Призначені для користувача сценарії в RimWorld

На вигляд RimWorld - стратегічний симулятор, що набирає обертів в Steam - здається досить невиразною грою: таблиці статистики, таблиці призначень, таблиці торгівлі. Лише сухі, безпристрасні цифри. Але за всіма цими цифрами ховається гра, яка вміє розповідати історії.
У RimWorld гравець управляє колонією на одній з планет того самого «краю світу» з назви (тобто на кордоні дослідженого космосу). Вам належить виживати в умовах суворої навколишнього середовища, відбиватися від грабіжників і ворожої фауни, стежити за потребами, бажаннями і здоров'ям підопічних і бути готовим до катастрофічного квазіслучайном невдачі, яке може обрушитися на вас в будь-який момент. За своєю суттю гра близька до Prison Architect, Dwarf Fortress і іншим представникам «дрібномасштабного» менеджменту про управління обмеженими групами персонажів. Ці персонажі можуть зводити споруди, збирати ресурси, різними способами взаємодіяти з іншими персонажами і займатися дослідженнями для доступу до нових технологій і інструментів.
У RimWorld немає масштабності, що забезпечує настільки вільний сюжетне безумство, хоча вона набагато різноманітніше тієї ж Prison Architect, обмеженою одним чітким і привабливим «сеттінгом». Спроба збалансувати розумність оповідання і багатство механік - це дилема для розробника, баланс між процедурною генерацією і скриптових історій. Саме тому я захоплююся тим, як RimWorld дає раду.

Перед командою Ludeon Studios встали два великих питання. По-перше: чому у всесвіті, де космічні подорожі доступні всім і кожному, планети так бідно заселені? По-друге: як відповісти на перше питання, щоб відповідь була простою і зрозумілою, але при цьому відкривав великий простір для сюжетних і геймплейних ситуацій? RimWorld дає відразу чотири відповіді. Перші три криються в самій грі: цікаві риси характеру персонажів, фіксовані стартові «сценарії» і особливість гри в особі «оповідачів». Ну а четвертий відповідь - велика кількість фантастичних сюжетів і прийомів з космічних опер, до безлічі з яких є відсилання, щоб дати гравцеві відчуття напрямку в світі, який інакше міг трактуватися надто вільно.
У RimWorld ви командуєте групою людей, що живуть на процедурно-генерується планеті. У кожного персонажа є свої здібності і риси характеру: «Сови», наприклад, люблять працювати вночі, а «аскет» не подобається вишукане майно. Крім таких рис, у персонажів є власні передісторії, часто пронизані чорним гумором. Наприклад, батьки «Покинуте дитя" не вирушили на його пошуки, а просто взяли нового клону з відповідної камери. Ці нотатки про минуле життя не тільки допомагають краще зрозуміти всесвіт RimWorld, а й визначають реакцію персонажів один на одного, на навколишній світ і на що чекають їх труднощі. Те, що було простим описом, перетворилося в заготовку для розгортаються в грі історій, визначальну, які сюжетні шляху будуть віддавати перевагу іншим.
Втім, персонажі - не єдиний елемент оповідних механізмів RimWorld. Якщо уявити, що персонажі - це палітра, то пропоновані грою «сценарії» - кисті і полотно. Перед початком гри можна вибрати один з чотирьох сценаріїв, що визначають кількість початкових ресурсів і персонажів в таборі. Один з варіантів розподіляє все випадковим чином, а три інших пропонують фіксовані поєднання. І тут постає питання: «Навіщо в грі з упором на процедурну генерацію і непередбачуваність потрібні чітко визначені стартові умови?»

Сценарії дозволяють гравцям простіше управлятися з ситуацією і в процесі гри ведуть до досить цікавим переплетенням архетипів, сюжетних прийомів і «очікуваних» історій в рамках жанру наукової фантастики.
У першому сценарії троє персонажів прокидаються «в саркофагах кріптосна під виття сирен і зріже металу». Це комбінація двох знайомих прийомів: зануреного в сплячку корабля і краху на пустельній, невідомій планеті, що само по собі класика. Згадайте хоча б долю колонізаційного корабля Hispania з Freelancer, зустріч з метеоритним штормом в «Чорній дірі» або неполадки з системою гіперсна і «зомбі в космосі» з «Пандорума». Цей стартовий сценарій ставить себе в один ряд з безліччю історій про невдалі космічних перельотах, і уява гравця миттєво малює знайомі картини. Зрештою, ви керуєте всього трьома людьми, а не великий і злагодженої колонією. Що може послужити більш зручним і розумним поясненням того, як жменька людей опинилася на невідомій планеті, ніж катастрофа після кріптосна?
У другому сценарії ви - багатий галактичний турист, який залишив свою розкішну обитель, щоб подивитися на «справжню» всесвіт. Ідея «нудьгує мандрівника» найбільш повно розкрита в циклі «Культура» Іена М. Бенкса. Головний персонаж «Гравця», втомлений від успіху і безпеки, відправляється в куди страшнішу частина галактики, в процесі ризикуючи життям і кінцівками. Знову ж таки, в RimWorld це чудово пояснює, як невелика група людей виявилася на пустельній планеті в самому далекому куточку вивченого космосу і прагне тут виживати. Таким чином, сценарій розповідає історію в знайомому сеттинге максимально комфортного утопічного суспільства, подолав небезпеки зовнішнього світу, який, тим не менш, вабить до себе тих небагатьох, хто жадає ризику і пригод.
Останні стартові умови ставлять гравця на місце тепер вже корінного жителя планети. Під вашим управлінням п'ятеро вижили аборигенів, чиє плем'я знищено «кривавими машинами, посланим богами», і тепер його необхідно відродити. І знову ми бачимо явні відсилання до фантастичних сюжетів. Згадайте відносини між космонавтами і аборигенами в «Зіткненні на світанку» Артура Кларка або гоа'улдов з серіалу «Зоряна брама: SG-1», оскільки ті виставляють себе богами серед менш просунутих в технологічному плані товариств. Такого роду порівняння «примітивності» і «прогресивності» робить третій сценарій зовсім несхожим на перші два, але все одно звичним і зрозумілим. Тут ми спостерігаємо не контраст між цивілізацією і пустельним світом, як у другому сценарії, а скоріше контраст між рівнем технологій, контакти з іноземною культурою, нерозуміння занадто високорозвиненого суспільства і положення племінного ладу в світі, повному космічних мандрівників.
Сценарії об'єднують розрізнені елементи світу RimWorld, пропонуючи оповідальну структуру, хоч і не прописану до дрібниць, але досить зв'язну для створення свого уявлення про ігровий всесвіту. Але ось, до справи підключається процедурна генерація і те, що відбувається стає все менш серйозним. Крім трьох фіксованих сценаріїв є і варіант з випадковою генерацією. В одному з таких випадкових сценаріїв я почав гру з п'ятьма сотнями одиниць черепашачою шкіри, що в моєму розумінні не сильно перетинається з банальними сюжетами про виживання на чужій планеті. Іншим разом при мені виявилося 60 вже запліднених (ну, у нас тут майбутнє, як ніяк) Казуар яєць; в третьому мені пощастило опинитися в компанії трьох лисиць і групи людей, які страждають від недоїдання (думаю, всім до болю очевидно трагічне розвиток цієї зав'язки). Одного разу я почав гру з ядерної ракетницею, біонічної рукою і ... трьома сотнями тюків сіна. Зразковий набір для виживання в пустки, правда ж?

Багато що з цього можна віднести до «атрибутам фронтира», звичним швидше для переселенців недавнього часу, ніж для космічних блукачів. І, не дивлячись на всю несерйозність, тут теж знайдуться відсилання до відомої фантастиці. Найяскравішим прикладом, мабуть, буде всесвіт «Світлячки» (телесеріал), де ми спостерігаємо швидкі, імовірно сверхсветовие подорожі і розвинену міжзоряне економіку поруч з десятками «прикордонних світів», за аналогією з епохою освоєння американського заходу з возами, кіньми і перестрілками в салунах ( і я впевнений, якби в «Світлячки» другий сезон, там обов'язково була б серія про планету з економікою, побудованої на черепашачою шкірі).
Однак, все ж важко уникнути відчуття, що чиста випадковість доставляє зайві проблеми. Насправді цей варіант демонструє, наскільки добре опрацьовані фіксовані сценарії: кожен пропонує гравцеві базову історію, вже знайому по улюбленій фантастиці, тоді як випадкова генерація змушує самому додумувати призначення і взаємозв'язок виділених предметів, щоб їх наявність виглядало розумним.
Тут на допомогу приходить інша особливість RimWorld: призначені для користувача сценарії. Можна в деталях описати власну історію і поділитися нею з іншими гравцями. Найбільш успішними стають сценарії з проробленою взаємозв'язком початкових ресурсів і персонажів. Серед понад п'ять сотень таких фанатських робіт є історії про вигнаної з племені групі , останньому солдата зі свого взводу і навіть про які страждають з похмілля по чарці . Для кожного випадку є аналоги в відомих творах і кожен дозволяє прикрасити історію власними подробицями.

Подібні обмеження і правила роботи процедурної генерації можна побачити і в системі штучного інтелекту вбудованих в гру «оповідачів». Уявіть, що це більш комплексна версія вибору складності. Один оповідач поступово збільшує складність, інший виділяє вам тривалі періоди затишшя між серйозними випробуваннями, а третього звуть Ренді Рандом, і він повністю виправдовує своє ім'я.
Оскільки оповідачі можуть взаємодіяти з початковими сценаріями самими різними способами, можна припустити, що оригінальна зав'язка швидко стирається з пам'яті під натиском різноманітності механік і подій, доступних в RimWorld. Але це не зовсім так, адже можна пояснювати, що відбувається в рамках обраної історії. Наприклад, для тих, що вижили після катастрофи корабля жахливе лихо - всього лише черговий іспит на шляху до повернення додому, а багатого туриста те ж саме лихо перевіряє на міцність і знайомить з небезпечними реаліями прикордонного світу. В цьому плані оповідачі відмінно вплітаються в сценарії і швидше підтримують історію на плаву, ніж псують її або позбавляють сенсу.
Майстерно вплітаючи зношені (але полюбилися) фантастичні сеттінг в сюжетне ядро гри, RimWorld розраховує, що знайомі історії стануть для гравця відправною точкою в повному можливостей світі. Незважаючи на велику кількість цифр і статистики, гра насправді звертається до нашого сприйняття фантастичних сюжетів, вивчає, в якому напрямку вони можуть розгортатися під впливом процедурної генерації і дозволяє досліджувати абсолютно новий всесвіт, яка в чомусь здається напрочуд знайомою.
По-перше: чому у всесвіті, де космічні подорожі доступні всім і кожному, планети так бідно заселені?По-друге: як відповісти на перше питання, щоб відповідь була простою і зрозумілою, але при цьому відкривав великий простір для сюжетних і геймплейних ситуацій?
І тут постає питання: «Навіщо в грі з упором на процедурну генерацію і непередбачуваність потрібні чітко визначені стартові умови?
Що може послужити більш зручним і розумним поясненням того, як жменька людей опинилася на невідомій планеті, ніж катастрофа після кріптосна?
Зразковий набір для виживання в пустки, правда ж?