Коротка історія VR-технологій - в чому помилилися автори «Матриці»

Прем'єра шолом віртуальної реальності Oculus Rift і запланований вихід на ринок ще кількох подібних пристроїв (PlayStation VR від Sony, Vive від HTC і Valve), а також бюджетні Google Cardboard і Gear VR свідчать про те, що віртуальна реальність з науково-фантастичної літератури і кіно переміщається в повсякденне життя рядового користувача. Але як бути з небезпекою поглинання людства віртуальним світом, яке передрікали кіносценаристи? Спробуємо розібратися разом з редакцією The Atlantic.

віртуальна реальність з науково-фантастичної літератури і кіно переміщається в повсякденне життя

Не можна сказати, що віртуальна реальність - це розробка XXI століття, незнайома широкому колу користувачів. Насправді, перші прототипи VR-пристроїв з'явилися ще в 60-х роках минулого століття . Саме тоді піонер віртуальності Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) описав наголовное пристрій, за допомогою якого людина могла спостерігати віртуальний світ, який був вражаюче схожий на фізичний. Сазерленд також відповідальний за появу терміна «Ultimate Display» по відношенню до таких пристроїв.

За розробку всіляких VR-концептів з ентузіазмом взялися кінематографісти і сформували у аудиторії кілька стереотипів щодо того, як буде працювати віртуальна реальність і як ми зможемо з нею взаємодіяти. Однак кінематограф часто надто захоплюється. Згадаймо історію з «Назад в майбутнє-2» - різниця між реальними технологіями 2015 року та тими, які побачили Док і Марті МакФлай напевно розчарувала б героїв фільму.

Сама назва «віртуальна реальність» запустив у вжиток Ярон Ланіер (Jaron Lanier) для позначення системи шоломів, рукавичок і іншої периферії, які випускала його Visual Programming Lab. Ті пристрої мали не дуже доброзичливий дизайн, а крім того, були недоступні більшості користувачів через дорожнечу. Незважаючи на спроби багатьох розробників, від SEGA до Nintendo, VR-гаджети і системи довго не виходили на масовий комерційний ринок. Поки медіаіндустрія 90-х НЕ підстьобнула інтерес публіки і не змусила розробників взятися за створення більш прийнятних масових пристроїв.

У 1987 році фільм «Зоряний шлях: Наступне покоління» (Star Trek: The Next Generation) познайомив глядача з голографічним установкою, хоча ця технологія більше була схожа на те, що сьогодні прийнято називати доповненої реальністю. Зображення або написи накладаються на фізичні об'єкти реального світу і полегшують взаємодію з ними. Подібний принцип втілений в пристрої Microsoft HoloLens , А також узятий за основу напівзасекречені розробки Google Magic Leap .

Надалі кінематограф постарався переконати нам ідею того, що віртуальна реальність повністю замінить собою справжній світ, створить антиутопію, в якій людина зможе сховатися від жорстокого навколишнього світу. «Газонокосильник» (The Lawnmower Man) вийшов на екрани в 1992 році і став справжнім проривом не тільки в сфері прогнозів віртуального майбутнього, але і у використанні комп'ютерної графіки. Головний герой в результаті медичних експериментів знаходить здатності до телекінезу і переносить себе в комп'ютерну мережу, де немає обмежень, присутніх в цьому світі.

Головний герой в результаті медичних експериментів знаходить здатності до телекінезу і переносить себе в комп'ютерну мережу, де немає обмежень, присутніх в цьому світі

У цьому фільмі, і декількох інших картинах того ж періоду технології віртуальної реальності представлені скоріше в негативному світлі, як потенційна загроза існуванню сучасної цивілізації і всього людства. У трилері «Дивні дні» (Strange Days), 1995, мова йде про пристрій SQUID, який зчитує дані прямо з головного мозку людини і передає їх в єдину базу даних. Користувачі з доступом до цієї бази даних можуть переглядати всю інформацію, а також віддалено відправляти сигнали в мозок інших людей. Герої «Екзистенції» (eXistenZ), 1999, беруть участь в тестуванні ігровий біо-приставки, яку необхідно підключити безпосередньо до тіла людини щоб потрапити в віртуальну екосистему.

Класичним же прикладом того, який люди бачать майбутню віртуальну реальність стала «Матриця» (The Matrix). Історія про те, що комп'ютери зможуть підпорядкувати людей і переконати їх в реальності насправді штучно створеного світу стала неймовірно популярною по всьому світу і культової для цілого покоління землян. Багато користувачів прийняли як неминучу істину той факт, що одного разу всім нам доведеться шукати власні шляхи виходу з віртуальної реальності і боротися проти повсталих роботів .

Всі ці картини і багато інших науково-фантастичні фільми і книги просували ідею того, що віртуальна реальність витіснить справжній світ і не зможе співіснувати в ньому. Насправді ж VR зразка 2016 року - це всього лише шоломи з додатковою гарнітурою, які цілком чітко описали ще в 1980-х роках фахівці на чолі з Яроном Ланіером. Головне досягнення сучасних технологій, яке зробило можливим занурення у віртуальний світ - це не біологічні порти для підключення людини до комп'ютера і не імплантуються в мозок чіпи. Все набагато тривіальніше - доступні високоякісні дисплеї, вбудовані в носяться пристрої. Погодьтеся, у Oculus Rift або HTC Vive практично немає шансів очолити наступ технологій на справжній світ.

Погодьтеся, у Oculus Rift або HTC Vive практично немає шансів очолити наступ технологій на справжній світ

Сучасні VR-пристрої, з одного боку, дійсно дають можливість пережити незвичайні враження, з іншого ж - розчаровують своєю ординарністю. Ми всі чекали повного небезпек і підступності «іншого» світу, а отримали лише більш глибоке занурення в ігри і фільми. По суті, будь-який шолом віртуальної реальності - це ще один інструмент для сприйняття медіаконтенту. Ви вдивляєтеся в усі зморшки на обличчі улюбленого кіногероя і щосили переконуєте себе, що така можливість коштувала всіх сотень доларів , Витрачених на гаджет.

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:

Хоча коварстсво у віртуальній реальності все ж таки присутня - нудота, яку відчуває переважна більшість людей, що вже випробували шоломи. Вестибулярний апарат не розуміє, чому тіло залишається статично, в той час як мозок отримує сигнали про рух як самої людини, так і тих, що оточують його предметів. І розробникам ще належить навчити своїх користувачів правильно протистояти цьому почуттю або придумати технології стабілізації, інакше попит на шоломи буде стабільно знижуватися.

У вигаданої сценаристами і письменниками VR такого і близько не було. Людина повністю переміщався в інший світ і ризикував залишитися там назавжди, втративши можливість розрізняти сьогодення і віртуальний простір. Створені на сьогоднішній день технології лише пропонують частково переміститися в інший світ з допомогою шоломів, рукавичок і датчиків руху.

Створені на сьогоднішній день технології лише пропонують частково переміститися в інший світ з допомогою шоломів, рукавичок і датчиків руху

«Екзистенція». Кадр з фільму за версією Moviesteve

Стає очевидно, що кіностудії переоцінили можливості технологій та доля Нео нам не доведеться повторити ще багато років. А найближчим до реальної віртуальної реальності виявився фільм 99-го «Бути Джоном Малковичем» (англ. Being John Malkovich), де головний герой не повністю, але час від часу частково переміщується зі своєї реальності, відчуваючи досвід авіапілотом, керуючого літаком з кабіни. При цьому герой, як і користувач того ж Oculus Rift, віддає собі звіт в тому, що відбувається і де він знаходиться (хоч мозок при цьому і приходить в замішання, змушуючи нас відчувати запаморочення).

Віртуальна реальність не стане найстрашнішим кошмаром сучасного користувача хоча б тому, що ми, насправді, вже давно живемо в стані жахливою гіперподключённості , Яку навіть найсміливіші сценаристи не мають передбачили. Вільям Гібсон в романі «Нейромант» (англ. Neuromancer) 1984 вперше вжив терміни «кіберпростір» і «масова галюцинація», як кращий опис того самого простору. Щось подібне ми і втілюємо в життя прямо зараз. Без віртуальної і навіть доповненої реальності ми перетворили світ навколо нас в жалюгідну копію інтернету. Ми спілкуємося смайлами і емоджі , Онлайн-сервіси наполегливо вимагають від нас зміни способу життя , Ми створюємо кумирів онлайн і чи знаємо поіменно сусідів або співробітників - чому не кошмар наяву?

щоб піти в інший світ не потрібно навіть таблеток: розблокувати екран смартфона, запустити додаток - і ви вже не ви, а вигаданий віртуальний аватар, розумніші, смішніше і успішніше, ніж людина по той бік екрану. Ми самі віртуалізувати світ, без шоломів і гарнітури. Та віртуальна реальність, якої побоювалися два десятиліття тому настала непомітно для всіх нас.

джерело: The Atlantic | Фото: IMDb

Але як бути з небезпекою поглинання людства віртуальним світом, яке передрікали кіносценаристи?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…