Енді Серкіс про свій досвід роботи з perfomance capture
розповідає про те, як він став свідком народження і становлення технології performance capture, і про свою роль в цій новій формі мистецтва.
2000 рік: «Володар кілець». Похмурий склад з протікає жерстяної дахом, парою камер і купкою виснажених техніків. Така радість - побачити свою гру в якомусь ніякому реальному часі, перш ніж комп'ютери повиснуть і твій персонаж - в моєму випадку Голлум - остаточно злетить з котушок. Дивні костюми з спандекса і великі кулі-відбивачі. Відчуття, ніби в поодинці пробираєшся з прикордонного світу між анімацією і театром, займаєшся чимось безглуздим, чимось, що навіть за «справжню» гру не вважають, поки десь йдуть реальні зйомки.
2009 рік: «Тантан» ... Віртуальні зйомки з використанням суперпродвінутих технологій; вся команда працює на студії, що нагадує центр запусків НАСА. Сотні людей - хтось зі знімальної групи, але в основному комп'ютерні генії, - відстежують гру кількох акторів із зображень з головних камер. Режисер за допомогою віртуальної камери знімає освітлені і візуалізовані в реальному часі моделі оточення і персонажів. Довгі дублі знімати вже не бояться - технологія не підведе.
Впродовж останнього десятиріччя я грав і режисирував в форматі performance capture, я бачив, як розвивалася технологія і ставлення до неї. Часи змінилися, і у людей нарешті з'явилося бажання зрозуміти: що це за штука така - performance capture.
Люди з кінобізнесу, як це не сумно, до сих пір слабо собі уявляють можливості performance capture як мистецтва і як ремесла; багато хто до цих пір не вважають це «справжньою» грою. Технологія все ще оповита туманом таємниць (або нерозуміння) - хоча я вважаю її найважливішою віхою в історії акторської майстерності. Для актора це спосіб взяти персонажа і перевтілитися в нього до невпізнання, іноді навіть повністю абстрагуючись від реального світу. Але performance capture все ще вселяє страх і параною в серця і уми багатьох: акторів, які, мабуть, бояться, що їм знайшли заміну (або, що набагато гірше, що глядач їх не дізнається); аніматорів, тремтячих за свої робочі місця; режисерів і продюсерів, які не знають різницю між термінами motion conrol, stop motion і motion capture.
Хлопці, дихайте глибше ... Нікуди не подінуться ні мультфільми, ні ігрове кіно, але будуть з'являтися фільми (або окремі персонажі), створені за допомогою цієї нової форми самовираження. Нам слід брати приклад з нового покоління кіноманів і геймерів - їх куди більше, ніж тих, хто сумнівається, і їх уми набагато відкритіші для нових методів розповіді. Кожне нове покоління знаходить форму творчого вираження, відповідну потребам сучасної йому епохи. Актори в давньогрецькому театрі або в японському Кабукі носили маски, а Зої Салдана носить костюм для motion capture з маркерами. Хто б що не говорив, але ми, актори, просто перекладачі, які повинні знати сучасний візуальну мову і відповідати його вимогам. Це наша робота: завжди була і завжди буде.
За вісім років, що минули з часів виходу «Двох твердинь», кожен журналіст вважав своїм обов'язком поставити мені запитання: «Як ви вважаєте, чи не повинно бути окремій номінації для актора, що грає цифрового персонажа?» Питання дійсно цікавий, тому що насправді під ним мається на увазі: «чи можна вважати гру актора справжньою, якщо вона посилена творчими стараннями інших людей?» Я багато думав про це в останні роки. І моя відповідь така: ви ніколи не побачите на екрані актора, чия гра була б незалежна від творчих зусиль інших людей, будь це жива кінозйомка, анімація або performance capture. Кіновиробництво - це завжди колективний процес. Костюми, грим, музика, освітлення, монтаж, режисура і спецефекти - все це служить для поліпшення акторської гри, і багато хто з цих рішень приймаються незалежно від самого актора.
Чи змінює performance capture ремесло актора? Ну, в першу чергу, у тебе відсутні ті стимули, зручності і реквізит, які допомагають тобі створити персонажа, - але по суті все те ж саме. На живих зйомках актор повинен дослідити персонажа, вибудувати його психологічний портрет, втілити його фізично; він долженразрабативать сцени наодинці з собою, репетирувати з режисером та іншими акторами, і, нарешті, знімати дублі. У performance capture актор робить ... все те ж саме. Але це також випробування, відчуття від якого складно передати, - а результат просто зносить голову.
«Аватар» кардинально змінив сприйняття глядачів, і, сподіваюся, коли пил уляжеться, ми зможемо зробити технологію зрозумілою і доступною для режисерів і Геймдизайнер на самих різних цифрових платформах. Я впевнений, що вона стане основною формою самовираження для акторів наступного покоління фільмів, ігор і таких сценічних жанрів, як музика і танець. Ставлення до неї нарешті змінюється. Починається якесь ворушіння. Подобається вона вам чи ні, але технологія performance capture не кане в лету: її неодмінно запам'ятають, як серйозний і важливий крок на шляху розвитку акторських традицій, ремесла і мистецтва.
Залишайтеся з нами на зв'язку і отримуйте свіжі рецензії, добірки і новини про кіно першими!



» Питання дійсно цікавий, тому що насправді під ним мається на увазі: «чи можна вважати гру актора справжньою, якщо вона посилена творчими стараннями інших людей?
Чи змінює performance capture ремесло актора?