Нова гра | Журнал Популярна Механіка
- «Живий» квест - це дуже цікаво в психологічному плані
- З виртуала - в реал
- Відчуваєш себе таким собі Жоржем Милославським, які зламали радянську «двушку»
- повна клаустрофобія
- Рекомендую всім своїм знайомим випробувати атракціон на собі
- Я краще підійшов би на роль невдалого інспектора Лестрейда
- координати чудес
У 2004 році японський розробник Тошіміцу Такагі створив комп'ютерну гру Crimson Room, герой якої повинен був вибратися із замкненої кімнати. Не минуло й кількох років, як жанр «Вихід з кімнати» перебрався в реальність. Сьогодні подібна гра - справжній квест в цій кімнаті - з'явилася і в Росії. Редакція «ПМ» не забула пограти. І виграти.
Це зовсім не страшно. Просто вас замикають в кімнаті, і ви повинні з неї вибратися, вирішуючи різні головоломки або поєднуючи предмети. Груба сила тут не вітається - за правилами гри ні в якому разі не можна наносити кімнаті незворотні пошкодження. Втім, багато квести можна вирішити обхідним шляхом. Знайшов невраховану творцями гри можливість? Молодець! Проект називається «Клаустрофобія», і сьогодні всередині нього працюють два квесту, два пригоди в реальності - одне зветься «Лікарня», друге - «КвартіраVersion».
Для Москви це перша ластівка, в Європі і США подібні ігри існують відносно давно; столицею європейських реальних квестів можна назвати Будапешт - там існує кілька конкуруючих фірм, що надають сумарно понад сорок різних атракціонів в стилі «вийти з кімнати»! Втім, всі ігри різні, ніхто не копіює ні завдання, ні приміщення (у останнього є і технічні причини, про які буде сказано нижче). Московський проект повністю оригінальний.
«Живий» квест - це дуже цікаво в психологічному плані
Мені більше сподобалася «Лікарня». Ми її проходили першої - і за відведений на гру годину не впоралися. Збройні досвідом, «Квартиру» ми дозволили практично моментально, за 26 хвилин, і тому вона здалася занадто простий. Втім, в «Лікарні» до всього іншого більш цікавий антураж з кривавих написів на стінах, скелетів і манекенів. В цілому «живий» квест - це дуже цікаво в психологічному плані і до того ж тренує роботу в команді. Тім Скоренко
Багато хто боїться нападу реальної клаустрофобії - але ні, гру тестували люди, дійсно страждають подібним симптомом, і все пройшло добре. Хоча певні зміни свідомості в замкненому зовні приміщенні все-таки присутні. Але про все по порядку.
З виртуала - в реал
Жанр «Вихід з кімнати» (Escape the room) з'явився в комп'ютерній індустрії ще в 1990-х, під DOS. Першою класичною грою такого типу вважається MOTAS, створена гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 році. Тоді вона не отримала належної популярності, що було пов'язано багато в чому з відносно слабко розвиненими мережевими технологіями. А справжню популярність жанру дав японець Тошіміцу Такагі. Його перша гра, Crimson Room, що з'явилася в 2004 році, по-перше, була безкоштовною, а по-друге, грунтувалася на флеш-технології, тобто в неї можна було грати безпосередньо в браузері. Вже другу гру Такагі - Viridian Room - тисячі фанатів чекали з нетерпінням, а сьогодні в жанрі працюють десятки розробників.
Відчуваєш себе таким собі Жоржем Милославським, які зламали радянську «двушку»
«Квартира» простіше з точки зору завдань, але більш насиченим і цікавіше, якщо говорити про антураж. Відчуваєш себе таким собі Жоржем Милославським, які зламали радянську «двушку» і копати в чужих книжкових шафах, валізах, ящиках столів і прочая, і прочая. «Лікарня» з декількома вкрай оригінальними головоломками помітно програє «Квартирі» як інсталяція. Якщо вже ми робимо хоррор, то якісної остраху варто було б додати. Олег Макаров
Класичний зразок жанру виглядає досить просто. Це бідно обставлена невелика кімната - в ній є кілька предметів меблів, в шафах і ящиках безсистемно розкладені якісь предмети, і, звичайно, є замкнені двері. Завдання гравця - знайти всі предмети і правильно їх використовувати, щоб в результаті отримати ключ або код. Наприклад, в кімнаті Такагі потрібно було зібрати щось на зразок кінопроектора, який при проекції на стіну показував точку, де розташовувалася свердловина для ключа.
Природно, не могла не з'явитися і наступна ідея - перенесення комп'ютерної гри в реальність. Хоча елементи «живих квестів» існували мало не п'ятсот років тому (наприклад, знамениті англійські лабіринти), родоначальниками повноцінної індустрії стали угорська компанія Parapark і швейцарська AdventureRooms, потім гри перебралися до Великобританії, в Америку, і ось ми, редакція «ПМ», виявилися в замкненій кімнаті в Москві. Що ж, спробуємо вийти.
повна клаустрофобія
Психологічний стан людини, замкненого в кімнаті, відрізняється від нормального. Деякі гравці, потрапляючи в замкнутий простір, починають по-справжньому боятися, що їх не випустять, і ведуть себе знервовано, що заважає проходженню. Правда, таке трапляється досить рідко. Перші завдання в обох локаціях здалися нам досить легкими - складність йде по наростаючій. Це психологічна закономірність: спершу гравець повинен зацікавитися і втягнутися. Якщо перше ж завдання здасться непереборним, людина швидше втомиться і здасться.
Завдання різноманітні. Ми не можемо розповісти про них детально, щоб не зіпсувати враження тим, хто ще хоче пограти, але деякі завіси все-таки відкриємо. Наприклад, нерідко завдання полягає в тому, щоб знайти захований десь ключ - немає від зовнішніх дверей, а від проміжної стадії - сейфа, ящика столу, двері в інше приміщення квесту. Іноді «ключем» служить код від сейфа або замку, набір цифр, і тоді доведеться трошки порахувати в стовпчик (папір і олівець є - взагалі, всередині кімнат є абсолютно все необхідне для проходження, навіть якщо гравець зайде всередину в одних трусах). В одному із завдань, наприклад, ключ видно відразу, з першої секунди після входу в кімнату, але проблема - витягти його з «сховища». А іноді взагалі неясно, що шукати і що робити, і завдання - зрозуміти подальшу послідовність.
Рекомендую всім своїм знайомим випробувати атракціон на собі
Людину, яка жодного разу в житті не грав у квести, неодмінно переслідує страх, що завдання виявляться занадто складними і що він не зможе розгадати жодної загадки. Але ж гру в «клаустрофобія» не поставиш на паузу і не збережеш, і під які оцінюють поглядами друзів зосередитися ще важче. І в «Лікарні», і в «Квартирі» для нас були заготовлені не надто складні квести для затравки, завдяки яким ми відразу відчули себе в грі. Саме сценарій, а точніше ігровий баланс, сподобався мені в «Клаустрофобії» найбільше. Були й такі моменти, які не сподобалися, однак ділитися ними немає ніякого сенсу: все одно відразу після гри я кинувся рекомендувати всім своїм знайомим обов'язково випробувати атракціон на собі і скласти свою думку. Це варто витраченого часу. Сергій Апресов
В цілому, завдання чергуються за стилем, тривалості проходження, різноманітності. Інші займають кілька хвилин, інші - лічені секунди, іноді вони паралельні, іноді послідовні, часом пройти їх можна тільки вдвох, ніяк не поодинці. У команді може бути від двох до чотирьох осіб. Верхнє обмеження потрібно, щоб гравці не «простоювали»: в грі є ряд квестів «на одного» - наприклад, дивитися в мікроскоп, і іншим в цей час залишається тільки чекати і думати. Втім, нудно не буває - перевірено «ПМ». Завжди є чим зайнятися.
Є й «чіти»: деякі квести ми вирішили не передбаченими сценарієм методами. Заодно ми розібрали шафа, який розбирати не варто, і дістали з-за вікна шматок арматури, який лежав там зовсім випадково. Головне - нічого не зіпсувати необоротно (якщо виникає така небезпека, що спостерігає через камери доглядач попереджає: це чіпати не варто). Ми спробували, наприклад, розкрутити опалення. А інша команда вирвала лампочку з мікроскопа - буває. Але в будь-якому випадку необоротних ситуацій немає, все продумано, наприклад, для останнього випадку є два запасних мікроскопа. Взагалі, не можна якимось одним дією зробити квест непрохідним. Хіба що зламати ключ в замкову щілину ... але навіщо? Втім, знос предметів досить високий - постійно доводиться щось лагодити і замінювати. Але це враховані витрати.
Я краще підійшов би на роль невдалого інспектора Лестрейда
В юності я зачитувався розповідями Артура Конан Дойля про Шерлока Холмса, захоплюючись здібностями великого сищика вхопитися за якусь дрібницю, а потім, потягнувши за неї, розмотати весь кримінальний клубок. Ось саме такі ж відчуття я випробував під час гри - тільки тепер я зміг поставити себе на місце Холмса. Втім, судячи з результатів першої гри ( «Лікарня»), я, як і мої колеги, краще підійшов би на роль невдалого інспектора Лестрейда. Але нам все ж вдалося зрозуміти алгоритм гри, і другий раунд ( «Квартира») ми подолали мало не за рекордний час, методично відшукавши «ключі» до знаходження семи ключів від замків на дверях в найнесподіваніших місцях. Але мені все-таки здається, що Холмс, навіть поодинці, впорався б швидше. Дмитро Мамонтов
координати чудес
Московську «клаустрофобія» придумав і довів до реалізації Богдан Кравців, випускник МФТІ, РДГУ та Школи аналізу даних, весела людина з математичним складом розуму. Відома фраза німецького вченого Давида Гільберта, сказана про одне з колишніх учнів: «Він став поетом - для математика у нього недостатньо уяви». У «Клаустрофобії» уяву і розрахунок комбінуються в ідеальній пропорції.
Ідея з'явилася влітку 2013 року, Богдан запропонував своїм друзям з компанії Stupid Casual, що займається розробкою настільних ігор, співпраця - і через півроку в центрі Artplay відкрилися два перших квесту. Витоки ідеї лежали зовсім не в комп'ютерних іграх, а скоріше - в реальних аналогах: телевізійному «Форте Байяр» і нічних іграх проектів «Сутичка» і «Енкаунтер».
Сьогодні подібні ж проекти в Росії - в Москві, Санкт-Петербурзі, інших містах - хочуть відкрити ще кілька людей. Вони приїжджають в «клаустрофобія» за досвідом, і Богдан в принципі готовий зробити свій проект чимось на зразок відкритої платформи. Він надає свій досвід, сайт для замовлень і розкладу ігор, бренд - і «Клаустрофобія» розширюється, захоплюючи все нові території. О, як це дивно звучить - розширення клаустрофобії! Але чому б і ні? Чим більше в світі чудес, тим він прекрасніше.
Стаття «Як вийти з кімнати» опублікована в журналі «Популярна механіка» ( №3, Лютий 2014 ).
Знайшов невраховану творцями гри можливість?Але навіщо?
Але чому б і ні?