Battlefield 4

  1. 99 проблем
  2. Імітація - не вихід
  3. Атакуй, що не атакуй
  4. Не зовсім шведське якість
  5. Це війна
  6. по режиму
  7. "Не вірю!"
  8. Плач і дивись
  9. І люди в ній актори
  10. шкода всіх

Що символічно, на самому початку Battlefield 4 по сюжету гинуть дві собаки. Збіг це чи шпилька на адресу конкурентів, ми не знаємо, але натяк цілком ясний: щоб здобути оглушливий успіх, військовому бойовику ніяких собак не потрібно - DICE впорається і без них.

99 проблем

Після фокусів з ядерними боєголовками відносини між Росією і США загострилися до межі, а в Китаї тим часом почалися народні хвилювання - єдиний тлумачний кандидат в президенти загинув за дивних обставин. Держава підозрює, що його смерть - справа рук найманих убивць, а стоять за всім американські спецслужби. При цьому ситуація разюче вдало складається для адмірала Чена: після гучного трагедії він планує захопити владу. У разі успіху войовничий китаєць отримає підтримку російських і зможе успішно вторгнутися на територію Сполучених Штатів. Третя світова, здрастуй!

Ну а поки генерали потіють над червоними кнопками, маленький військовий загін «Тумстоун» ( «надгробна плита») проводить операцію в Баку. Операцію, яка з великою ймовірністю може стати для них останньою: в момент нашого з ними знайомства герої сидять в машині, а та стрімко занурюється під воду. По радіо грає Turn Around від Бонні Тайлер, скла вже тріскаються від тиску, а вибратися з салону гарантовано зможуть не всі - командир застряг на задньому сидінні, його ніяк не вдається витягти. Вольовим рішенням він віддає свій пістолет головному герою і вимагає стріляти в лобове скло, щоб врятувалися хоча б троє інших ...

Що символічно, на самому початку Battlefield 4 по сюжету гинуть дві собаки

• Режим командира відкривається після досягнення десятого рівня. Якщо керувати виходить з рук геть погано, то ваші підлеглі можуть влаштувати бунт і навіть замінити керівника.

Буквально за дві хвилини сценаристам вдається грубими мазками, але ємко прописати характери головних персонажів. Клейтон паковских вічно жартує, намагаючись замаскувати свій переляк ( «Я не хочу вмирати під таку тужливу пісню!»), А Кімбл Грейвз на прізвисько Ірландець - хлопець собі на умі і не соромиться оскаржувати накази ( «Не смій стріляти у вікно, ми повинні його витягнути! »).

Слухати їх розмови настільки ж приємно, як балаканину Луго і Адамса з Spec Ops: The Line, - персонажі вийшли дуже живими, особливо якщо не квапити події і давати героям виговоритися. В Battlefield 4 повнісінько прихованих діалогів, якими заповнюються паузи між боями. Жарти, історії з життя, розмови на тему світоустрою - та хіба мало що можна почути! Пак, наприклад, вважає, що якщо до пророкувань в китайському печиво додавати «в ліжку», то буде набагато краще: «Ви відчуєте просвітлення і відчуєте непередавані відчуття ... в ліжку». Ірландець, втім, гумору не розуміє і незворушно розповідає про, кхм, інші речі, які можна затіяти в ліжку.

В Battlefield 3 при всьому бажанні не вдавалося співпереживати другорядним персонажам. Спробуйте розрізнити характери Монтеса, Матковіка або Кемпо - ми впевнені, що у вас не вийде навіть згадати, як вони виглядають. Події в сюжеті постійно перескакували з одного часового відрізку на інший і складалися в цілісну картинку тільки в самому кінці, - непогано, але з використанням вульгарних флешбеков, зміною персонажів і обов'язкових атракціонів на кшталт польоту на винищувачі. Навіщо? Ну, так адже конкуренти робили.

• На карті Operation Locker зовні комплексу вирує така заметіль, що запотівають скла прицілів, і стріляти влучно не виходить.

Зате в четвертій частині шведи повернулися до принципів Bad Company і зосередилися на взаєминах членів загону і маленьких сценках з жахами війни, часом пробирають до тремтіння. На крейсері тонуть два моряка, і їх ніяк не врятувати; один просить передати рідним, що ніколи не хотів такої смерті, але не може закінчити фразу і захлинається водою. Китайська армія починає стріляти в мирних жителів, а посеред трупів стоїть молода пара, у них шок. Навіть найперша ситуація в потопаючому автомобілі - і та бере за душу, настільки здорово вона поставлена.

На тлі таких потужних сцен казка про злого адмірала і доброго кандидата в президенти виглядає абсолютно недоречною, і навіть нещаслива схема з ядерними боєголовками з BF3 виграє в плані загострення пристрастей. Хоча, здавалося б, масштаб абсолютно різний: з одного боку - бомба в Нью-Йорку, з іншого - майбутнє трьох країн. Мілітарі-шутери роблять ставки все вище і вище - всі ці глобальні бомбардування, треті світові, знищення націй ... Краще б їх автори йшли шляхом Spec Ops і концентрувалися на внутрішньому світі солдата, його переживаннях, а не на війні і політичне підґрунтя. В Battlefield 4, на жаль, вистачає як людяних історій, так і нудною документалістики, а тому в пам'ять врізаються лише маленькі сцени і абсолютно втрачається інтерес до основної сюжетної лінії.

Імітація - не вихід

Але чи варто лаяти за шаблонний сценарій гру, де на чільному місці стоїть механіка мережевих боїв? Сам Патрік Бах відкрито визнає, що DICE більше імпонує створення систем з ідеальною механікою, а не цікава історія. Взяти, приміром, Minecraft - сюжету немає, а грати цікаво.

Десь він, звичайно, лукавить. Кампанія Battlefield 3 зірок з неба не хапала, являючи собою трохи більше високотехнологічний Call of Duty з усіма його жанровими болячками - лінійністю, скриптами і примусовим поверненням на поле бою при найменшій спробі зробити крок в сторону. Крім того, в попередній частині головний герой майже завжди мав слухняно бігти за своїм загоном. Якщо трохи випередити напарників, вас чекала або зачинені двері, або - ганьба самурая! - доводилося чекати старту наступного скрипта.

• Ірландець усіма силами намагається врятувати якомога більше постраждалих від військових дій, але ось виходить це не завжди.

Це спірне підхід, так гравець обмежений в своїх діях, зате розробники можуть зрежисирувати певні ситуації, вихопити якісь особливо соковиті і цікаві моменти. Якраз через це сингл Call of Duty відчувається видовищним кінофільмом: ти майже ніколи не рухаєшся вперед поодинці і найчастіше підкоряєшся наказам імпозантних чоловіків з розкішними вусами і модними ірокезами. Від гри при цьому залишається мало, доводиться слідувати заздалегідь написаної лінії і влучно стріляти по ворогам. Під час найважливіших сцен у гравця навмисно відбирають управління і зводять взаємодія зі світом до простого QTE, але така ціна творчого задуму. Неможливість якось вільно вплинути на сцену - вимушене обмеження.

• З бронетехнікою в кампанії повна свобода. Можна в будь-який момент покинути палаючу машину і постаратися знищити ворожий танк вибухівкою.

З цієї точки зору Battlefield 3 можна зрозуміти - основним конкурентом все-таки була відома ігрова серія від Infinity Ward і будь-який крок в сторону від вдалої схеми був смерті подібне. Інакше не пояснити той факт, чому розробники відмовилися від структури рівнів з Bad Company на користь лінійності і для чогось вирішили взяти знайомі по Call of Duty ситуації: ядерний вибух, снайперська місія з евакуацією пораненого персонажа, підтримка піхоти з повітря, остання битва з QTE ... через це сингл третій частині багато в чому відчувався вторинним, це була не самостійна історія, а спроба відтворити кращі моменти з ігор від Infinity Ward.

Battlefield 4, навпаки, не копіює чужі елементи. Перестрілки стали набагато вільніше і повернулися до формули Bad Company 2, де розробники сміливо експериментували з формою і намагалися робити несхожі один на одного рівні, вдало поєднували відкриті простори, вибіркову послідовність цілей і лінійні етапи. У новій грі шведи вирішили замість умовної кишки зробити набір більш-менш великих локацій, де гравець може сам вибирати, з якого боку зайти і як організувати напад.

Атакуй, що не атакуй

Відтепер ви можете направляти атаку своїх напарників, і якщо спочатку координація їх дій здається необхідної, то незабаром про можливість забуваєш і користуєшся їй тільки зрідка - найчастіше союзники і так прикривають вогнем. Дійсно необхідно вдаватися до допомоги партнерів тільки в епізодах, де нас підтримує з повітря вертоліт або за загоном слід танк (за нашою вказівкою броньована машина хвацько кришить ворожу техніку і не залишає каменя на камені).

У BF4 є вибіркова разрушаемость, причому спливає вона абсолютно несподівано. Тут інтерактивність оточення скоріше спрямована проти гравця. Захотів сховатися в будинку? Отримай танковий залп. Сховався бетонною плитою? Скоро закинуть гранату. Самому ж зайнятися радикальної переплануванням не вийде - швидко з'ясовується, що не всі стіни не можна знести, та й нема чого. Разрушаемость в Battlefield більше потрібна для занурення - на рівнях, особливо всередині приміщень, є багато дрібних об'єктів, які під час першої ж перестрілки розлітаються по всіх кутках: плитка розколюється, бетон кришиться, від дерев'яних перегородок не залишається і сліду ... все це серйозно додає автентичності і при цьому не руйнує баланс.

• Одна з контрольних точок на карті Golmud Railway - динамічна. Це поїзд, який постійно рухається.

Разом з тим візуально Battlefield став набагато багатше. На рівнях зазвичай виділяють кілька основних кольорів і використовують їх для різних сегментів одного етапу. Наприклад, на початку місії в Азербайджані ми пробираємося по тісній сірої школі, а потім вибираємося на відкритий простір - сонце б'є по очах, небо чисте і контрастує з гарячим піском на землі. Автомобільний заїзд в фіналі під ракетні залпи, навпаки, приглушений - все важке, зверху нависає свинцеве небо. Завдяки такому прийому часто здається, що ти проживаєш низку найрізноманітніших ситуацій, тоді як триває один і той же рівень.

Гру при цьому можна не поспішаючи пройти всього за чотири-п'ять годин, і вона не здасться вам затягнутою. Навпаки, в дуже скромний хронометраж вмістилося на диво багато всього: тут і втечу з в'язниці, і підрив греблі, і політ на Фултоні, і полювання на танки, і штурм аеропорту ... Що радує, при такому розмаїтті оповідання намагається бути цілісним і тільки зрідка переривається на вставки на кшталт «через півгодини» або «пройшло кілька днів».

Не зовсім шведське якість

Ми грали в BF4 на Xbox One і PC, а розрахований на багато користувачів режим обкатувався нами на PS4 і, знову ж таки, PC. Якщо на новому Xbox ніяких багів помічено не було, то ось на комп'ютері справи йдуть трохи сумніше - в Шанхаї, наприклад, зникають будинки. Напарники, якщо далеко від них відбігти, перестають слідувати за вами, доводиться повертатися. Один з другорядних персонажів під час діалогу чомусь не відкривав рот, але все одно розмовляв.

В інших моментах світ може завмерти і не рухатися до тих пір, поки гравець не почне діяти. Це вже не баг, а, скажімо так, недоробка. Умовно - вертоліт врізався в будівлю і впав, поруч під уламками лежить союзник, нога його притиснута бетонною плитою. Кость роздроблена, залишається тільки розсікти тканини і витягнути бідолаху з руїн. Ситуація вкрай напружена, командир кричить від болю, напарник поруч з ним заціпенів від жаху і не знає, що робити, а ви ... ви розглядаєте камінчик поруч з машиною. І нехай весь світ зачекає. Без вашої участі вертоліт ніколи не вибухне, а бідолаха під плитою не помре від втрати крові. У такі моменти дуже хочеться, щоб в ключових сценах свободу все-таки обмежували і зводили геймплей до натискання декількох кнопок.

• Для далекобійної зброї потрібно обов'язково виставляти дистанцію пристрілки, інакше палити з гвинтівки стає занадто незручно.

Нарешті, противники не завжди поводяться самостійно. Для багатьох ворогів явно прописані скрипти, і в деяких перестрілках це особливо помітно: під час однієї з сутичок два солдата обов'язково будуть збігати по сходах, ще один постарається обійти групу через балкон, четвертий буде сидіти в затишному місці, прикриваючи товаришів, і так далі.

Перераховані вище казуси сприймаються подвійно прикро, тому що розрахований на багато користувачів режим у гри знову вийшов відмінним. Виходить неприємна ситуація: навіщо намагатися і придумувати одиночну кампанію, коли DICE, судячи з усього, більше подобається займатися мультиплеєром і поступово доводити його до досконалості? Чи потрібно намагатися заради п'яти годин? Чи окупаються витрачені зусилля? По суті, всі проблеми, які ми перерахували, відносяться тільки до синглплеер і не знаходять відображення в грі по мережі.

Це війна

Battlefield завжди був про онлайнові битви, і, скажемо чесно, досвід від розрахованої на багато користувачів гри абсолютно не збігається з відчуттями від кампанії. Обидва режими по-своєму гарні, але ось такий парадокс - «неживий і знеособлений» мультиплеер без героїв та історії викликає чи не найбільше емоцій, ніж сюжет. І справа навіть не в тому, що в онлайні ви граєте з живими людьми. Якщо в синглі, незважаючи на всю свободу і відносно відкриті перестрілки, відчуваються якісь бар'єри, то в мультіплеере їх просто немає. Так, у карт окреслені якісь межі, але все, що в них відбувається, - чиста імпровізація. В якійсь мірі все це було і в попередніх Battlefield, але з приходом хитрою системи Levolution божевілля вийшло на новий рівень.

В якійсь мірі все це було і в попередніх Battlefield, але з приходом хитрою системи Levolution божевілля вийшло на новий рівень

• У шторм човна несамовито б'є хвилями, але солдат, на щастя, не змиває за борт.

На кожному етапі гравець може зробити послідовність дій і радикально поміняти локацію, а заодно і хід бою. Взяти, наприклад, карту Paracel Storm. Починається все мирно: невеликі острівці, штиль, сонце грає на хвилях. Потім погода на архіпелазі поступово змінюється, колись ясне небо стає похмурим, і ось уже далеко маячить шторм. З неба ллє дощ, видимість псується. Вирують хвилі, гримить грім, і тут блискавка б'є прямо в вітряк. Зіпсований об'єкт можна зруйнувати цілком, і тоді застряглий в вітряку знерухомлених крейсер, який нікому досі не заважав, піде прямим курсом на один з островів і розділить карту на дві частини.

Той, хто утримує зруйнований корабель, отримує додаткову перевагу - на борту судна є протиповітряні гармати. Крім того, при сильному вітрі незручно плавати на човнах, хвилі постійно б'ють невдалого «мореплавця», цілитися стає неймовірно важко.

І ось такі «кораблі», що змінюють тактику для обох сторін, є на кожному рівні. Наприклад, на карті Siege of Shanghai дозволяється підірвати хмарочос, зануривши вулиці міста в пил, а на рівні Zavod 311 можна активувати боєголовку, яка обрушить здоровенну трубу, - ефект не такий помітний, як на інших картах, але бронетехніці тепер доведеться об'їжджати уламки.

Ще на рівнях розкидані невеликі активні об'єкти, які не зовсім потрапляють під філософію Levolution, але теж впливають на хід подій. Так, можна вирубати світло в приміщенні - і гравці всередині втратять орієнтир, біля входу в будівлю чесно спрацьовують металодетектори і побічно попереджають про вторгнення, а вагон поїзда можна закрити, попередньо закинувши туди гранату. Спочатку всі ці дрібниці разом з механікою зміни карт дарують рідкісне в онлайнових шутерах почуття вседозволеності, ти просто втрачаєш голову від свободи.

Спочатку всі ці дрібниці разом з механікою зміни карт дарують рідкісне в онлайнових шутерах почуття вседозволеності, ти просто втрачаєш голову від свободи

• Якщо гравця посилено обстрілюють, він починає панікувати: збивається концентрація, екран стає розмитим. Механіка актуальна і для мультиплеєра.

Але проходить черговий раунд, а потім ще один, і ще, а той же самий хмарочос як падав, так і продовжує падати ... Рано чи пізно до ідеї Levolution звикаєш і динамічна зміна карт більше не призводить в таке захоплення. Хочеться, щоб коронних, визначальних моментів на кожному рівні було набагато більше. До релізу BF4 шведи без кінця говорили про синергію певних багатокористувацьких моментів в одиночній грі (виріс масштаб карт, додавання техніки і ін.), Але, як виявилося, куди більший інтерес представляє саме зворотна штука: невеликі скріптові сценки чудово оживили мультиплеер.

Друга важлива деталь в онлайн-боях - серйозний характер того, що відбувається. Так, іноді на серверах твориться чисте безумство - аси на винищувачах збивають снайперів крилами, божевільні люди мінують джипи дистанційній вибухівкою, - але в Battlefield все одно не втрачається відчуття справжньої війни.

Величезний внесок в автентичність вносять карти. Деякі настільки величезні, що на різних ділянках разюче відрізняється геймплей. Так, на дахах Flood Zone (напівзатоплений китайське містечко) панує вічна метушня, тому що там завжди є де сховатися і важко помітити, звідки прилетіла очманіла куля. Але вже на парковці тієї ж карти все відносно спокійно - простір відкрите, звідки можуть з'явитися вороги - відомо, тому несподіванок зазвичай не буває. Зате на далекому ділянці через велику кількість зручних під'їздів накопичується вся бронетехніка - і теж геймплей зовсім інший.

по режиму

Крім звичного «захоплення» в Battlefield 4 з'явилося два абсолютно нових режиму.

Перший з них - Obliteration - Вкрай нервово. На карті з'являється бомба, ее нужно схопіті и доставіті на базу суперники. Без командної роботи тут робити нічого, але з незвички більшість гравців плює на захист точок і наввипередки кидається до бомби. Схопити її і забрати, коли в одній точці скупчилося кілька десятків людей, майже неможливо, хіба що примудритися непомітно підібрати і змитися на швидкохідному транспорті. Зате підірвати об'єкт після цього простіше простого, в захисті ніхто не залишився.

• Зброя в синглі відкривається поступово і дістається двома способами - або підбираємо з ворогів, або заробляємо очки за успішне проходження і отримуємо все нові і нові стовбури.

Інший режим, Defuse, цитує Counter-Strike. Шість раундів. Три з них ми намагаємося закласти в одну з двох точок на рівні бомбу і дочекатися, коли вона детонує. Раунди, боремося з тероризмом і з усіх сил намагаємося запобігти вибуху. При всій схожості опису з точки зору геймплея спільного у ігор дуже мало. По-перше, тут немає закупівлі зброї і смерті до кінця раунду. По-друге, архітектура і планування рівнів в Battlefield 4 куди складніше, отже, тактичні маневри тут зовсім інші.

У мультиплеер Battlefield 4 можна грати по-різному. Хтось обов'язково почне освоювати небеса, інший сяде в танк і прийметься гратися, руйнуючи будівлі. Штурмовик, якому набридло втретє підривати на танковому снаряді, швидко перепрофилируется в інженера, схопить ракетницю і почне полювати на бронетехніку.

І хоча гравці завжди знайдуть спосіб перетворити гру в балаган, збиваючи снайперів з дахів прямо крилами винищувача або мінуючи джипи дистанційній вибухівкою і направляючи машину в скопище ворогів, війна в Battlefield 4 все одно ухитряється виглядати серйозніше нікуди.

Як і DICE в своїй творчості, повернемося до витоків, тобто початку статті. У найпершій місії Ірландець поодинці розбирається з парою розлючених псів - коротка черга, удар ножем, - на землі два волохатих трупа. А ось розробники зі своїми «собаками» на 100% не впоралися: якщо мультиплеер в Battlefield 4 вийшов дійсно чудовим, то у одиночній кампанії спостерігається цілий оберемок проблем. Проте навіть в такому контексті жарт про високу шведське якість не здається нам недоречною - DICE, по суті, одна з кількох студій в світі, яка здатна робити шутери такого рівня і масштабу. Шутери, які викликають емоції не тільки картинними вибухами і стріляниною, а й незрівнянним дизайном карт і відточеним балансом.

реіграбельность:

Класний сюжет:

орігінальність:

Легко освоїті:

Звук і музика:

10

Інтерфейс і управління:

8

Дочекалися?

У Battlefield 4 відмінний багатокористувацький режим і, на жаль, невиразна сюжетна кампанія. Ви з великою ймовірністю будете повертатися в гру знову і знову, але тільки заради мультиплеєра, а не за переживаннями солдатів і вокалом Бонні Тайлер.

Рейтинг «Манії»: 8,5

«Дуже добре»

"Не вірю!"

Альтернативна думка Олексія Макаренкова

В Battlefield 3 розробники замахнулися на голлівудський масштаб, вирішили зіграти в лізі Call of Duty, але без прямої конкуренції. Замість журавлинного попурі і форменого театру абсурду нам запропонували серйозну, майже документальну хроніку. Почуття і переживання головних героїв навмисно були виставлені за куліси, а головна партія дісталася постановникам батальних сцен. І вони жахнув - любо-дорого. Стрімке танковий раш і зліт з палуби авіаносця запам'ятали, думаємо, абсолютно всі, хто пройшов гру.

Плач і дивись

У свою чергу, в BF4 шведи чогось спробували зробити з Голлівуду псевдодокументального Голлівуд драматичний: запросили відомих акторів і спробували зліпити батальні сцени суперклеєм з душевних метань персонажів, монологів про долю батьківщини і зворушливих історій з життя простих людей.

У свою чергу, в BF4 шведи чогось спробували зробити з Голлівуду псевдодокументального Голлівуд драматичний: запросили відомих акторів і спробували зліпити батальні сцени суперклеєм з душевних метань персонажів, монологів про долю батьківщини і зворушливих історій з життя простих людей

• За успішні дії в синглі ви отримуєте окуляри. Якщо чесно, це іноді відволікає і заважає з головою зануритися в гру.

У самому бажанні зробити драму з бойовика, який претендує на реалістичність, - немає нічого поганого. Зрештою, в кіноіндустрії подібний фокус, якщо його провертати з розумом і талантом, здатний запустити термоядерну реакцію - досить згадати хоча б «Врятувати рядового Райана».

Ось тільки з DICE не вийшло ні талановитих драматургів, ні умілих сценаристів. Вся лірика BF4 зводиться до похмурим і зовсім не чіпають фразам Ханни про її борг і не знаходять відгуку у товаришів промов Ірландця про те, як ні в якому разі не можна когось кидати.

І люди в ній актори

Навіщо взагалі було запрошувати на роль Майкла Вільямса, геніально зобразив Омара Девона Літтла в «прослушки», - абсолютно незрозуміло. Справжньою акторської гри в BF4 не відчувається зовсім. На екрані бігають ляльки з картонними особами відомих артистів і вимовляють шаблонні фрази з серії «а ось тут нехай у нас буде патріотизм». Ще більше патріотизму! А тепер душевні метання! Усе? Покидаючи? А ще я боюся висоти! Ура!

Справедливості заради скажемо, що в англійській озвучці відбувається сприймається на порядок краще - як мінімум інтонації там правильні і не викликають здивування. Що, втім, не скасовує проблем в утриманні: говори ти хоч на російській, хоч англійською, та хоч на китайському - важливий в першу чергу сенс.

• Дощ у грі приголомшливий - на відображення в калюжах можна милуватися годинами.

Взагалі, самі по собі слова, які вимовляють герої, логічні і правильні. Але в рамках розгортаються на екрані подій - зовсім недоречні. Більш того, досвідчені бійці - той же Ірландець - поза битв постають якимись сопливими підлітками, раз по раз не бажають виконувати накази і намагаються міркувати про високі матерії під прицілом кулеметів.

Костянтин Сергійович Станіславський в таких випадках використовував свою легендарну фразу - «Не вірю!». У випадку з BF4 «Не вірю!» Хочеться кричати у всіх без винятку межбатальних сценах, коли персонажі намагаються обговорювати що-небудь, крім військових дій.

У цій драматичній катавасії самим адекватним персонажем на тлі інших виглядає, вибачте, Пак. Який спочатку пропадає на пів-гри і тому позбавляє нас від своїх душевних мук. А коли ближче до кінця знову з'являється, то з ходу відмовляється сідати в човен із загоном з трьох смертників, котрі збираються підривати ворожих корабель. Зрадник ?! Так як вам сказати? Все, що він робить, логічно, практично і переслідує дві найголовніші завдання для будь-якого справжнього солдата - виконати поставлену мету і вижити.

шкода всіх

Багато кінострічки про війну провалилися в прокаті зовсім не через погано поставлених битв або дірок в сюжеті, а саме через непотрібного, надмірно пафосного моралізаторства. Будь-яка тверезомисляча людина розуміє, що війна - це бруд, кров і смерть. Коли ж на екрані з'являється «лицар на білому коні», що несе ахінею про долі невинно убієнних або в запалі сутички розмірковує про необхідність обов'язково повідомити дружині загиблого соратника про смерть чоловіка, - повірити в це просто неможливо.

Коли ж на екрані з'являється «лицар на білому коні», що несе ахінею про долі невинно убієнних або в запалі сутички розмірковує про необхідність обов'язково повідомити дружині загиблого соратника про смерть чоловіка, - повірити в це просто неможливо

• Робота з освітленням і кольоровою гамою в грі приголомшлива і важлива чи не більше, ніж деталізація і умовне кількість полігонів на одну модель.

Намагатися розбудити почуття треба в правильний час, в правильному місці і правильними методами. А не просто для галочки, щоб було.

З логікою під час подібних сцен все теж далеко від ідеалу. Можете спробувати вирішити маленьку задачку на кмітливість - придумайте мінімум три способи, як можна було досить швидко врятувати американських солдатів, яких затопило під гратами на «Титані». При цьому ми як би забудемо, що померли вони, по суті, взагалі ні з чого. У момент їх загибелі через решітку можна було продовжити дихати.

І ось таких недоречностей, які не помітять лише самі невибагливі або неуважні гравці, в BF4 дуже багато.

Розробники, маючи на руках чудовий набір майже документальних бойових сцен, зробили класичну режисерську помилку - вирішили видавити з глядача зайву сльозу. Але не приділили належної уваги деталям, ледь не запорів всю ідею.

«Тільки-но» - тому що в рамках гри всі ці безглузді бурчання героїв швидко забуваються, відходять на другий план. Та й займають вони не те щоб дуже вже багато екранного часу. В інший час ми стріляємо, міняємо позиції, роздаємо вказівки соратникам, вицелівать снайперів, полюємо на танки ... в загальному, займаємося всім тим, чим і потрібно займатися в хорошому шутере. Всі ці елементи в BF4 як і раніше виконані на дуже високому рівні.

• Висадку на берег тут постаралися зробити схожою на «Омаха-Біч». Здається, ця сцена досі не дає сценаристам спокою.

Хоча і тут є до чого причепитися. Всі битви в грі відмінно поставлені, а рівні змодельовані просто незрівнянно - є розмах, монументальність і простір. Усередині кожної сутички начисто забувши про все. Гра домагається головного - вона робить цікавим вирішення нагальних завдань. Але коли BF4 закінчується, мимоволі задаєшся питанням, а чи багато було моментів, заради яких окремі рівні хочеться пройти ще один, два, три ... чотири рази? І несподівано для себе розумієш, що, хоч ти майже всю гру і стріляв у кого-то, закушуючи губу, кудись біг, когось рятував і в кого-то стріляв з РПГ, ніяких особливо яскравих, що врізаються в пам'ять моментів, порівнянних з танковим рашем з BF3, тут немає.

Не можна сказати, що від цього стає гірше сама механіка. Але ось спогади про проходження точно більше змащені і розмиті. Кінцівка так і зовсім сприймається як контрольний удар сокирою по шиї - несподівана, різка, безглузда. Майже така ж безглузда, як і весь сюжет гри. На жаль.

Навіщо?
Захотів сховатися в будинку?
Сховався бетонною плитою?
Виходить неприємна ситуація: навіщо намагатися і придумувати одиночну кампанію, коли DICE, судячи з усього, більше подобається займатися мультиплеєром і поступово доводити його до досконалості?
Чи потрібно намагатися заради п'яти годин?
Чи окупаються витрачені зусилля?
Усе?
Покидаючи?
Зрадник ?
Так як вам сказати?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…