Скриня сміливця. День в компанії з Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
ЩО? Перша гра у всесвіті «Піратів Карибського моря», яка не несе ганебного клейма «брендованої продукції».
ДЕ? Ванкувер, Канада.
Коли співробітники Propaganda Games перераховують свої послужні списки, в голові через деякий час починає дзвеніти від гучних назв: Theme Park, Populous, Battlefield: Bad Company. Ден Тадж, новоявлений віце-президент студії, прийшов сюди прямо з BioWare - ще рік тому він в якості продюсера показував нам Dragon Age: Origins.
«На старому місці я щільно займався проблемами забезпечення якості, а конкретно - дуже простим питанням: що потрібно, щоб зробити хорошу гру? - каже Тадж. - У Propaganda ми намагаємося максимально використовувати цей досвід. Нам хочеться, щоб в сенсі якості наші ігри задавали нову планку ». І це, судячи з усього, не порожні слова. Ігровий директор Алекс Пітерс (до Propaganda працював в Bullfrog і DICE), наприклад, так описує свій творчий метод: «Зроби гру, а потім ітеріруй, доводь її до розуму». Філіп де Росса (заправляв відділом контролю якості при розробці Dragon Age, на новій роботі він зайнятий тим же) підтверджує - в Propaganda уважно прислухаються до гравців і постійно тестують гру, на льоту вносять в неї виправлення, знову тестують, знову правлять. Це надзвичайно важливо хоча б тому, що у Propaganda Games за плечима поки всього один реліз, Turok, - сумнівна спроба реанімувати шутер про міжгалактичного індіанця і динозаврів. І до його якості як раз було багато питань.
Втім, про останній творчому досвіді канадців забуваєш, варто тільки краєм ока поглянути на Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned і послухати, що розповідають про неї автори. Заслужених легіонерів на кшталт того ж Таджа явно переманили не дарма.
Череп та кістки

Насправді цей скріншот (та й багато інших) був злегка ... поліпшений художниками. Але розробники обіцяють, що фінальна версія гри буде виглядати нітрохи не гірше.
Навіть великі видавництва починають усвідомлювати, що немає в ігровій індустрії клейма страшніше, ніж «гра по фільму". В Ubisoft недавно заявили, що збираються урізати бюджети на розробку таких проектів. Причина? Вони просто не цікаві нікому, крім кіностудій. Тому презентація Armada of the Damned починається зі слів: «Це НЕ гра за мотивами фільму».
«Армада проклятих» - приквел до кінотрилогії з Джонні Деппом. Події гри розгортаються за кілька десятків років до історії з «Чорної перлиною», а в центрі сюжету - молодий пірат на прізвище Стерлінг (це, втім, творчий псевдонім). Після смерті батька, який все життя провів у злиднях, герой дав собі слово, що вже він-то ні за що не помре в безвісності, а навпаки - розбагатіє і змусить весь світ розповідати історії про свої подвиги. Сказано зроблено. Повний рішучості молодик вирушив на першому попутному кораблі на Тортугу, де, як відомо, велике піратське братство, прекрасні лагуни з білосніжним піском і кристально чистою водою, скарби і пригоди.

Під час морських битв ми знаходимося в самій гущі подій - за штурвалом рідного корабля.
На жаль, далі події розвиваються приблизно як в одній з останніх серій South Park. Раптом з'ясовується, що замість чарівних краєвидів на Карибах в основному «спека, комарі та мухи», скарби спробуй ще знайди, а ніякого піратського братства взагалі не існує, тому що пірати - це купка вічно п'яних задір і дуболомов. Нарешті, Стерлінг ледь не гине від руки божевільного іспанського адмірала Мальдонадо і стає жертвою жахливого прокляття.
Коли ролик, що описує всі ці перипетії, добігає кінця, на екрані на кілька секунд з'являється зображення загорнутий у плащ жінки. Капюшон незнайомка насунула на самі очі, але в її рисах все одно легко вгадується Наомі Харріс, яка грала в другій і третій частинах фільму богиню Каліпсо, скинути піратськими баронами. Тобто, незважаючи на статус приквела, в «Армаді» з'являться багато важливих персонажі першоджерела.
Стерлінг проти Стерлінга
Відмінності між «легендарним» і «кошмарним» героями розробники ілюструють за допомогою невеликого відео. «Тут, - пояснюють вони, - Стерлінг пробирається в маєток свого головного ворога, адмірала Мальдонадо, щоб поцупити звідти чарівне рульове колесо». Правда, замість дорогої анімації на екран виводять озвучену акторами розкадрування - до релізу ще далеко
Зло по-пиратски
Спершу демонструють «зловісний варіант». Ось Стерлінг зачаївся зовні у вікна. Усередині Мальдонадо вимовляє перед якимось грандом мова про майбутню велич батьківщини і натякає, що якщо той, дворянин і патріот, фінансово не підтримає піднімати з колін країну, то хай готується до наслідків. А на закінчення - скаржиться, як складно працювати в Карибському басейні: кругом одні ідіоти, спека страшна, та ще й цей демонічний пірат ... Наш герой розпливається було в самовдоволеної усмішці, але, коли адмірал вимовляє абсолютно незнайоме ім'я, посмішка на обличчі Стерлінга змінюється незадоволеною гримасою. Жарт цілком у дусі «Піратів Карибського моря». Зрештою господар з гостем виходять з кімнати, щоб продовжити розмову зовні, а наш капітан прослизає всередину і намагається стягнути висить на стіні штурвал. Правда, все його стелс-вправи в підсумку йдуть прахом: адмірал раптово повертається і справа закінчується бійкою.
Ласкаво по-пиратски
В «легендарному» варіанті ролика ніхто не висить на карнизі і не підслуховує чужих розмов: «позитивний» Стерлінг, виявляється, то чи обпоїв, то чи просто вирубав запрошеного адміралом гранда, натягнув його камзол, наклеїв вуса і борідку і в такому вигляді сам з'явився на прийом. Звичками цей герой дійсно нагадує Джека Горобця - він кілька разів перепитує у Мальдонадо, який саме з штурвалів на стіні чарівний ( «Цей?» - «Та ні ж, он той!») А стягнувши артефакт, багатослівно прощається з шанованою публікою, а потім намагається втекти, розгойдавшись на люстрі. Доходить навіть до прямого цитування. Коли один з персонажів звертається до героя на прізвище, той поправляє співрозмовника: «КАПІТАН Стерлінг!»
Він - легенда

Тортуга і вдень не найвеселіше місце на світлі, а вже з настанням ночі тут взагалі стає страшно бродити по вулицях.
«Чотири стовпи, на яких стоїть Armada of the Damned, - це розвиток персонажа, сюжет, битви і дослідження світу», - мовить Девон Бланшет, по черзі тикаючи пальцем в крупно набрані на екрані слова. У Ванкувері вже кілька днів поспіль ллє як з відра, але на обличчі директора по дизайну Propaganda Games посмішка - видно, що він розповідає про свою гру з задоволенням.
Оскільки жанрово Armada - це екшен-RPG, процес самовдосконалення буде реалізований очевидним чином: дерево здібностей, окуляри досвіду (або їх еквівалент), поступово відкриваються спецатак.
Сюжет автори обіцяють нелінійний, з декількома кінцівками, а в якості зразків для наслідування називають Fable 2 і Fallout 3. На думку членів команди, гравець повинен мати можливість самостійно вибирати, яким чином вирішувати придумані розробниками проблеми. Крім того, він повинен постійно приймати рішення, які будуть впливати на розвиток сюжету, світ навколо, навіть на сам геймплей.
Буде в Armada of the Damned і всюдисущий «моральний вибір». Втім, саме від слова «мораль» творці гри відхрещуються. «Розумієте, у піратів взагалі з цим складно, - пояснює Алекс, - вони ж пірати». Тому, якщо в традиційній RPG доводиться вибирати між «хорошим» і «поганим» варіантами, тут все трохи тонше. Самі автори описують два «моральних» (за відсутністю кращого терміну) полюса так: один (цей тип персонажа називається Legendary, тобто «легендарний» пірат) - це Джек Воробей, інший (носить кодове ім'я Dreaded, тобто « кошмарний ») - Дейві Джонс.
Своя гра

Як і в Fable 2, NPC зустрічають героя по одягу. Зловісному скорчений пірату плюють вслід, хвацького морського вовка - радісно вітають.
Від вибору шляху, за словами розробників, буде залежати дуже багато чого. Прийняті гравцем рішення впливають на зовнішність Стерлінга, на те, як реагують на нього оточуючі, на розвиток сюжету. Зрештою, одні і ті ж завдання два капітана вирішують по-різному (докладніше про це див. Врізку).
Ден додає: «Зазвичай гри змушують прийняти якусь одну лінію поведінки, а потім нагороджують вас за прийняття відповідних рішень. Наші персонажі трохи складніше ». І ілюструє це прикладом: скажімо, з самого початку ви вирішили відігравати «кошмарного» героя, проходить кілька годин, капітан Стерлінг стає все гірше і гірше, люди на вулицях дивляться на нього косо, команда боїться як риса. Але раптом гравцеві пропонується ситуація, в якій він просто не може вчинити відповідно ролі. Чи не тому, що розробники не передбачили такої можливості, а тому, що банально рука не піднімається. І таких ситуацій, судячи з усього, буде досить багато. В результаті герой набуває нового виміру - на обличчя жахливий, добрий всередині. Може, втім, вийти і навпаки.
Впливають рішення гравця і на бойову систему. Так, у обох варіантів героя є фірмова зброю, яке розвивається і змінюється разом з господарем: «кошмарний» Стерлінг, наприклад, орудує величезним якорем.
Propaganda не соромиться запозичувати у колег вдалі ідеї. Серед інших - горезвісний «однокнопковий бій», з яким колись носився Пітер Моліньє. У Armada of the Damned застосована підозріло схожа система: однією клавішею ми наносимо удари, інший - стріляємо з пістолета (або іншої вогнепальної зброї - пістолетом справа, судячи з усього, не обмежиться).

Трактири в Armada of the Damned вже є, а ось шинкарських бійок поки не планується.
Зовні бійки поки виглядають сиро. Анімація схематична, а борються персонажі мовчки, хоча планується, що в бою герой буде дражнити і підбивати супротивників. Це, до речі, важливий елемент геймплея - натиснувши на одну з кнопок, гравець як би кидає ворогові виклик. Після цього характеристики суперника трохи падають - менш ефективним стає блок, збільшується шкоди від ваших ударів. Тут важливо не упустити момент і дотиснути ворога, прикінчивши його в фіналі спеціальним ударом (вони теж індивідуальні для обох варіантів героя).
Побачивши, яка доля спіткала їх товариша, інші противники впадають в жах і теж на деякий час слабшають. «Підбивання» можна буде розвивати, роблячи більш ефективною. Це теж важливо, тому що деякі класи персонажів несприйнятливі до низькорівневих психологічним атакам.
Буде в Armada of the Damned і система комбо, але запам'ятовувати довгі комбінації клавіш не доведеться, все одночасно простіше і складніше. Щоб провести серію атак, які не наразившись на ворожий блок, потрібно буде відчути ритм бою і вчасно натискати на кнопку удару. Коли Віллі, дизайнер сухопутних битв (є в команді і така посада), описує цю систему, в першу чергу згадується Batman: Arkham Asylum.
замовчування
Про що ми не встигли розповісти
1. Динамічна зміна часу доби і погоди. Красиві заходи й сходи, темні ночі під зоряним небом, несподівано налітають шторму і виснажливий штиль - для всього цього знайдеться місце в Armada of the Damned.
2. Необов'язкові квести. Світ гри буде величезний, і майже на кожному острівці автори обіцяють позасюжетні завдання і навіть цілі ланцюжки квестів. Хочеться сподіватися, що необов'язкові місію не виродяться в стомлююче повторення пройденого, як це сталося в першому Mass Effect.
3. Команда. Це ваш головний ресурс на море. Якщо потрібно прискорити перезарядку, досить скомандувати: «Все до гармат!» Точно так само можна віддати наказ сконцентруватися на лагодження судна або відправити своїх головорізів на щогли (швидше розгортаються вітрила, корабель набирає швидкість).
4. Корабель. Прокачувати можна буде не тільки самого Стерлінга, а й його судно. В першу чергу - наймаючи в команду нових NPC, які володіють унікальними здібностями. Залежно від характеру капітана буде змінюватися зовнішній вигляд (а можливо, і характеристики) корабля.
світ бездонний

На доробити рівнях джунглі виглядають дуже жваво: в повітрі танцює мошкара, пурхають метелики, колишеться листя, крізь гілки пробиваються промені сонця.
Оскільки в грі про піратів ніяк не обійтися без морських битв, значну частину гри ми проведемо на палубі корабля. Згадавши про це, розробники запускають свіжу збірку гри, і ми опиняємося за штурвалом піратського судна. На палубі метушиться команда, головний герой тривожно втупився на горизонт, навколо - морська гладь, а за кормою - густо порослий пальмами острів.
Морські битви в Armada of the Damned нагадують суміш «Корсарів» з гольф-симулятором. Викликавши на поле бою кілька ворожих кораблів, головний мариніст Propaganda Games, зосереджений юнак на ім'я Райан, розгортає корабель і, підійшовши до одного з супротивників ближче, натискає на кнопку пострілу. На екрані з'являється вертикальна шкала, невелика зона в центрі якої позначена червоним кольором. Вгору-вниз по шкалі бігає курсор - щоб заподіяти ворогам максимальної шкоди, потрібно повторно натиснути на кнопку, коли він буде проходити через цю зону. Причому, у міру того як ви передплачуєте «Крит» необачно напав на вас галеону, вразлива зона стає менше, а влучно стріляти - все важче. Природно, знаряддя з кожного борту дають залп і перезаряджається незалежно один від одного, а громити ворога можна не тільки звичайними ядрами, але також картеччю і кніпель.
Крім того, складність кожного залпу змінюється в залежності від різних умов (наприклад, качки і кількості матросів у знарядь). А якщо спромогтися підійти до ворога ближче, можна взяти його на абордаж, порубати команду шаблею, заволодіти вантажем і поповнити піратську казну. Справа ця виключно важливе - адже свої матроси горбляться на Стерлінга зовсім не через ніжної любові до його прекрасним блакитним очам.
Із залу тут же звучить пряме запитання: а самі-то кораблі захоплювати дозволять? Зберемо ми до кінця гри цілий піратський флот або так і будемо борознити моря на одному суденці? Відповідати розробники відмовляються, але як би ненароком помічають, що перше слово в підзаголовку гри - Armada.
* * *
Що вийде у Propaganda Games в результаті - Fable 2 у всесвіті «Піратів Карибського моря» або просто прохідна екшен-RPG, - поки до кінця не зрозуміло. Але про те, що в грі, за межами крихітних рівнів, спеціально зібраних для демонстрації пресі (та й на багатьох з них теж), поки далеко не на всі поверхні натягнуті текстури і практично відсутні спецефекти, розповідати не хочеться. Тому що після візиту в студію і довгих розмов з авторами починаєш вірити в краще.
Ден Тадж каже, що одним із головних завдань його підлеглих було знайти правильну інтонацію. І з нею вони точно впоралися блискуче - це видно вже зараз. А з огляду на, як багато розробники міркують якою розраховує поліпшити якість і як часто повторюють слово «ітерірованіе», фінальний продукт буде яким завгодно, але тільки не сирим. Якщо, звичайно, команду не стануть підганяти, щоб приурочити реліз до початку показу четвертої частини кіносеріалу (Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides повинна вийти в 2011 році). Залишається сподіватися, що Ден Тадж говорив правду і «це не гра за фільмом».
ДЕ?«На старому місці я щільно займався проблемами забезпечення якості, а конкретно - дуже простим питанням: що потрібно, щоб зробити хорошу гру?
Причина?
«Цей?
Із залу тут же звучить пряме запитання: а самі-то кораблі захоплювати дозволять?
Зберемо ми до кінця гри цілий піратський флот або так і будемо борознити моря на одному суденці?