Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри

  1. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш...
  2. нещастя допомогло
  3. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  4. «Сама страшна гра в світі»
  5. ганебне задоволення
  6. Доброго потрохи
  7. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора
  8. шлях пілігрима
  9. нещастя допомогло
  10. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  11. «Сама страшна гра в світі»
  12. ганебне задоволення
  13. Доброго потрохи
  14. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора
  15. шлях пілігрима
  16. нещастя допомогло
  17. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  18. «Сама страшна гра в світі»
  19. ганебне задоволення
  20. Доброго потрохи
  21. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора
  22. шлях пілігрима
  23. нещастя допомогло
  24. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  25. «Сама страшна гра в світі»
  26. ганебне задоволення
  27. Доброго потрохи
  28. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора
  29. шлях пілігрима
  30. нещастя допомогло
  31. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  32. «Сама страшна гра в світі»
  33. ганебне задоволення
  34. Доброго потрохи
  35. Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора
  36. шлях пілігрима
  37. нещастя допомогло
  38. Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»
  39. «Сама страшна гра в світі»
  40. ганебне задоволення
  41. Доброго потрохи

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Кров'ю і потом: як щирий християнин став королем хоррора

Геймдизайнер Скотт Коутон - один з найбільш таємничих і неординарних представників індустрії. Автор серії Five Nights at Freddy's рідко дає інтерв'ю, не з'являється на багатолюдних заходах і неохоче розповідає про себе. Найдивніше, що його образ життя дисонує з родом діяльності. Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?

шлях пілігрима

Скотт народився в Х'юстоні, найбільшому місті штату Техас. З розробкою ігор він познайомився ще в дитинстві: мама подарувала йому диск Klik & Play - примітивний конструктор рівнів, що дозволяє створювати невигадливі платформери.

Дорослішаючи, Коутон почав освоювати навички, які дозволили б йому вдосконалити свої проекти: програмування, моделювання та дизайн персонажів. Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію? Звичайно ж, в студію Hope Animations, що випускала християнські відеоігри і мультфільми для дітей. Скромна зарплата, туманні кар'єрні перспективи і примітивні задачі. Така робота не приносила нічого, що від неї міг вимагати амбітна людина. але Скотт згадує цей період без жалю: «Бог хотів, щоб я їх створював».

На YouTube досі можна знайти створений ним мультфільм The Pilgrim's Progress, що складається з восьми серій

Набравшись досвіду, Коутон пішов зі студії, щоб створювати ігри самостійно під брендом Scottgames. Він не міг дозволити собі сидіти і чекати, поки в кімнату залетить муза і нашепче на вухо геніальну ідею, - потрібно було працювати і здобувати гроші, адже на той час Скотт уже обзавівся сім'єю.

Весь час і сили геймдизайнер присвятив роботі, за кілька років видавши більше 30 релізів, основна частина яких - дитячі аркади і головоломки з явним релігійним підтекстом. Він хотів розважати і одночасно навчати на шлях істинний. Ідея благородна, але реальність виявилася куди прозаїчніше: моральні повчання - зовсім не те, чого очікували геймери. Жодна з ігор не принесла успіху і навіть не окупила витрати на створення. Кілька років були витрачені марно! Продовжувати такі експерименти Коутон більше не міг - надто вже велика розкіш для дорослої людини з дітьми на руках.

Довелося відсунути улюблену справу на другий план і податися туди, де платили стабільну зарплату. За півтора року Скотт встиг попрацювати програмістом, веб-дизайнером, вантажником, водієм вантажівки і касиром мережі фастфудів. На останньому робочому місці його босами були учні старших класів. Той, хто все життя був зразковим християнином і навіть через свою творчість намагався нести слово боже, опускався все нижче і нижче, зносячи глузування молодиків.

За невдачею йшов черговий провал, а шанси на успіх ставали все більш примарними. Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову? У чому вина його? День за днем ​​питання залишалися без відповіді. Всевишній не чує або не хоче почути? Коутон занурився спочатку в релігійний криза, а після - в глибоку депресію. Останньою краплею стала новина від страхової компанії: штатний слідчий за сприяння психіатра Скотта дізнався, що чоловіка мучать думки про суїцид. Поліс анулювали. Коутон так згадував свої емоції після цього дзвінка:

Раптом я усвідомив, що не тільки моє життя, але і смерть тепер нічого не варті. Я знову звернувся до Бога, але на цей раз мені не було чого йому запропонувати. Я попросив його використовувати мене як завгодно. Ось тільки я поняття не мав, чим можу бути корисний.

нещастя допомогло

Втім, остаточно закинути гри Коутон не міг і завжди повертався до улюбленого творчості. Він вирішив дати справі всього життя останній шанс, а якщо нічого не вийде - назавжди кинути спроби.

Скотт створив ще з десяток тайтлів, в основному на мобільні платформи. Розробник відмовився від християнської тематики, але результат був колишнім: кілька компліментів від вдячних матусь і паруюча купа негативу і глузувань від всіх інших.

Найболючіше зачепив коментар до Chipper & Son's Lumber Co - нешкідливою аркаді про сімействі доброзичливих бобрів. Один з скачали розкритикував дизайн персонажів, зазначивши, що вони схожі на моторошних аніматроніку . Коутон всього лише хотів, щоб його герої стали для маленьких геймерів друзями, які вчать доброті, чесності та іншим моральним цінностям. Вийшло не дуже.

Вийшло не дуже

Здавалося, це кінець: Скотт був готовий повісити клавіатуру на цвях і змінити професію. Але в голову закралася зухвала ідея: якщо тінейджерів лякають нешкідливі аркади про бобрів, то від його хоррора вони будуть ховатися під ліжко і кликати матусю! Вперше в житті Коутон зважився піти наперекір своїм переконанням і зірвав банк.

Ласкаво просимо в піцерію «У Фредді»

Що ж собою являє дітище Коутона? Five Nights at Freddy's (FNaF) - нетиповий представник жанру survival horror. Герой, якийсь Майк Шмідт, наймається сторожем в піцерію Freddy Fazbear Pizza. Кафе це прославилася незвичайними Маскота - аніматроніку в образі прямоходящих тварин: ведмедя, курчати, кролика та лисиці. Вдень ця компанія радує маленьких відвідувачів, а вночі бездельно вештається по будівлі.

У нашому розпорядженні - єдина кімната з моніторами, на які транслюються відеокамери, розставлені у всіх приміщеннях піцерії. Проблема в тому, що звірята вночі стають небезпечні: у неробочий для кафе час вона можуть переплутати людини з ендоскелет - каркасом робота - і насильно засунути його в костюм, повний металевих деталей і механізмів. Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові.

Така «примірка», природно, нічого хорошим не закінчиться для істоти з плоті і крові

Так що життя - єдине, що герою доведеться охороняти. Чергового дробовика і тривожної кнопки не передбачено: можна лише стежити за тваринами, перемикаючи екрани, і замикати двері, якщо непроханий гість підібрався критично близько. Однак моніторами і дверним механізмом зловживати не варто: вони витрачають електроенергію, запас якої строго обмежений. Сторожа, що залишився без світла до закінчення зміни, чекає передбачуваний і безславний кінець.

Five Nights at Freddy's лякає. Сильно. Незважаючи на мінімалістичний геймплей (або завдяки йому), на протязі шести ночей геймер відчуває безпорадність, відсутність контролю над ситуацією і голодні погляди механічних істот - чистого ірраціонального зла.

«Сама страшна гра в світі»

Створення першої в кар'єрі страшилки зайняло у Скотта всього кілька місяців. Влітку 2014 го FNaF була готова. Щоб не бути дріб'язковими, геймдизайнер відразу опублікував творіння на трьох платформах: поки на Steam Greenlight реліз проходив перевірку, Коутон вже почав отримувати компліменти в інших сервісах. На Denuvo і IndieDB новинка швидко вибилася в топ - посипалися перші захоплені відгуки.

У серпні аніматроніка нарешті добралася до платформи дядечка Гейба, і вечірка почалася по-справжньому. Спочатку відгукнулися геймери, які залишали схвальні коментарі про свіжому підході до жанру і позамежному рівні напруги; після - летсплеери, вічно жадібні до нових способів полоскотати нерви.

Першим зреагував Markiplier - один з найпопулярніших блогерів в цьому жанрі. Його ролик «Сама страшна гра в світі» подивилися десятки мільйонів глядачів. Про таку рекламу Скотт раніше міг тільки мріяти. Здається, за перші пару тижнів новинка принесла йому більше, ніж всі попередні релізи разом узяті.

Але і це не кінець історії. Скачування тривали, гроші лилися в кишеню. «Так навіщо зупинятися? »- подумав Коутон і взявся за сиквел, видавши протягом усього за два місяці. Друга частина теж не підкачала: геймери лякалися, а летсплеери верещали на камеру, виконуючи роль живого рекламного щита.

Наступні кілька років скромний інді-хоррор перетворювався в успішний бренд: ще два сиквела, кілька спін-оффов, Мерч, художні книги і паперові гайди. Вишенькою на торті стала покупка компанією Warner Brothers прав на екранізацію. Схоже, Скотту більше ніколи не доведеться впахівать водієм вантажівки. Швидше за все, його дітям теж.

ганебне задоволення

Секрет такої популярності криється не в інноваційній механіці або злісних аніматроніку, а в украй інтригуючим світі. Диявол криється в деталях. І таких деталей в піцерії «У Фредді» безліч: в клаптиках газет, плакатах на стінах і голосових інструкціях, які залишив нам попередній співробітник.

Коутон дає натяки про минуле закладу, його власників і сутності прямоходящих маскотів. Однак з кожною новою частиною більше стає питань, а не відповідей. Їх почали шукати фанати, будуючи теорії і обговорюючи їх на тематичному форумі на Reddit . Деякі здогади відверто божевільні і притягнуті за вуха; але є і лякаюче правдоподібні.

Наприклад, на ютуб-каналі The Game Theorists провели паралелі між подіями FNaF і реальним трагічним випадком. Драма сталася в глухому містечку штату Колорадо. У той нещасливий день 1993 року фастфуді Chuck-E-Cheese's, відомому роботами-талісманами, закінчувалася чергова вечірня зміна. Персонал вважав касу і прибирав приміщення. Ніхто не знав, що в жіночому туалеті зачаївся дев'ятнадцятирічний Натан Данлап, звільнений з цього кафе півроку тому. Коли останній відвідувач залишив будівлю, тінейджер вийшов в торговий зал і розстріляв з пістолета чотирьох офіціантів і менеджера.

Схожість між піцерією «У Фредді» і Chuck-E-Cheese's очевидні: обидва заклади - недорогі сімейні закусочні, які заманюють відвідувачів милими механічними тваринами, які співають пісні і веселять дітей. Багато в чому збігається навіть планування. Але є і ще кілька цікавих паралелей: число жертв в Chuck-E-Cheese's точно збігається з кількістю аніматроніку в Freddy Fazbear - рівно п'ять.

Такий серйозний підхід до сценарію і опрацювання всесвіту, підстьобує на роздуми і гіпотези, заслуговує утішних компліментів. Навряд чи Коутон міг припустити, що його перший твір вистрілить так потужно, що геймери тут же зажадають продовження банкету. Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини? Багатою передісторією запросто можна знехтувати. Особливо якщо тобі терміново потрібні гроші і кожен зайвий день праці коштує занадто дорого. Така увага до деталей видає фаната, який щиро отримував задоволення від процесу. І це підкуповує.

Підкуповує і знайома аудиторії атмосфера: в Chuck-E-Cheese's в дитинстві ходив не один американець. Та й аніматроніка вийшли такими, що запам'ятовуються: у кожного свій характерний окрас і улюблена мелодія. А історія моторошної піцерії, в якій бродять примари, а гості безслідно зникають - підозріло схожа на моторошні байки, які так добре розповідати один одному біля багаття. Тому, запускаючи FNaF, геймер трішечки повертається в дитинство.

Доброго потрохи

Такий приголомшливий успіх не міг прийти без наслідків: Скотт привернув до себе увагу, якого навряд чи бажав. Щодня його електронну пошту і соцмережі атакували фанати, вимагаючи чергового сиквела. Ледарем Коутона не назвеш: за чотири роки він створив вісім хітів, самостійно виконуючи функції дизайнера, художника, програміста і навіть актора озвучення. Але шанувальників це слабо хвилювало - вони хотіли ще і ще.

Скотт не раз говорив про бажання покінчити з франшизою. Але кожен раз все одно здавався і випускав чергову частину, потураючи бажанням ненаситної аудиторії. Тільки в цьому році геймдизайнер поставив жирну крапку, опублікувавши безкоштовну Ultimate Custom Night. Тут можна змайструвати хоррор своєї мрії, вибираючи з 58 аніматроніку і тонко налаштовуючи їх поведінку.

Після цього релізу сім'янин з Техасу відкланявся і зійшов з п'єдесталу інді-сцени. Хвастощів новенькими спорткарами не було: вільний час і гроші Скотт присвячує трьом дітям і благодійності. Він уже пожертвував 250 тисяч доларів некомерційної організації по боротьбі з онкологією і регулярно відправляє частину доходів в «Червоний хрест».

Історія Скотта Коутона може навчити нас очевидною, але важливу річ: бути праведником під силу кожному. І не важливо, хто ви за професією - фермер, рок-музикант або розробник моторошних ігор.

Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?
Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію?
Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову?
У чому вина його?
Всевишній не чує або не хоче почути?
«Так навіщо зупинятися?
Тоді навіщо було залишати безліч ниточок, які безглузді в рамках однієї-єдиної частини?
Як зразковому християнину і багатодітного батька вдалося створити один з найжахливіших хорроров в історії?
Але куди міг податися побожний підліток, що цитує напам'ять Біблію?
Невже Господь випробовує його віру на міцність, подібно старозавітним Іову?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…