Dhalsim

  1. Історія
  2. огляд персонажа
  3. Special Moves
  4. Yoga Flame
  5. Yoga Blast
  6. Yoga Teleport
  7. Super і Ultra
  8. Ultra 2 - Yoga Shangri'la
  9. Нормаль
  10. Антіейри
  11. комбо
  12. Загальна стратегія
  13. Фрейм дата

Dhalsim - ігровий персонаж із серії Street Fighter родом з Індії. Будучи йогом, володіє дуже цікавим бойовим стилем.

Незважаючи на його неприйняття насильства, що суперечить його принципам йоги, далс став одним з найсильніших воїнів, які беруть участь в турнірах Street Fighter, завдяки його інтенсивних тренувань, медитацій і техніці йоги. На самому початку він з'явився на турнірах, щоб просто заробити грошей для порятунку свого села від епідемії, але, у міру того як Далсіму відкривалися погані сторони цього світу, він поставив собі за мету - боротися, поки все зло миру не буде переможене.

Напевно, самий розважливий з усіх захисних персонажів, далс вимагає відмінних рефлексів і розуміння його арсеналу. Жодна з його опцій гарантовано не захищає його від будь-яких спроб вторгнення в клоуз ренж (близька дистанція, найнезручніше для Далсіма, тому що він не має реверсала), тому дуже важливо знати всі його інструменти і користуватися ними в потрібний момент. Швидка реакція і холодний розум - це ключ для освоєння Далсіма, але потрібно бути готовим до матчів, в яких ви можете тримати суперника на відстані від себе 80 секунд і потім зробити 1 помилку і програти протягом решти 10. Таке життя гравців за Далсіма.

Історія

Швидше пацифіст по натурі, далс бореться, щоб заробити грошей для його рідного села, однак розуміє, що це йде врозріз з його пацифістськими переконаннями. В Street Fighter Alpha 2 він задається питанням, що хорошого приносить його руйнівна сила, однак він отримує достатньо грошей, щоб забезпечити своє село медичною допомогою, їжею і захистом, а також заробляє заслужені шану і повагу від своїх сусідів (деякі починають називати його Великий Майстер Йоги далс). В Street Fighter Alpha 3 , Він ставить за мету знищити людину яка несе занадто багато зла в світ - М. Байсона . Він подорожує по світу, зустрічаючи Розу і берді , І використовує свої телепатичні здібності, щоб отримати відповіді. Пізніше він бореться з Байсоном і бере участь в руйнуванні бази Shadaloo . Єдиний помітний вчинок Далсіма в загальному сюжеті серії SFA це повернення Кеммі Уайт розуму. Після участі у другому турнірі World Warrior далс припиняє боротися та продовжує подорожувати по світу, допомагаючи нужденним.

Далс повертається в Street Fighter IV, і його завданням стає повернути воду в рідне село, після того як SIN будують греблю вище за течією. Його син Датта (Datta) знаходиться в листуванні з Емі (Amy), дочкою Гайл . Коли Датта повідомляє Далсіму, що батько його подруги десь на завданні, далс розуміє, що ситуація, що склалася набагато більш серйозна, якщо Гайл бере участь в розслідуванні. Далс не хоче використовувати свою силу в корисливих цілях, але вважає своїм обов'язком врятувати своє село. Він вирішує брати участь в турнірі, організованому SIN. Далс досягає своєї мети, і вода повертається в село. Хоча далс вважає, що Shadaloo представляє зло в серці людства, яке ніколи не можна буде остаточно перемогти, він зазначає, що "добро в серцях людства також нескінченно".

У Далсіма є дружина на ім'я Саллі (Sally) і син на ім'я Датта (Datta).

огляд персонажа

Далс - персонаж, що тримає простір під жорстким контролем. У нього є опції на будь-якій дистанції, прекрасні антіейри , Він може карати прожектайли і ансейф на іншому кінці екрана за допомогою свого телепорту. Далс також має велику кількість Нормаль і спешл, які дозволяють йому карати опонентів великим демедж і вести більш ефективну кіпевей гру (тобто дослівно "триматися від супротивників подалі"). Також він володіє одним з кращих супер Комбо в грі, поряд з чудовою ультра має безліч застосувань, від зонінгу до міксапов . Вона робить не так багато демедж за раз, але далс своєму розпорядженні й інші хорошими Панішев .

Слабкість Далсіма в тому, що у нього немає ефективного прийому, який можна описати як "відвали від мене" (мається на увазі спешл типу шорюкена Рю, який володіє інвулом ) І його СПЕШЛ з армор брейкерами дуже повільні. його деші також досить повільні; його стрибок більше схожий на повільне планування, проте дають йому ще кілька варіантів втечі з кута або просто розриву дистанції між ним і опонентом. Також він дуже повільно ходить. Всі ці недоліки роблять його дуже вразливим для атакуючих ( рашдаун ) Персонажів і персонажів, які добре вміють справлятися з прожектайламі, таких як акума , Абель , Кеммі і Вайпер .

плюси

  • Далс може просто не дозволити підійти до себе противнику, завдяки довгим нормаль. Тобто його зонінг гра дуже сильна.
  • Чудові антіейр нормаль.
  • Відмінний телепорт для переміщення і атаки.
  • Ультра 1 одна з кращих ультр в грі.
  • фаерболи дуже повільні, і від них складно ухилитися.
  • Є нормал для будь-якої ситуації.

мінуси

  • Персонажі з швидким нападом - головний біль Далсіма.
  • Дуже повільна ходьба і деші.
  • Повільний стрибок, далс швидше ширяє, ніж стрибає.
  • У Далсіма дуже великий хітбокс по якому проходять дамаговие комбо .
  • Дуже складно вийти з кута не отримавши шкоди.

Special Moves

Yoga Fire

Прожектайл
Прожектайл.

звичайні версії

  • Прожектайл Далсіма, дуже хороший. Швидкість кулі визначається силою панча, в той час як стартап всіх версій однаковий. У більшості випадків використовують ЛП версію, тому що від неї найскладніше піти і вона залишає Далсіму найбільше часу атакувати після неї. ЛП версія летить повільніше і далі всіх, ХП версія - навпаки. Важливий момент, що МП і ХП версії дають нокдаун , В той час як ЛП - немає. Тому в деяких випадках вигідніше використовувати їх.
  • Далс може легко контролювати хід фаербольних воєн, використовуючи різні версії Yoga Fire (від ЛП до ЕКС версії) і комбінуючи їх з Yoga Tower і нормаллю, такими як st. HP, cr. HP і інші.

ЕХ версія

  • Екс версія б'є двічі (2 хіта) і завдає велику для прожектайла кількість чіп шкоди . Також екс версія не "згасає" як інші, а продовжує летіти по екрану поки не зникне або не потрапить по опоненту.

Yoga Flame

Прожектайл
Прожектайл. Армор брейкер.

звичайні версії

  • Спешл, який використовується переважно в комбах. Він ламає фокус атаку і нокдаун опонента (це легкий нокдаун). Якщо ви потрапили вприжкой, то найкраще закінчувати комбу цим СПЕШЛ.
  • ЛП-версія має найшвидшим стартапом і найчастіше використовується в комбах. МП-версія трохи повільніше, але вона безпечна на блоці , На відміну від ЛП ХП версія дуже повільна, проте вона дає Далсіму невелику перевагу на блоці.

ЕХ версія

  • ЕКС-версія швидше ЛП і завдає трохи більше шкоди, але якщо ви не впевнені, що доб'єте комбо опонента, то краще не витрачати метр на ЕКС-версію.
  • З ЕКС-версією є сетапи на кроссапи телепортом, які важко Блоч опонентові.

Yoga Blast

Прожектайл
Прожектайл.

звичайні версії

  • Досить повільна анти ейр атака без інвула. Більшість Далсімов не використовують звичайну версію цього СПЕШЛ, тому що антіейр нормаль Далсіма працюють краще. ЛП версія має найшвидший стартап, але і найбільше рекавери .

ЕХ версія

  • ЕКС-версія виходить дуже швидко, робить багато демедж і має інвул на стартапі. Оскільки після Yoga Blast суперник виявляється на землі, це хороший спосіб насетапіть ультра 1.

Yoga Teleport

або   або   Може бути виконаний в повітрі або або
Може бути виконаний в повітрі.

Далс телепортується в різні точки на екрані, які визначаються напрямом і версією (ППП або ККК), які ви вибираєте. У телепорту немає стартапу, але рекавери досить велике. Ось список куди переміщується далс:

  • PPP, Forward DP: за спину супротивникові;
  • PPP, Backwards DP: на підлогу екрана назад від противника;
  • KKK, Forward DP: впритул перед противником;
  • KKK, Backwards DP: на екран назад від противника;

Ви можете використовувати телепорт не тільки для того, щоб збільшити дистанцію між собою і суперником, але і для атаки. Найбільш ефективний в цьому отношнеіі "Instant air teleport", коли ви робите телепорт на невеликій відстані від землі і можете почати комбо з удару з повітря (також це сильно скорочує рекавери телепорту і краще переміщатися имеено ИАТ), щоб завдати найбільшої демедж. Існує кілька способів зробити ИАТ, ось вони:

fj DP KKK / PPP

АБО

DP fj KKK / PPP

  • Зверніть увагу на те, щоб потримати вгору-вперед достатній час для того, щоб далс відірвався від землі. Ця техніка хороша для Панішев передбачуваних файерболов і додає шкоди звичайним комбо Далсіма, тому що ви починаєте її з вприжкі. Додатковим плюсом є те, що супротивнику слід Блоч стоячи, оскільки перша атака проходить з повітря. Однак не слід використовувати ИАТ занадто часто і ставати передбачуваним в його використанні, тому що він легко карний і ви опиняєтеся поруч з противником, тобто, на відстані Панішев.
  • Намагайтеся не активувати телепорт, коли ви у верхній точці стрибка. Незважаючи на те, що ви можете атакувати, більшість чаров можуть легко покарати вас, або, що ще гірше, виявитися прямо перед вам, коли ви приземлитеся.

Super і Ultra

Super - Yoga Inferno

Super - Yoga Inferno

  • Cупер Далсіма дуже корисний, тому в більшості матчапов краще не використовувати метр і чекати супера. Супер прекрасний анти ейр і його дуже легко закомбіть. Його можна закенселіть з Yoga Fire, Yoga Flame, а також з деяких нормаль Далсіма (вірніше з їх «коротких версій»). Завдяки його універсальності і втрат, це один з кращих суперов в грі.
  • Ще одна хороша річ в супере Далсіма - це той факт, що супер нокдаун опонента (нокдаун в цьому випадку hard), залишаючи Далсіма прямо перед противником. Це дозволяє вам легко засетапіть ультра 1.
  • Також ви можете заджагліть Супер з ультри 1 для більшого шкоди.

Також ви можете   заджагліть   Супер з ультри 1 для більшого шкоди

  • Ультра вдає із себе вогненна куля повільно летить по екрану. Yoga Catastrophe завдає дуже великої чіп демедж. Якщо ви робите її на вейк супернику, то ви можете використовувати численні міксапи з телепортом і хай / лоу, щоб змусити опонента гадати в який бік Блоч.
  • Також цю ультра можна використовувати для того, щоб змусити опонента відійти від вас. Таким же чином можна вийти з кута.
  • Ультра володіє інвулом тільки під час анімації, але не після того як куля з'явилася на екрані. Це означає, що противник легко може кинути вас з стартапу Ультра. Якщо ви перебуваєте занадто близько до опонента під час ультри, то він просто кине вас і ситуація стане ще гірше. Так що користуйтеся їй акуратно.
  • Більшість персонажів, які володіють інвулом до прожектайлам на екс мувах, не можуть пройти ефективно через вогненна куля. І якщо ви зробили ультра на вейк ап противнику, то ви сильно обмежуєте його можливості «втекти». І цей сетап стає ще більш ефективним якщо ви робите ультра на хард нокдаун, наприклад з кидка .
  • Якщо у вас вийшло залендіть ультра, то ви можете в кінці ультри додати демедж якимось нормаль або навіть зробити супер, тому що Yoga Catastrophe дає джагл.

Ultra 2 - Yoga Shangri'la

Ultra 2 - Yoga Shangri'la

  • командний кидок з повітря, який вистачає опонентів стоять на землі. Має досить швидким стартапом і дозволяє карати бездумно стрибають на Далсіма опонентів, тому що ви можете схопити їх за рекавери стрибка.
  • Подібно техніці ИАТ, ви можете зробити Instant Iar Shangri'la, вводячи останнім перед PPP інпут вгору-вперед таким чином. 236 236 9 PPP. Є також хорошим Панішев для Далсіма, завдаючи 450 демедж.

Нормаль

Нормаль

Один з найкращих нормаль для близького расстоніе. Дозволяє відштовхувати суперника від себе. Можна кенселіть в СПЕШЛ. Стартап b + lk становить всього 3 фр.


Стартап b + lk становить всього 3 фр

Оверхед Далсіма. Повільний і робить мало демедж. Можна використовувати для міксапов з ультра 1. Можна слінковать його в супер, якщо потрапити пізнім активним кадром.


Можна слінковать його в супер, якщо потрапити пізнім   активним   кадром

Швидкий мідренжевий нормал, яким можна прес суперника і обмежувати його пересування. Дуже швидкий стартап для Нормана з таким ренж.


Дуже швидкий стартап для Нормана з таким ренж

Один з «попереджувальних» антіейров Далсіма. Дуже хороший для покарання нейтрал Джамп на великий ренж. Також підходить для покарання стрибків через фаерболи на далекому ренж.


Також підходить для покарання стрибків через фаерболи на далекому ренж

Кращий довгий удар Далсіма. Проходить під прожектайламі, навіть якщо відбувається трейд , То він на користь Далсіма. Не варто бути надто передбачуваним з цим рухом і використовувати його весь час, т. К. У нього досить велика рекавери і противники можуть встигнути наблизитися. Також цілком реально Трейд з ним на користь суперника (наприклад, трейд з cr.hk у рю , Коли він отримує нокдаун і зближується з Далсімом).


hk у   рю   , Коли він отримує нокдаун і зближується з Далсімом)

Дуже схожий на st.hp Далсіма удар, але він повільніше, зате його потрібно Блоч сидячи. Корисний для специфічних Панішев (наприклад, Панішев Лариат Зангиева ), А також якщо противник перебуває в блокстане від фаерболла або блокує його стоячи, можна зробити цей удар і завдати йому шкоди.


Корисний для специфічних Панішев (наприклад, Панішев Лариат   Зангиева   ), А також якщо противник перебуває в   блокстане   від фаерболла або блокує його стоячи, можна зробити цей удар і завдати йому шкоди

Швидкий лоу удар Далсіма. т. к. удар наноситься дуже низько до землі його дуже складно сконтріть своїми нормаль противнику. Корисно для того, щоб відштовхнути противника подалі, примушуючи його Блоч лоу і продовжуючи блокстрінг іншими ударами (stlk, st.hp і т. д.).


)

У Далсіма 3 різних версії слайда, рейндж і властивості яких визначені силою натиснутого кика. Всі слайди небезпечні на блоці, якщо не зроблені з максимального ренж (але хк слайд ансейф і в цьому випадку). ЛК і МК слайди можна використовувати для тик сетап, а також для того, щоб проходити під персонажем противника під час стрибка (таким чином можна йти з кута). ЛК слайд можна кенселіть в супер для комбо або в спешл для початку блок стринга (стартап лк слайда також як і у b + lk становить всього 3 фр. ХК дає хард нокдаун, але його важко використовувати через досить великого стартапу. Всі слайди мають велике застосування в фаерболл воїнів, дозволяючи Далсіму вибирати оптимальну дистанцію.


Всі слайди мають велике застосування в фаерболл воїнів, дозволяючи Далсіму вибирати оптимальну дистанцію

Так званий Йога Снайпер це відмінний ейр-ту-граунд удар Далсіма. Основне застосування йога снайпера - « инстант оверхед », Т. Е. Отприжка назад з миттєвим натисканням ХП. Дозволяє Далсіму ефективно збільшувати дистанцію між ним і опонентом і наносити демедж. Однак пам'ятайте, що проти деяких персонажів йога снайпер ансейф і легко карається. Також варто акуратно застосовувати цей удар і не спамити його проти персонажів, які можуть послати вас в нокдаун з їх антіейра.


Також варто акуратно застосовувати цей удар і не спамити його проти персонажів, які можуть послати вас в нокдаун з їх антіейра

Прекрасний ейр ту ейр, досить далеко відштовхуючий суперника. Також можна після того як ви кинули фаербол просто робити ньютрал джамп і вже дивитися на реакцію суперника, і якщо він стрибає, використовувати цей удар. Також корисний після ИАТ тому, як довгий пок .


Також корисний після ИАТ тому, як довгий   пок

Ще один відмінний «попереджуючий» анти ейр Далсіма, що обриває стрибки на стартапі. Має застосування як довгий пок.

Антіейри

і   Yoga Knee (b + hk) і Yoga Hand Slap (b + mp) і
Yoga Knee (b + hk) і Yoga Hand Slap (b + mp). Коліно - кращий антіейр Далсіма. Хітбокс на коліні досаточно великий і перебиває майже всі джамп іни. Також по голові Далсіма можна потрапити під час цього руху. Йога хенд сліпий це інший хороший антіейр Далсіма, добре підходить для збивання опонентів високо над головою. Також b + mp кенцелітся в СПЕШЛ, що дозволяє відразу скасовувати його в йога файр для того, щоб завдати чіп демедж і відштовхнути суперника далі від себе.

комбо

1) b + mk xx lp.flame - 2 хіта 180 ДМГ.

Панішев на невеликому ренж. Якщо у вас виникають труднощі з цим комбо спробуйте використовувати шорткати закінчуючи півколо в down-back. Також є шорткати 34. Якщо і це не працює, то поекспериментуйте з різними варіантами інпут, щоб це комбо виходило 10 з 10.


2) b + hp xx mp.flame - 2 хіта 210 ДМГ.

Непоганий Панішев на клоуз ренж.


3) j.hp xx b + mk xx lp.flame - 3 хіта 243 ДМГ.

Комбо з вприжкі, як правило з телепорту.


4) b + mk xx lp.flame xx super - 7 хітів, 460 ДМГ.

Найпростіша Комба в супер.

Загальна стратегія

Основа гри за Далсіма - це чинити тиск на суперника його прожектайламі і довгими покамі і потім контр вприжкі суперника. Постарайтеся запам'ятати, який антіейр нормал працює на якому ренж. st.hk хороший для контра далеких вприжек, j.mp хороший проти персонажів із затяжним стрибком, коліно добре на ближньому ренж, b + mp допомагає коли противник стрибає зовсім близько чи намагається кросапнуть вас в стійці. До тих пір, поки ви пам'ятаєте на якому ренж яку кнопку натиснути, ви зможете контролювати переміщення противника. Однак намагайтеся не використовувати бездумно удари з великим рекавери, т. К. Розплата буде велика: далс виявиться в кутку і може вже не вийти звідти.

Якщо ви відчуваєте проблеми з Фокус Атакою, то ось можливі рішення цієї проблеми:

  1. Телепорт за спину супернику і покарання комбо \ Нормаль, якщо ви побачили фа рано.
  2. Можна спробувати зробити два швидких Норман, щоб розбити фокус, однак це досить ризиковано, т. К. У Далсіма немає Чейні і пауза між нормаллю буде досить великий.
  3. Скенселіть b + mk, b + lk або df + lr в йога файр або йога флейм.
  4. Найпростіше і безпечне рішення - зробити самому фа і бекдеш. Якщо суперник відпустить фа раніше вас, то ви просто сфокусіте цей удар і отбекдешітесь, або самі відпустіть фа і покараєте його комбо. Якщо ж він вирішить продовжувати заряджати фокус, то ви просто отбекдешітесь і покараєте фа на віфе. Однак це наближає вас до кута, також це неможливо, якщо ви вже там, тому що противник просто трохи почекає побачивши бедкеш, і відпустивши фа покарає вас комбо, так що будьте обережні зі спейсінгом.

Якщо суперник намагається Фокус ваші st.hp і дешіться вперед для скорочення дистанції, пробуйте використовувати більш швидкі Нормаль, карати st.HP сам деш, замість того щоб лізти в фокус, а також робіть йога файр і потім розбивайте фокус другий атакою для пристойного демедж.

Підводки підсумки, дійте по ситуації і дивіться, що робить суперник. Терпение - це ключ до хорошої гри за Великого Мастера Йоги, і до того, як ви отримаєте ще 3 ліва фара (що, до речі, не буде) у вас будуть шляхи, щоб утримувати соперника в клоуз ренжа. Іногда ви будете виявлятися в углу, але не стоїть паніковать - завжди держите в голове, що краще вийти з угла, отримали демедж, ніж залишиться в нем.

Фрейм дата

Перемістити пошкодження блоку Посилення шумопоглинання Скасувати Можливість запуску Активний відновлення Рамка Adv. Блок рамки Adv. Хіт Нотатки Підсвітка Підсвітка HL 30 50 20 Sp * Su 4 1 12 -2 1 - Стенд Середній удар HL 60 80 40 - 10 3 14 -3 0 - Стенд Жорсткий удар HL 75 140 60 - 10 6 16 -4 0 - Стенд Легкий удар HL 30 50 20 - 7 4 8 -1 2 - Стенд Середній удар HL 60 100 40 - 9 3 14 -3 0 - Підніміть удар HL 90 160 60 - 13 4 16 -2 2 - Назад + Світлий удар H 50 50 20 - 14 2 (1) 2 11 -2 1 Середній напад Назад + Середній удар HL 70 100 40 Sp * Su 6 6 11 -3 0 - Назад + Жорсткий удар HL 60 * 50 100 * 100 60 * 20 Sp * Su - 7 3 * 3 17 -2 2 1-й удар відмінено Назад + Світлий удар HL 30 50 20 Sp * Su 3 4 8 -1 2 - Назад + Середній удар HL 65 100 40 Sp * Su 5 4 12 -2 1 - Назад + Жорсткий удар HL 90 200 60 - 6 5 15 -2 2 - вниз або вниз вперед + легкий удар L 25 25 20 - 9 4 11 -4 -1 низька атака вниз або вниз вперед + середній удар L 60 60 40 - 12 3 16 -5 -2 Низька атака Вниз або Вперед Вперед + Жорсткий удар L 80 100 60 - 14 3 21 -6 -2 Низька атака Вниз або вниз Вперед + Світлий удар L 30 50 20 Sp * Su 3 8 12 -9 -6 Низька атака Вниз або вниз Вперед + Середній удар L 60 100 40 - 6 11 11 -8 -5 Низький аттак k Вниз або вниз Вперед + Жорсткий удар L 100 200 60 - 10 12 24 -18 D Низька атака, не може швидко відновлюватися Down Back + Light Punch HL 30 50 20 Sp * Su 4 3 8 0 3 - Вниз Назад + Середній удар HL 60 100 40 Sp * Su 5 5 6 3 6 - Вниз Назад + Жорсткий удар HL 85 150 60 - 7 5 10 3 7 - Вниз Назад + Світлий удар L 30 50 20 Sp * Su 5 6 7 -2 1 Низька атака Вниз Назад + Середній удар L 60 100 40 Sp * Su 6 5 11 -2 1 Низька атака Назад Назад + Жорсткий удар L 100 200 60 - 12 3 20 -5 D Низька атака, не може швидко відновитися Перейти Light Punch H 40 25 20 - 7 9 - Перейти середній удар H 70 140 40 - 8 4 - - - - Перейти жорсткий удар H 80 140 60 - 9 4 - - - - Перейти світла удар H 40 25 20 - 10 5 - - - - Перейти середній удар H 70 120 40 - 12 3 - - - - Перейти жорсткий удар H 90 160 60 - 10 6 - - - - Перейти назад + легкий удар H 20 25 20 - 6 7 - - - - Перейти назад + середній удар H 80 50 40 - 6 8 - - - - Перейти назад + жорсткий удар H 100 100 60 - 6 6 - - - - Перейти назад + легкий удар H 40 25 20 - 6 9 - - - - Перейти назад + середній удар H 80 50 40 - 8 7 - - - - Перейти назад + жорсткий удар H 100 150 60 - 7 6 - - - - вниз + удар (повітря) HL 70 50 40 - 12 до заземлення 6 - - 1 ~ 8f вниз + удар (повітря) HL 90 100 60 - 13 до заземлення 6 - - 1 ~ 12f, переслідування Property Yoga Tower - - - - - - 120 - - - Фокус Атака Рівень 1 HL 50 100 20 - 20 3 34 -21 -21 - Фокус Атака Рівень 2 HL 70 150 40 - 17 + 11 3 34 -15 D - Фокус Атака Рівень 3 - 100 200 60 - 58 2 28 ДД - Вперед 1,01 120 80 40 - 3 2 20 - D Діапазон висування 0,9 Назад 1,01 120 80 40 - 3 2 20 - D Діапазон витоку 0,9 Yoga Fire Light Punch HL 50 50 20 / 20 Су 14 95 48 -8 -4 - Йога Пожежний середній удар HL 70 100 20/20 Не 14 57 48 -8 D - Йога Fire Hard Punch HL 80 100 20/20 Su 14 43 48 -8 D - Yoga Fire EX HL 50 * 50 50 * 50 -250/0 Су 14 - 42 1 4 Переслідування Властивість Йога Полум'я Світло Punch HL 110 100 30/30 Су 15 23 22 -6 D Броня перерва Йога Полум'я Середній удар HL 140 100 30/30 Su 17 27 16 -1 D Armor Break Yoga Flame Жорсткий удар HL 170 100 30/30 Су 34 32 13 2 D Броня перерва Йога Полум'я EX HL 50 * 70 100 * 100 -250/0 Су 14 32 16 -1 D Властивість, Догляд Перерва йоги Вибуховий світловий удар - 130 100 30/40 Су 11 20 45 - D - Йога вибуховий середній удар - 150 100 30/40 Не 15 20 36 - D - Йога вибуховий жорсткий удар - 180 100 30/40 Не 30 20 22 - D - Йога вибуху EX - 70 * 70 100 * 100 -250/0 Су 5 17 30 - D 1 ~ 4f непереможний, Pursuit власності Teleport Punch - - - - - - - 48 - - - Телепорт Kick - - - - - - - 30 - - 1 ~ 24f непереможний супер легкий удар HL 60x5 0 -1000/0 - 1 + 3 14 21 -5 D 1 ~ 4f непереможний, переслідування властивість Super Medium Punch HL 60x5 0 -1000/0 - 1 + 3 23 21 -9 D 1 ~ 5f непереможна, власна переслідування Super Hard Punch HL 60x5 0 -1000/0 - 1 + 3 47 21 -17 D 1 ~ 7f непереможна, переслідування нерухомість Ultra 1 HL 60x5 0 0/0 - 0 + 12 142 25 44 D 1f непереможний, Pursuit Нерухомість Ultra 2 Air Throw 450 0 0/0 - 0 + 5 7 9 - - - Перемістити пошкодження блоку Stun Meter Gain Скасувати Можливість запуску Активний Recover Frame Adv. Блок рамки Adv. Hit Notes

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…