Після яких ні у кого вже не залишилося сумнівів у могутності комп'ютерних технологій. Успіхи конкурентів і спад власної популярності після хвилі хітів змусили Діснея відмовитися від класичної анімації, яка приносила все менше грошей, - студія переключилася на CGI-графіку, а в середині нульових, щоб зміцнити свої позиції, до того ж перекупила Pixar.

Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав із цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?

У боротьбі за реалізм оформився цікавий експеримент: починаючи з середини нульових Роберт Земекіс , Колись подружитися анімаційного кролика Роджера з кіноактором Бобом Хоскінс , Кілька років намагався прищепити плосковати мультяшним персонажам людські риси: він знімав гру живих акторів, яких після цього трансформував в мультперсонажей (зі збереженням лицьового подібності), і отримував на виході тривимірні мультфільми, в яких не тільки голоси, але і міміка, і руху належали реальним кінозірок. Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи? Візуальний результат був вражаючим, а ось бокс-офіс - немає. На жаль, і « Таємниця червоної планети », І інші роботи Земекіса в цьому напрямку виявилися занадто фінансово затратними і за підсумком не окупиться в прокаті, так що режисер був змушений повернутися в ігрове кіно. Але технологія motion capture (або «захоплення руху»), вперше продемонстрована їм в « Полярному експресі », Привернула увагу Джеймса Кемерона - той переосмислив її в фільмі « Аватар »І передав Пітеру Джексону , Продовжуючи тему кінокоміксом « Тінтін ». Судячи з того що до «Аватару» вже анонсовано три сиквела, схоже, саме в цій області нас чекає більшість кіноексперимент в найближчі роки. І так, завдяки motion capture міміка кіногероїв удосконалилася, хоча на розвиток анімації як такої це поки не впливає: «захоплення руху» сьогодні більш популярний в кіно, ніж в мультфільмах, а провідні анімаційні студії вперто продовжують ліпити карикатурні особи.

На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу « Південний парк », Герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в« Оггі та кукарачі »Діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці « остання фантазія », Але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.

У чому малюються мультфільми сьогодні? Студії використовують програми 3D Max, Maya, Softimage і Mudbox від Autodesk, Cinema 4D від Maxon, Z Brush від Pixologic, Modo від Luxology. Всі, хто працює в індустрії, зазначають здешевлення виробництва в багато разів у порівнянні з аналоговою ерою. Перш створення мультфільмів було долею обраних, а сьогодні можливість висловитися в цій формі має будь-який талант, наскребшій грошей на комп'ютер і програми. Навіть творець « Пригод Кота Фріца »Нон-конформіст Ральф Бакши , Все життя якого пов'язана з мальованої анімацією, констатує: «Комп'ютер - відмінна штука. Це найкраще, що могло трапитися з аніматором! Сорок років тому, якщо у тебе не було $ 15 мільйонів, можна було навіть не намагатися робити "повний метр". Комп'ютери все змінили, і я не можу вам передати, наскільки це добре ». За словами метра, колись один тільки підбір фарби забирав купу часу, а сьогодні до послуг рисувальника 16 мільйонів квітів, тільки простягни руку. Є й інший плюс: зважаючи на загальне здешевлення виробництва гроші, яких вимагає «повний метр», в наш час можна зібрати за допомогою краудфандінга, що відкриває можливості для творців з ризикованими або занадто «некомерційними» ідеями, яких відфутболила б будь-яка велика студія. Тобто такі незвичайні люди, як Бакши, мають можливість «залишатися в справі» саме завдяки комп'ютерам.

З тих пір як Дісней збагатів мульпроцесс участь кіносценарістів, звук в анімації ставши первинний: до Вже готуємо діалогам домальовує відео, а не навпаки. «На початкових етапі ми Малюємо розкадрування, якові монтуємо під музику и діалоги, - розповідає один Із творців Pixar Едвін Кетмелл. - Ми назіваємо це story reel. Перші Версії дуже сирі, но смороду дають уявлення про Труднощі и завдання, Які Належить вірішіті. Потім ми вносяться Зміни, и з шкірних новою версією Розповідь становится все краще ». Конкретні методи звукозапису могут відрізнятіся: одні режисерів намагають зібраті в студії весь акторська склад, щоб багатолюдні діалоги звучали як можна більш жвавих, на других проектах ліцедії Працюють попарно, закріваючісь разом в звукоізольованій будці з мікрофоном, но Частіше за все актори пріїжджають на студію поодінці и записують свої репліки виходячи з поданих режисером команд. Додавання будь-яких звуків на постпродакшені якщо і трапляється, то носить суто косметичний характер і, за словами фахівців Діснея, не перевищує 1% від загальної роботи.

Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.

Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - « Принцеса і жаба », І малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від« старої школи »залишився тільки візуальний стиль« плоского »зображення, а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена ​​в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.

Інші аніматори теж вже не можуть обійтися без цифрових технологій: малюють вони своїх плоских персонажів відразу на моніторі або використовують паперові малюнки, які після цього сканують, збірка фільму так чи інакше закінчується на комп'ютері. У різних країнах залишаються віддані класиці ентузіасти на зразок автора « Тріо з Бельвіля »Сільвена Шоме або патріарха японської мальованої анімації Хаяо Міядзакі - вони використовують комп'ютер, що зберігає час і ресурси, але залишаються вірні мальованого стилю і зберігають своїх персонажів плоскими, анімуючи їх кадр за кадром. Однак Міядзакі вже далеко не молодий і нещодавно оголосив про швидкий відхід на спокій, а француз Шоме, незважаючи на гору завойованих фестивальних призів, мріє про перехід в ігрове кіно: за його словами, життя коротке, бюджети вибивати все складніше, а самі мальовані картинки віднімають вже дуже багато часу. творець « Їжачка в тумані » Юрій Норштейн малює « шинель »За Гоголем вже кілька десятків років, але невідомо, чи закінчить коли-небудь: абсолютно геніальна, на думку нечисленних присвячених, картина ніяк не може знайти гідного мецената, який би дозволив нарешті довести проект до фінішу.

Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - « Сімпсони », У Франції -« Оггі та кукарачі », але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.

Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і « Жах перед Різдвом », І« Уоллес і Громіт »З« баранчиком Шоном »Від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.

Померла чи стара технологія зйомки? Безумовно: плівка мертва, і альтернативи комп'ютера сьогодні не існує. Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо? Якраз на це питання однозначної відповіді немає. Мальована анімація вабить незалежних мультиплікаторів своєю доступністю і простотою, активно використовується в рекламі і навчальних програмах, також з неї проросли насіння gif-анімації і flash-анімації (зокрема, що дала життя таким популярним онлайн-серіалів, як Happy Tree Friends). Вона поклала початок комп'ютерних ігор, половина яких як і раніше залишаються плоскими, і проросла в інші області побуту - наприклад, з надр операційної системи Windows завжди готовий вистрибнути анімований підказувач в образі розумної скріпки, очкастого цуценя або ще якогось дружнього істоти, що полегшує спілкування з бездушною машиною. Чим не мультиплікація?

Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.

Художники «старої школи» як і раніше затребувані індустрією: змінивши олівець і папір на комп'ютерний планшет для малювання, вони, як і за часів «Білосніжки», створюють концепт-арти, ескізи і розкадровки. Без сумніву, комп'ютерного Голлівуду ще є чому повчитися у майстрів целулоїду. Але вірно і те, що визначальна роль мальованої анімації відійшла в минуле. З тих пір як в 2001 році оскарівський комітет ввів нагороду за повнометражний анімаційний фільм, саме Disney з Pixar забрали більшість призів в цій номінації - факт, який дозволяє не тішити себе ілюзіями. Ця революція відбулася не тільки в Америці, вона накрила весь світ. Навіть ті, хто як і раніше вважає « Ну, стережись »І« Канікули в Простоквашино »Кращими в світі мультфільмами, а російську школу анімації - берегинею традицій, сильно здивуються, порассмотрев в пошуках російської продукції вуличні DVD-розкладки десь в Південно-Східній Азії: тривимірний серіал« Маша і ведмідь »там є,« Смішарики »Теж (західному глядачеві вони відомі як KikOriki), а старе добре« Простоквашино »відсутня. Новий день диктує світу нові формати.

Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали « Бембі »Або« Жив був пес », Зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах« Піксара »- а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».

Залишайся з нами на зв'язку и отримайте свіжі Рецензії, добіркі и новини про кіно дерти!
Залишайся з нами на зв'язку и отримайте свіжі Рецензії, добіркі и новини про кіно дерти Яндекс Дзен | Instagram | Telegram | Твіттер

Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?

Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.

Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки « зачарований малюнок »- стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром). У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм « фантасмагорія », Наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).

Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.

Потім ... потім прийшов Уолт Дісней , Що розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.

Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм « пароходик Віллі », В якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки « Білосніжка і сім гномів », Що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався« золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.

Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і « Тома і Джеррі »Від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.

На проектах Діснея перед початком роботи над кожною сценою малюються розкадровки, як у великому кіно: праця митців занадто дорогий, щоб імпровізувати, допускати помилки і потім витрачати час на перероблення, тому вся команда повинна відразу чітко розуміти, чи буде візуальне рішення того чи іншого кадру вдалим. Якщо над проектом працюють десятки художників, їм доводиться уніфікувати свої авторські стилі, щоб мультфільм виглядав цілісно, ​​- для цього їх постачають зображеннями персонажів в різних позах і з різними виразами обличчя, часом навіть ліплять їх скульптури. У 60-ті, коли кожен «повний метр» вже означає сотні робочих місць і місця для проб і помилок не залишається зовсім, на повнометражні проекти починають запрошувати професійних сценаристів, що прописують сюжет від А до Я (до цього процес виглядав інакше: художники малювали розкадровки сцен, за якими інвестор і судив про майбутній стрічці, а після виділення бюджету раскадровщікам доручали скласти вже повноцінну історію).

В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем ​​- на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.

Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки « Хто підставив кролика Роджера »,« Останній герой бойовика »,« холодний світ »Або« космічний джем ». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в « Язоне і аргонавтів »Донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).

Ера комп'ютерів кардинально змінила вигляд анімації. Студія Pixar, що починала з виробництва спецефектів для « зоряних воєн »І телереклами, в 1995 році виступила з революційним повнометражним проектом -« Історією іграшок », зробленої за технологією 3D-моделювання. Фільм мав неймовірний успіх, а «Піксар» швидко стала флагманом світової анімації і в підсумку була перекуплена Діснеєм. Вважається, що саме « Історія іграшок »Забила перші цвяхи в труну мальованої анімації, хоча насправді діснеївські художники стали відходити від класичної традиції ще в середині 80-х, навчившись програмувати свої камери на« ширяння », а також на наїзди, зуми та інші речі, раніше мультиплікаторів недоступні. Останнім повністю зробленим ними «від руки» мультфільмом стала « Русалочка »(1988), після чого діснеевци перейшли на технологію CAPS: стали накидати вручну лише контури персонажів, а далі вони сканувалися і раскрашивались на комп'ютері. Так що Pixar і підключити до «розхитування канонів» студія Dreamworks лише довели процес до логічного завершення, повністю переорієнтувавши Голлівуд на стрічки з «об'ємної» картинкою, яку не міг дати класичний 2D-підхід. Посприяли переміщень і революційні стрічки « Термінатор 2 »І« Парк Юрського періоду », Після яких ні у кого вже не залишилося сумнівів у могутності комп'ютерних технологій. Успіхи конкурентів і спад власної популярності після хвилі хітів змусили Діснея відмовитися від класичної анімації, яка приносила все менше грошей, - студія переключилася на CGI-графіку, а в середині нульових, щоб зміцнити свої позиції, до того ж перекупила Pixar.

Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав із цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?

У боротьбі за реалізм оформився цікавий експеримент: починаючи з середини нульових Роберт Земекіс , Колись подружитися анімаційного кролика Роджера з кіноактором Бобом Хоскінс , Кілька років намагався прищепити плосковати мультяшним персонажам людські риси: він знімав гру живих акторів, яких після цього трансформував в мультперсонажей (зі збереженням лицьового подібності), і отримував на виході тривимірні мультфільми, в яких не тільки голоси, але і міміка, і руху належали реальним кінозірок. Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи? Візуальний результат був вражаючим, а ось бокс-офіс - немає. На жаль, і « Таємниця червоної планети », І інші роботи Земекіса в цьому напрямку виявилися занадто фінансово затратними і за підсумком не окупиться в прокаті, так що режисер був змушений повернутися в ігрове кіно. Але технологія motion capture (або «захоплення руху»), вперше продемонстрована їм в « Полярному експресі », Привернула увагу Джеймса Кемерона - той переосмислив її в фільмі « Аватар »І передав Пітеру Джексону , Продовжуючи тему кінокоміксом « Тінтін ». Судячи з того що до «Аватару» вже анонсовано три сиквела, схоже, саме в цій області нас чекає більшість кіноексперимент в найближчі роки. І так, завдяки motion capture міміка кіногероїв удосконалилася, хоча на розвиток анімації як такої це поки не впливає: «захоплення руху» сьогодні більш популярний в кіно, ніж в мультфільмах, а провідні анімаційні студії вперто продовжують ліпити карикатурні особи.

На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу « Південний парк », Герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в« Оггі та кукарачі »Діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці « остання фантазія », Але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.

У чому малюються мультфільми сьогодні? Студії використовують програми 3D Max, Maya, Softimage і Mudbox від Autodesk, Cinema 4D від Maxon, Z Brush від Pixologic, Modo від Luxology. Всі, хто працює в індустрії, зазначають здешевлення виробництва в багато разів у порівнянні з аналоговою ерою. Перш створення мультфільмів було долею обраних, а сьогодні можливість висловитися в цій формі має будь-який талант, наскребшій грошей на комп'ютер і програми. Навіть творець « Пригод Кота Фріца »Нон-конформіст Ральф Бакши , Все життя якого пов'язана з мальованої анімацією, констатує: «Комп'ютер - відмінна штука. Це найкраще, що могло трапитися з аніматором! Сорок років тому, якщо у тебе не було $ 15 мільйонів, можна було навіть не намагатися робити "повний метр". Комп'ютери все змінили, і я не можу вам передати, наскільки це добре ». За словами метра, колись один тільки підбір фарби забирав купу часу, а сьогодні до послуг рисувальника 16 мільйонів квітів, тільки простягни руку. Є й інший плюс: зважаючи на загальне здешевлення виробництва гроші, яких вимагає «повний метр», в наш час можна зібрати за допомогою краудфандінга, що відкриває можливості для творців з ризикованими або занадто «некомерційними» ідеями, яких відфутболила б будь-яка велика студія. Тобто такі незвичайні люди, як Бакши, мають можливість «залишатися в справі» саме завдяки комп'ютерам.

З тих пір як Дісней збагатив мульпроцесс участю кіносценаристів, звук в анімації став первинний: до вже готовим діалогам домальовує відео, а не навпаки. «На початковому етапі ми малюємо розкадрування, яку монтуємо під музику і діалоги, - розповідає один із творців Pixar Едвін Кетмелл. - Ми називаємо це story reel. Перші версії дуже сирі, але вони дають уявлення про труднощі і завдання, які належить вирішити. Потім ми вносимо зміни, і з кожною новою версією розповідь стає все краще ». Конкретні методи звукозапису можуть відрізнятися: одні режисери намагаються зібрати в студії весь акторський склад, щоб багатолюдні діалоги звучали як можна більш жваво, на інших проектах лицедії працюють попарно, закриваючись разом в звукоізольованій будці з мікрофоном, але частіше за все актори приїжджають на студію поодинці і записують свої репліки виходячи з поданих режисером команд. Додавання будь-яких звуків на постпродакшені якщо і трапляється, то носить суто косметичний характер і, за словами фахівців Діснея, не перевищує 1% від загальної роботи.

Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.

Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - « Принцеса і жаба », І малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від« старої школи »залишився тільки візуальний стиль« плоского »зображення, а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена ​​в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.

Інші аніматори теж вже не можуть обійтися без цифрових технологій: малюють вони своїх плоских персонажів відразу на моніторі або використовують паперові малюнки, які після цього сканують, збірка фільму так чи інакше закінчується на комп'ютері. У різних країнах залишаються віддані класиці ентузіасти на зразок автора « Тріо з Бельвіля »Сільвена Шоме або патріарха японської мальованої анімації Хаяо Міядзакі - вони використовують комп'ютер, що зберігає час і ресурси, але залишаються вірні мальованого стилю і зберігають своїх персонажів плоскими, анімуючи їх кадр за кадром. Однак Міядзакі вже далеко не молодий і нещодавно оголосив про швидкий відхід на спокій, а француз Шоме, незважаючи на гору завойованих фестивальних призів, мріє про перехід в ігрове кіно: за його словами, життя коротке, бюджети вибивати все складніше, а самі мальовані картинки віднімають вже дуже багато часу. творець « Їжачка в тумані » Юрій Норштейн малює « шинель »За Гоголем вже кілька десятків років, але невідомо, чи закінчить коли-небудь: абсолютно геніальна, на думку нечисленних присвячених, картина ніяк не може знайти гідного мецената, який би дозволив нарешті довести проект до фінішу.

Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - « Сімпсони », У Франції -« Оггі та кукарачі », але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.

Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і « Жах перед Різдвом », І« Уоллес і Громіт »З« баранчиком Шоном »Від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.

Померла чи стара технологія зйомки? Безумовно: плівка мертва, і альтернативи комп'ютера сьогодні не існує. Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо? Якраз на це питання однозначної відповіді немає. Мальована анімація вабить незалежних мультиплікаторів своєю доступністю і простотою, активно використовується в рекламі і навчальних програмах, також з неї проросли насіння gif-анімації і flash-анімації (зокрема, що дала життя таким популярним онлайн-серіалів, як Happy Tree Friends). Вона поклала початок комп'ютерних ігор, половина яких як і раніше залишаються плоскими, і проросла в інші області побуту - наприклад, з надр операційної системи Windows завжди готовий вистрибнути анімований підказувач в образі розумної скріпки, очкастого цуценя або ще якогось дружнього істоти, що полегшує спілкування з бездушною машиною. Чим не мультиплікація?

Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.

Художники «старої школи» як і раніше затребувані індустрією: змінивши олівець і папір на комп'ютерний планшет для малювання, вони, як і за часів «Білосніжки», створюють концепт-арти, ескізи і розкадровки. Без сумніву, комп'ютерного Голлівуду ще є чому повчитися у майстрів целулоїду. Але вірно і те, що визначальна роль мальованої анімації відійшла в минуле. З тих пір як в 2001 році оскарівський комітет ввів нагороду за повнометражний анімаційний фільм, саме Disney з Pixar забрали більшість призів в цій номінації - факт, який дозволяє не тішити себе ілюзіями. Ця революція відбулася не тільки в Америці, вона накрила весь світ. Навіть ті, хто як і раніше вважає « Ну, стережись »І« Канікули в Простоквашино »Кращими в світі мультфільмами, а російську школу анімації - берегинею традицій, сильно здивуються, порассмотрев в пошуках російської продукції вуличні DVD-розкладки десь в Південно-Східній Азії: тривимірний серіал« Маша і ведмідь »там є,« Смішарики »Теж (західному глядачеві вони відомі як KikOriki), а старе добре« Простоквашино »відсутня. Новий день диктує світу нові формати.

Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали « Бембі »Або« Жив був пес », Зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах« Піксара »- а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».

Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими!
Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими Яндекс Дзен | Instagram | Telegram | Твіттер

Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?

Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.

Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки « зачарований малюнок »- стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром). У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм « фантасмагорія », Наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).

Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.

Потім ... потім прийшов Уолт Дісней , Що розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.

Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм « пароходик Віллі », В якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки « Білосніжка і сім гномів », Що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався« золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.

Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і « Тома і Джеррі »Від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.

На проектах Діснея перед початком роботи над кожною сценою малюються розкадровки, як у великому кіно: праця митців занадто дорогий, щоб імпровізувати, допускати помилки і потім витрачати час на перероблення, тому вся команда повинна відразу чітко розуміти, чи буде візуальне рішення того чи іншого кадру вдалим. Якщо над проектом працюють десятки художників, їм доводиться уніфікувати свої авторські стилі, щоб мультфільм виглядав цілісно, ​​- для цього їх постачають зображеннями персонажів в різних позах і з різними виразами обличчя, часом навіть ліплять їх скульптури. У 60-ті, коли кожен «повний метр» вже означає сотні робочих місць і місця для проб і помилок не залишається зовсім, на повнометражні проекти починають запрошувати професійних сценаристів, що прописують сюжет від А до Я (до цього процес виглядав інакше: художники малювали розкадровки сцен, за якими інвестор і судив про майбутній стрічці, а після виділення бюджету раскадровщікам доручали скласти вже повноцінну історію).

В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем ​​- на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.

Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки « Хто підставив кролика Роджера »,« Останній герой бойовика »,« холодний світ »Або« космічний джем ». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в « Язоне і аргонавтів »Донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).

Ера комп'ютерів кардинально змінила вигляд анімації. Студія Pixar, що починала з виробництва спецефектів для « зоряних воєн »І телереклами, в 1995 році виступила з революційним повнометражним проектом -« Історією іграшок », зробленої за технологією 3D-моделювання. Фільм мав неймовірний успіх, а «Піксар» швидко стала флагманом світової анімації і в підсумку була перекуплена Діснеєм. Вважається, що саме « Історія іграшок »Забила перші цвяхи в труну мальованої анімації, хоча насправді діснеївські художники стали відходити від класичної традиції ще в середині 80-х, навчившись програмувати свої камери на« ширяння », а також на наїзди, зуми та інші речі, раніше мультиплікаторів недоступні. Останнім повністю зробленим ними «від руки» мультфільмом стала « Русалочка »(1988), після чого діснеевци перейшли на технологію CAPS: стали накидати вручну лише контури персонажів, а далі вони сканувалися і раскрашивались на комп'ютері. Так що Pixar і підключити до «розхитування канонів» студія Dreamworks лише довели процес до логічного завершення, повністю переорієнтувавши Голлівуд на стрічки з «об'ємної» картинкою, яку не міг дати класичний 2D-підхід. Посприяли переміщень і революційні стрічки « Термінатор 2 »І« Парк Юрського періоду », Після яких ні у кого вже не залишилося сумнівів у могутності комп'ютерних технологій. Успіхи конкурентів і спад власної популярності після хвилі хітів змусили Діснея відмовитися від класичної анімації, яка приносила все менше грошей, - студія переключилася на CGI-графіку, а в середині нульових, щоб зміцнити свої позиції, до того ж перекупила Pixar.

Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав із цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?

У боротьбі за реалізм оформився цікавий експеримент: починаючи з середини нульових Роберт Земекіс , Колись подружитися анімаційного кролика Роджера з кіноактором Бобом Хоскінс , Кілька років намагався прищепити плосковати мультяшним персонажам людські риси: він знімав гру живих акторів, яких після цього трансформував в мультперсонажей (зі збереженням лицьового подібності), і отримував на виході тривимірні мультфільми, в яких не тільки голоси, але і міміка, і руху належали реальним кінозірок. Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи? Візуальний результат був вражаючим, а ось бокс-офіс - немає. На жаль, і « Таємниця червоної планети », І інші роботи Земекіса в цьому напрямку виявилися занадто фінансово затратними і за підсумком не окупиться в прокаті, так що режисер був змушений повернутися в ігрове кіно. Але технологія motion capture (або «захоплення руху»), вперше продемонстрована їм в « Полярному експресі », Привернула увагу Джеймса Кемерона - той переосмислив її в фільмі « Аватар »І передав Пітеру Джексону , Продовжуючи тему кінокоміксом « Тінтін ». Судячи з того що до «Аватару» вже анонсовано три сиквела, схоже, саме в цій області нас чекає більшість кіноексперимент в найближчі роки. І так, завдяки motion capture міміка кіногероїв удосконалилася, хоча на розвиток анімації як такої це поки не впливає: «захоплення руху» сьогодні більш популярний в кіно, ніж в мультфільмах, а провідні анімаційні студії вперто продовжують ліпити карикатурні особи.

На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу « Південний парк », Герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в« Оггі та кукарачі »Діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці « остання фантазія », Але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.

У чому малюються мультфільми сьогодні? Студії використовують програми 3D Max, Maya, Softimage і Mudbox від Autodesk, Cinema 4D від Maxon, Z Brush від Pixologic, Modo від Luxology. Всі, хто працює в індустрії, зазначають здешевлення виробництва в багато разів у порівнянні з аналоговою ерою. Перш створення мультфільмів було долею обраних, а сьогодні можливість висловитися в цій формі має будь-який талант, наскребшій грошей на комп'ютер і програми. Навіть творець « Пригод Кота Фріца »Нон-конформіст Ральф Бакши , Все життя якого пов'язана з мальованої анімацією, констатує: «Комп'ютер - відмінна штука. Це найкраще, що могло трапитися з аніматором! Сорок років тому, якщо у тебе не було $ 15 мільйонів, можна було навіть не намагатися робити "повний метр". Комп'ютери все змінили, і я не можу вам передати, наскільки це добре ». За словами метра, колись один тільки підбір фарби забирав купу часу, а сьогодні до послуг рисувальника 16 мільйонів квітів, тільки простягни руку. Є й інший плюс: зважаючи на загальне здешевлення виробництва гроші, яких вимагає «повний метр», в наш час можна зібрати за допомогою краудфандінга, що відкриває можливості для творців з ризикованими або занадто «некомерційними» ідеями, яких відфутболила б будь-яка велика студія. Тобто такі незвичайні люди, як Бакши, мають можливість «залишатися в справі» саме завдяки комп'ютерам.

З тих пір як Дісней збагатив мульпроцесс участю кіносценаристів, звук в анімації став первинний: до вже готовим діалогам домальовує відео, а не навпаки. «На початковому етапі ми малюємо розкадрування, яку монтуємо під музику і діалоги, - розповідає один із творців Pixar Едвін Кетмелл. - Ми називаємо це story reel. Перші версії дуже сирі, але вони дають уявлення про труднощі і завдання, які належить вирішити. Потім ми вносимо зміни, і з кожною новою версією розповідь стає все краще ». Конкретні методи звукозапису можуть відрізнятися: одні режисери намагаються зібрати в студії весь акторський склад, щоб багатолюдні діалоги звучали як можна більш жваво, на інших проектах лицедії працюють попарно, закриваючись разом в звукоізольованій будці з мікрофоном, але частіше за все актори приїжджають на студію поодинці і записують свої репліки виходячи з поданих режисером команд. Додавання будь-яких звуків на постпродакшені якщо і трапляється, то носить суто косметичний характер і, за словами фахівців Діснея, не перевищує 1% від загальної роботи.

Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.

Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - « Принцеса і жаба », І малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від« старої школи »залишився тільки візуальний стиль« плоского »зображення, а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена ​​в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.

Інші аніматори теж вже не можуть обійтися без цифрових технологій: малюють вони своїх плоских персонажів відразу на моніторі або використовують паперові малюнки, які після цього сканують, збірка фільму так чи інакше закінчується на комп'ютері. У різних країнах залишаються віддані класиці ентузіасти на зразок автора « Тріо з Бельвіля »Сільвена Шоме або патріарха японської мальованої анімації Хаяо Міядзакі - вони використовують комп'ютер, що зберігає час і ресурси, але залишаються вірні мальованого стилю і зберігають своїх персонажів плоскими, анімуючи їх кадр за кадром. Однак Міядзакі вже далеко не молодий і нещодавно оголосив про швидкий відхід на спокій, а француз Шоме, незважаючи на гору завойованих фестивальних призів, мріє про перехід в ігрове кіно: за його словами, життя коротке, бюджети вибивати все складніше, а самі мальовані картинки віднімають вже дуже багато часу. творець « Їжачка в тумані » Юрій Норштейн малює « шинель »За Гоголем вже кілька десятків років, але невідомо, чи закінчить коли-небудь: абсолютно геніальна, на думку нечисленних присвячених, картина ніяк не може знайти гідного мецената, який би дозволив нарешті довести проект до фінішу.

Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - « Сімпсони », У Франції -« Оггі та кукарачі », але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.

Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і « Жах перед Різдвом », І« Уоллес і Громіт »З« баранчиком Шоном »Від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.

Померла чи стара технологія зйомки? Безумовно: плівка мертва, і альтернативи комп'ютера сьогодні не існує. Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо? Якраз на це питання однозначної відповіді немає. Мальована анімація вабить незалежних мультиплікаторів своєю доступністю і простотою, активно використовується в рекламі і навчальних програмах, також з неї проросли насіння gif-анімації і flash-анімації (зокрема, що дала життя таким популярним онлайн-серіалів, як Happy Tree Friends). Вона поклала початок комп'ютерних ігор, половина яких як і раніше залишаються плоскими, і проросла в інші області побуту - наприклад, з надр операційної системи Windows завжди готовий вистрибнути анімований підказувач в образі розумної скріпки, очкастого цуценя або ще якогось дружнього істоти, що полегшує спілкування з бездушною машиною. Чим не мультиплікація?

Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.

Художники «старої школи» як і раніше затребувані індустрією: змінивши олівець і папір на комп'ютерний планшет для малювання, вони, як і за часів «Білосніжки», створюють концепт-арти, ескізи і розкадровки. Без сумніву, комп'ютерного Голлівуду ще є чому повчитися у майстрів целулоїду. Але вірно і те, що визначальна роль мальованої анімації відійшла в минуле. З тих пір як в 2001 році оскарівський комітет ввів нагороду за повнометражний анімаційний фільм, саме Disney з Pixar забрали більшість призів в цій номінації - факт, який дозволяє не тішити себе ілюзіями. Ця революція відбулася не тільки в Америці, вона накрила весь світ. Навіть ті, хто як і раніше вважає « Ну, стережись »І« Канікули в Простоквашино »Кращими в світі мультфільмами, а російську школу анімації - берегинею традицій, сильно здивуються, порассмотрев в пошуках російської продукції вуличні DVD-розкладки десь в Південно-Східній Азії: тривимірний серіал« Маша і ведмідь »там є,« Смішарики »Теж (західному глядачеві вони відомі як KikOriki), а старе добре« Простоквашино »відсутня. Новий день диктує світу нові формати.

Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали « Бембі »Або« Жив був пес », Зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах« Піксара »- а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».

Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими!
Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими Яндекс Дзен | Instagram | Telegram | Твіттер

Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?

Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.

Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки « зачарований малюнок »- стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром). У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм « фантасмагорія », Наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).

Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.

Потім ... потім прийшов Уолт Дісней , Що розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.

Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм « пароходик Віллі », В якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки « Білосніжка і сім гномів », Що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався« золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.

Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і « Тома і Джеррі »Від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.

На проектах Діснея перед початком роботи над кожною сценою малюються розкадровки, як у великому кіно: праця митців занадто дорогий, щоб імпровізувати, допускати помилки і потім витрачати час на перероблення, тому вся команда повинна відразу чітко розуміти, чи буде візуальне рішення того чи іншого кадру вдалим. Якщо над проектом працюють десятки художників, їм доводиться уніфікувати свої авторські стилі, щоб мультфільм виглядав цілісно, ​​- для цього їх постачають зображеннями персонажів в різних позах і з різними виразами обличчя, часом навіть ліплять їх скульптури. У 60-ті, коли кожен «повний метр» вже означає сотні робочих місць і місця для проб і помилок не залишається зовсім, на повнометражні проекти починають запрошувати професійних сценаристів, що прописують сюжет від А до Я (до цього процес виглядав інакше: художники малювали розкадровки сцен, за якими інвестор і судив про майбутній стрічці, а після виділення бюджету раскадровщікам доручали скласти вже повноцінну історію).

В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем ​​- на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.

Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки « Хто підставив кролика Роджера »,« Останній герой бойовика »,« холодний світ »Або« космічний джем ». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в « Язоне і аргонавтів »Донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).

Ера комп'ютерів кардинально змінила вигляд анімації. Студія Pixar, що починала з виробництва спецефектів для « зоряних воєн »І телереклами, в 1995 році виступила з революційним повнометражним проектом -« Історією іграшок », зробленої за технологією 3D-моделювання. Фільм мав неймовірний успіх, а «Піксар» швидко стала флагманом світової анімації і в підсумку була перекуплена Діснеєм. Вважається, що саме « Історія іграшок »Забила перші цвяхи в труну мальованої анімації, хоча насправді діснеївські художники стали відходити від класичної традиції ще в середині 80-х, навчившись програмувати свої камери на« ширяння », а також на наїзди, зуми та інші речі, раніше мультиплікаторів недоступні. Останнім повністю зробленим ними «від руки» мультфільмом стала « Русалочка »(1988), після чого діснеевци перейшли на технологію CAPS: стали накидати вручну лише контури персонажів, а далі вони сканувалися і раскрашивались на комп'ютері. Так що Pixar і підключити до «розхитування канонів» студія Dreamworks лише довели процес до логічного завершення, повністю переорієнтувавши Голлівуд на стрічки з «об'ємної» картинкою, яку не міг дати класичний 2D-підхід. Посприяли переміщень і революційні стрічки « Термінатор 2 »І« Парк Юрського періоду », Після яких ні у кого вже не залишилося сумнівів у могутності комп'ютерних технологій. Успіхи конкурентів і спад власної популярності після хвилі хітів змусили Діснея відмовитися від класичної анімації, яка приносила все менше грошей, - студія переключилася на CGI-графіку, а в середині нульових, щоб зміцнити свої позиції, до того ж перекупила Pixar.

Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав із цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?

У боротьбі за реалізм оформився цікавий експеримент: починаючи з середини нульових Роберт Земекіс , Колись подружитися анімаційного кролика Роджера з кіноактором Бобом Хоскінс , Кілька років намагався прищепити плосковати мультяшним персонажам людські риси: він знімав гру живих акторів, яких після цього трансформував в мультперсонажей (зі збереженням лицьового подібності), і отримував на виході тривимірні мультфільми, в яких не тільки голоси, але і міміка, і руху належали реальним кінозірок. Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи? Візуальний результат був вражаючим, а ось бокс-офіс - немає. На жаль, і « Таємниця червоної планети », І інші роботи Земекіса в цьому напрямку виявилися занадто фінансово затратними і за підсумком не окупиться в прокаті, так що режисер був змушений повернутися в ігрове кіно. Але технологія motion capture (або «захоплення руху»), вперше продемонстрована їм в « Полярному експресі », Привернула увагу Джеймса Кемерона - той переосмислив її в фільмі « Аватар »І передав Пітеру Джексону , Продовжуючи тему кінокоміксом « Тінтін ». Судячи з того що до «Аватару» вже анонсовано три сиквела, схоже, саме в цій області нас чекає більшість кіноексперимент в найближчі роки. І так, завдяки motion capture міміка кіногероїв удосконалилася, хоча на розвиток анімації як такої це поки не впливає: «захоплення руху» сьогодні більш популярний в кіно, ніж в мультфільмах, а провідні анімаційні студії вперто продовжують ліпити карикатурні особи.

На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу « Південний парк », Герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в« Оггі та кукарачі »Діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці « остання фантазія », Але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.

У чому малюються мультфільми сьогодні? Студії використовують програми 3D Max, Maya, Softimage і Mudbox від Autodesk, Cinema 4D від Maxon, Z Brush від Pixologic, Modo від Luxology. Всі, хто працює в індустрії, зазначають здешевлення виробництва в багато разів у порівнянні з аналоговою ерою. Перш створення мультфільмів було долею обраних, а сьогодні можливість висловитися в цій формі має будь-який талант, наскребшій грошей на комп'ютер і програми. Навіть творець « Пригод Кота Фріца »Нон-конформіст Ральф Бакши , Все життя якого пов'язана з мальованої анімацією, констатує: «Комп'ютер - відмінна штука. Це найкраще, що могло трапитися з аніматором! Сорок років тому, якщо у тебе не було $ 15 мільйонів, можна було навіть не намагатися робити "повний метр". Комп'ютери все змінили, і я не можу вам передати, наскільки це добре ». За словами метра, колись один тільки підбір фарби забирав купу часу, а сьогодні до послуг рисувальника 16 мільйонів квітів, тільки простягни руку. Є й інший плюс: зважаючи на загальне здешевлення виробництва гроші, яких вимагає «повний метр», в наш час можна зібрати за допомогою краудфандінга, що відкриває можливості для творців з ризикованими або занадто «некомерційними» ідеями, яких відфутболила б будь-яка велика студія. Тобто такі незвичайні люди, як Бакши, мають можливість «залишатися в справі» саме завдяки комп'ютерам.

З тих пір як Дісней збагатив мульпроцесс участю кіносценаристів, звук в анімації став первинний: до вже готовим діалогам домальовує відео, а не навпаки. «На початковому етапі ми малюємо розкадрування, яку монтуємо під музику і діалоги, - розповідає один із творців Pixar Едвін Кетмелл. - Ми називаємо це story reel. Перші версії дуже сирі, але вони дають уявлення про труднощі і завдання, які належить вирішити. Потім ми вносимо зміни, і з кожною новою версією розповідь стає все краще ». Конкретні методи звукозапису можуть відрізнятися: одні режисери намагаються зібрати в студії весь акторський склад, щоб багатолюдні діалоги звучали як можна більш жваво, на інших проектах лицедії працюють попарно, закриваючись разом в звукоізольованій будці з мікрофоном, але частіше за все актори приїжджають на студію поодинці і записують свої репліки виходячи з поданих режисером команд. Додавання будь-яких звуків на постпродакшені якщо і трапляється, то носить суто косметичний характер і, за словами фахівців Діснея, не перевищує 1% від загальної роботи.

Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.

Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - « Принцеса і жаба », І малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від« старої школи »залишився тільки візуальний стиль« плоского »зображення, а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена ​​в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.

Інші аніматори теж вже не можуть обійтися без цифрових технологій: малюють вони своїх плоских персонажів відразу на моніторі або використовують паперові малюнки, які після цього сканують, збірка фільму так чи інакше закінчується на комп'ютері. У різних країнах залишаються віддані класиці ентузіасти на зразок автора « Тріо з Бельвіля »Сільвена Шоме або патріарха японської мальованої анімації Хаяо Міядзакі - вони використовують комп'ютер, що зберігає час і ресурси, але залишаються вірні мальованого стилю і зберігають своїх персонажів плоскими, анімуючи їх кадр за кадром. Однак Міядзакі вже далеко не молодий і нещодавно оголосив про швидкий відхід на спокій, а француз Шоме, незважаючи на гору завойованих фестивальних призів, мріє про перехід в ігрове кіно: за його словами, життя коротке, бюджети вибивати все складніше, а самі мальовані картинки віднімають вже дуже багато часу. творець « Їжачка в тумані » Юрій Норштейн малює « шинель »За Гоголем вже кілька десятків років, але невідомо, чи закінчить коли-небудь: абсолютно геніальна, на думку нечисленних присвячених, картина ніяк не може знайти гідного мецената, який би дозволив нарешті довести проект до фінішу.

Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - « Сімпсони », У Франції -« Оггі та кукарачі », але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.

Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і « Жах перед Різдвом », І« Уоллес і Громіт »З« баранчиком Шоном »Від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.

Померла чи стара технологія зйомки? Безумовно: плівка мертва, і альтернативи комп'ютера сьогодні не існує. Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо? Якраз на це питання однозначної відповіді немає. Мальована анімація вабить незалежних мультиплікаторів своєю доступністю і простотою, активно використовується в рекламі і навчальних програмах, також з неї проросли насіння gif-анімації і flash-анімації (зокрема, що дала життя таким популярним онлайн-серіалів, як Happy Tree Friends). Вона поклала початок комп'ютерних ігор, половина яких як і раніше залишаються плоскими, і проросла в інші області побуту - наприклад, з надр операційної системи Windows завжди готовий вистрибнути анімований підказувач в образі розумної скріпки, очкастого цуценя або ще якогось дружнього істоти, що полегшує спілкування з бездушною машиною. Чим не мультиплікація?

Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.

Художники «старої школи» як і раніше затребувані індустрією: змінивши олівець і папір на комп'ютерний планшет для малювання, вони, як і за часів «Білосніжки», створюють концепт-арти, ескізи і розкадровки. Без сумніву, комп'ютерного Голлівуду ще є чому повчитися у майстрів целулоїду. Але вірно і те, що визначальна роль мальованої анімації відійшла в минуле. З тих пір як в 2001 році оскарівський комітет ввів нагороду за повнометражний анімаційний фільм, саме Disney з Pixar забрали більшість призів в цій номінації - факт, який дозволяє не тішити себе ілюзіями. Ця революція відбулася не тільки в Америці, вона накрила весь світ. Навіть ті, хто як і раніше вважає « Ну, стережись »І« Канікули в Простоквашино »Кращими в світі мультфільмами, а російську школу анімації - берегинею традицій, сильно здивуються, порассмотрев в пошуках російської продукції вуличні DVD-розкладки десь в Південно-Східній Азії: тривимірний серіал« Маша і ведмідь »там є,« Смішарики »Теж (західному глядачеві вони відомі як KikOriki), а старе добре« Простоквашино »відсутня. Новий день диктує світу нові формати.

Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали « Бембі »Або« Жив був пес », Зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах« Піксара »- а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».

Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими!
Яндекс Дзен | Instagram | Telegram | Твіттер
Втім, чи померла?
Що зробив Дісней?
Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?
Навіщо мучитися з програмуванням міміки (складний процес, керований величезною кількістю м'язів!), Якщо можна просто зісканувати її з живого особи?
У чому малюються мультфільми сьогодні?
Померла чи стара технологія зйомки?
Але померла чи плоска анімація, якою ми її знаємо?
Чим не мультиплікація?
Втім, чи померла?
Що зробив Дісней?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…