Відьмак 2 (Witcher 2), Проходження гри

  1. Прелюдія до війни: Каедвен
  2. Теорія змови (частина перша)
  3. М'ясник з Цідаріса
  4. Істина в пиві
  5. прокляття крові
  6. натхнення
  7. Вийди, злий дух!
  8. вбивці королів
  9. вічний бой
  10. Теорія змови (частина друга)
  11. штурм Верги

Пролог | глава I [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Іорвета [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Роше [ побічні завдання ] | Глава III: Шлях Іорвета | Глава III: Шлях Роше | Глава III: Побічні завдання

Прелюдія до війни: Каедвен

Якщо ми допомогли Роше вбити коменданта Лоредо, то Флотзам ми залишаємо на кораблі спеціального отрядр Темерії. Ми вирушаємо на кордон Аедірна і Каедвена. Наскільки нам відомо, туди втік Літо разом з Трисс. Там же, у міста Верга, каедвенская армія готує вторгнення в Аедірн ...

Ми починаємо другий розділ, граючи за каедвенского короля Хенсельта. У супроводі Шеал де Тансервілль, чародія Детмольда і каедвенскіх лицарів ми вирушаємо на переговори з аедірнской знаттю. Дворяни шукають заступництва короля Хенсельта після вбивства короля Демавенд. Хенсельта намір використовувати цю можливість і захопити землі загиблого сусіда.

Прославлена ​​Діва Саскія, вбивця дракона, про яку згадав Іорвет в першому розділі, втручається в переговори з баронами. Після взаємного обміну «люб'язностями» дівчина викликає короля на поєдинок. Від нас залежить, чи приймемо ми цей виклик або підемо раді Детмольда і спробуємо захопити Саскія, що призведе до великого бою. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно: досить блокувати атаки ворога і завдавати важкі удари залізним мечем. У певний момент жрець крев спробує зупинити битву, але Хенсельта в нападі люті вбиває його ... Небо темніє, згущується туман, і з нього з'являються духи.

Геральт і Роше наближаються до воріт каедвенского табору. Медальйон відьмака починає тремтіти, попереджаючи про небезпеку, що насувається. Раптово місцевість накриває примарна імла. У ній ми зустрічаємо Хенсельта і його супутників. Ми повинні вивести короля з поля примарною битви і дістатися до табору. Детмольд вказує нам шлях і оточує всіх захисним магічним бар'єром. [Бій] Атакуючі нас примари швидко гинуть, увійшовши під захисний купол Детмольда. Не варто виходити за перделах безпечної території - зовні ми довго не протримаємося.

В тумані Детмольда кілька разів зупиняють примари. Нам доведеться перемогти їх всіх, щоб звільнити мага від їх заклинань. Отже, ми добираємося до каедвенского табору. Біля воріт ми зустрічаємо десятника Зивіка. Король доручає йому показати нам табір, а потім привести в королівський намет.

Зивік веде нас по табору, показуючи коваля, їдальню, госпіталь і арену для поєдинків. Якщо у нас немає бажання оглядати табір з провідником, ми можемо спробувати переконати старого служаку відразу відвести нас в верхню частину табору.

У королівського намету ми зустрічаємо нільфгаардского посла - з ним можна поговорити. Потім ми вирушаємо на зустріч з Хенсельта. Король розпитує нас про вбивства Фольтеста і Демавенд і просить зняти прокляття з поля битви. Він також розповідає нам про події трирічної давності. Коли ми залишаємо королівський намет, до нас прибутк Детмольд і просить приділити йому час.



Теорія змови (частина перша)

Завдання, яке стосується змови в таборі, починається після розмови з Детмольда [1]: чарівник підійде до нас, коли ми закінчимо розмову з Хенсельта.

[Вибір] Вислідити змовників ми можемо двома способами: допомогти синові Манфреда [A] або знайти якогось Одріна і зібрати його товаришів по чарці [B].

М'ясник з Цідаріса

[A] Блукаючи по табору, ми рано чи пізно потрапимо в їдальню [2]. Там серед інших ми зустрічаємо Манфреда, який тягне горілку на самоті. Якщо ми заговоримо з ним, він розповість нам про свого сина Свене, якого чекає поєдинок з якимось Летанде АВЕТА, також відомим як М'ясник з Цідаріса. Якщо ми пропонуємо свою допомогу, Манфред обіцяє зробити все можливе, щоб віддячити нас. Ми йдемо, щоб поговорити зі Свеном [3]. Спочатку той намагається від нас звільнитися, але в підсумку ми переконуємо його битися з М'ясником спільно. Ми йдемо до АВЕТА [4], щоб викласти йому нашу ідею бою 2 на 2. Він погоджується, і ми повертаємося до Свена. Коли ми скажемо, що готові, то перенесемося на арену [5], де нас вже чекають Авет і його напарник. [Бій] В бою головне відбивати атаки М'ясника і завдавати сильних ударів залізним мечем. Можна знерухомити супротивника Знаком Ірден і нанести йому удар в спину. На виході з арени ми зустрінемо Манфреда, який подякує нас за спробу врятувати Свена або за його порятунок - в залежності від результату бою. Ми можемо запитати його про людей з квадратними монетами. Манфред вірний своєму слову: вона дає нам квадратну монету. Крім того, він радить нам зайти в бордель мадам Кароль [6] і запитати Свістушку Зосю. Ми повинні попросити, щоб «її посмішка відкрила для нас ворота раю». Це пароль змовників. Після бою з АВЕТА до нас також підійде Проксім, який скаже, що король Хенсельта спостерігав за нашим боєм. Йому так сподобалося, що він наказав влаштувати лицарський турнір. Проксім пропонує нам взяти участь в турнірі, і це стане початком нового завдання (Аве Хенсельта!).

Істина в пиві

[B] Ми також можемо дізнатися про Свістушке Зосі, якщо допоможемо п'яницям, які бродять по табору в пошуках свого друга Одріна. Для цього нам потрібно поговорити з одним з трьох п'яних солдатів. Ми можемо обійти весь табір, але не знайдемо жодних слідів. Одрін сидить на березі Понтара [7]. Ми ведемо п'яного як чіп солдата назад у табір. Біля воріт нас зупиняють часові. Ми можемо сказати їм, що напоїли Одріна, оскільки він є важливим свідком у розслідуванні, яке ми ведемо, або просто підкупити їх. У будь-якому випадку вони пропустять нас в табір. Нам доведеться двічі будити Одріна: щоб знайти його товаришів і щоб відвести його до їдальні [2]. Якщо ми знайшли всіх трьох друзів Одріна, то можна сходити в їдальню випити пива. Якщо ми правильно побудуємо розмова, ці панове розслабляться і розпустять мови. Вони розкажуть щодо борделя, Свістушкі Зосі і квадратних монет. Для цього ми маємо сказати, що всі бояться Хенсельта, а потім, що нам потрібні відомості. Інакше ми нічого від них не доб'ємося.

[Вибір] Коли у нас буде квадратна монета і відомості про Свістушке Зосі, ми можемо відправитися до Детмольда [1] і розповісти йому все, що дізналися. Справа закінчиться тим, що його солдати допоможуть нам в бою з змовниками. Однак ми можемо і далі розслідувати змову самостійно.

Отже, ми вирушаємо в бордель мадам Кароль [6]. Ми говоримо, що хочемо позбавитися з дівчатами, показуємо їй гроші і вибираємо Свістушку Зосю. Венді ми говоримо: «Я хочу, щоб твоя усмішка відкрила мені ворота раю», і вона відкриє нам таємний хід в лігво змовників.

Внизу ми зустрінемо Винсона Траута, про який нам розповідали Детмольд і десятник Зивік. У Винсона є один з магічних предметів, які потрібні, щоб закінчити битву привидів - обладунки Зельткірка. Змовники не залишають нам вибору: доведеться битися. [Бій] Найлегше перебити противників, збиваючи їх з ніг Знаком Аард, а потім добиваючи. Важливо не забути обшукати тіло Траута після битви і забрати зброю. На столі в середині кімнати лежить цікава записка. Її варто прочитати. Підозріло нагадує стиль майстра Лютик ... Схоже, в таборі [8] нам доведеться поговорити з поетом. Перша частина цього завдання закінчується на розмові з Жовтцем. Зустрічі з ватажками змови доведеться почекати. Після перемоги над Траутом і іншими змовниками ми можемо зайти до Детмольда і розповісти йому про все. Чародій виплатить нам винагороду за кожного вбитого змовника, так що ми зможемо непогано заробити.

прокляття крові

Король [1] розповість, що три роки тому його колишня радниця, Сабріна Глевіссіг, прокляла його, коли він відправив її на вогнище за звинуваченням у зраді. Ми вирішуємо допомогти монарху і зняти з нього прокляття. Для цього нам потрібно заглянути до Детмольда [2] і задати йому кілька запитань. Чародій повідомляє нам багато цінних відомостей про прокляття, Сабріна і духів, які напали на нас у тумані. Серед іншого ми дізнаємося: щоб зняти з короля закляття, потрібно провести спеціальний обряд. Для цього ми повинні дізнатися якомога більше про події трирічної давності. Крім того, Детмольд радить нам оглянути місце страти чарівниці [3].

Заблудшие вівці

Ми вирушаємо до зазначеного Детмольда місця [3]. На виході з табору десятник Зивік просить нас заодно пошукати двох зниклих солдатів. Ми повинні наказати їм якомога швидше повертатися в табір.

Ми перетинаємо струмок у табори Роше і йдемо на захід по берегу. По дорозі до місця загибелі Сабріни на нас нападуть утопци. [Бій] Проти них нам допоможе срібний меч і Знак Аард.

Ми підходимо до кола і зустрічаємо солдатів, яких шукає Зивік. Вони просять відвести їх у табір. Але перш ніж надати їм допомогу або кинути їх напризволяще, ми повинні оглянути місце страти. Якщо зробити це ретельно, ми знайдемо лист солдата, квадратні монети і цвях, а також зауважимо цікаві сліди в золі.

Після огляду кола потрібно поговорити з солдатами. Вони розкажуть нам про культ Сабріни, на чолі якого стоїть людина на прізвисько Натхненний, і про страту, яка відбулася на цьому місці три роки тому. Вони спробують забрати знайдений нами цвях, і якщо ми не погодимося, то наші діалоги з іншими шанувальниками Сабріни трохи зміняться.

Ми ведемо солдатів до безпечного місця і по шляху боремося з утопцамі, що з'являються з річки. Коли ми доходимо до броду через струмок, солдати дякують нам і йдуть в табір. Ми виконали завдання Зивіка. Коли ми повернемося в табір, ми отримаємо нагороду за допомогу: нам дозволять поговорити з полоненим скоя'таелем. Він розповість нам про плани Зерріта і Егана, підручних Літо.

У колі ми знайшли кілька цікавих підказок. Їх необхідно використовувати, щоб зняти прокляття з Хенсельта. Солдати згадали про натхнення, який живе в ущелинах за табором, і про продавця реліквій, якого можна знайти у їдальні. Отже, ми повертаємося в табір. На шляху до їдальні ми зустрічаємо солдатів, які сперечаються через реліквії. Якщо у нас є цвях, який ми знайшли в колі Сабріни, ми можемо порівняти його з тим, що є у них. Відразу стане зрозуміло, що їх реліквія - звичайна підробка.

Ми знайдемо торговця в їдальні. Якщо при огляді місця страти чарівниці ми помітили помітні сліди, то дізнаємося від нього набагато більше. Бродячий торговець розповість, що Ягон пронизав вмираючу Сабрину списом, щоб припинити її муки. Крім того, він порадить нам зустрітися з Натхненною.

Ми залишаємо табір і прямуємо на схід, до ущелин. По дорозі ми нас чекають трупоеди, нишпорять по полю битви. [Бій] Монстри будуть нападати групами, а вмираючи - хапатися за голови і вибухати. Найкраще застосовувати проти них Знак Аард і добивати котрі були приголомшені і збитих з ніг тварин срібним мечем. Якщо трупоїд хапається за голову, від нього потрібно скоріше отпригівать на безпечну відстань - він скоро вибухне.

натхнення

В ярах ми зустрічаємо двох солдатів, які відбиваються від гнильців, однак не встигаємо врятувати їх. Після перемоги над монстрами ми повертаємо на північ і доходимо до галявини, де стоїть хатина натхнення. Там на нас нападають упиря. [Бій] Їх досить багато, тому слід збивати їх за допомогою Знака Аард і бігти до хатини. Гарячі навколо свічки відлякають тварюк.

Натхненний відразу ж здогадається, що ми прийшли до нього не без причини. Ми мало що дізнаємося від нього, поки не здобудемо його довіру. Для цього ми можемо спробувати підкупити його або почати поклонятися культу Сабріни Глевіссіг. Якщо наш гаманець порожній і ми готові обдурити главу культу, нам доведеться пройти випробування - випити зілля, яке дасть нам Натхненний, і провести ніч в склепі в долині неподалік.

Ми вирушаємо виконати ритуал. У долині на нас нападають гнильцю, і ми розправляємося з ними так само, як і з попередніми. Ми знаходимо склеп між двома озерами. Коли стемніє (о 21:00), можна починати ритуал. Ми випиваємо зілля, яке отримали від натхнення. Побачене ми запам'ятаємо надовго ...

Коли все буде скінчено, ми повернемося до хатини натхнення. Як новонавернені, ми запитаємо його про події трирічної давності. Він розповість нам про прокляття, яке Сабріна наклала на Хенсельта. Якщо ми запитаємо про артефактах, необхідних для припинення примарною битви, Натхненний повідає нам про Зельткірке з Гулети і скаже, що його обладунки, можливо, і є той символ відваги, який ми шукаємо. Ми повинні запитати його і про спис Ягона, яке необхідно, щоб зняти прокляття з короля Хенсельта. Ми дізнаємося, що воно повинно бути у торговця реліквіями ...

Схоже, торговець розповів нам не все ... Ми прямуємо в табір, щоб ще раз переговорити з ним. Він зізнається, що у нього колись був спис, яким Ягон обірвала борошна Сабріни. Якщо ми підкупимо, переконаємо або залякати його (в останньому варіанті нам стане в нагоді цвях, знайдений на місці страти), він розповість, що програв спис в кістки якогось солдату. Пізніше цей солдат бився з скоя'таелямі в долині Понтара, а спис попав до командира ельфского загону, Іорвету ... Торговець скаже, що, за чутками, ельф приєднався до Саскии і що зараз він в Вергене, по ту сторону туману. Нам потрібно обговорити це з Детмольда. Може бути, хоч тепер чарівник нам чимось стане в нагоді.

Вийди, злий дух!

Ми повідомляємо Детмольда, у кого тепер спис, необхідне, щоб зняти прокляття Сабріни. Чародій рекомендує нам відправитися в Верга, фортеця по іншу сторону примарною імли. Він дасть нам медальйон, який вкаже нам шлях в тумані, і посольський прапор, який (в теорії) відкриє нам шлях до міста краснолюдов.

На виході з верхнього табору ми зіткнемося з Золтаном, бурчати щодо процвітаючого в таборі расизму. Наш друг буде щасливий дізнатися, що є можливість потрапити в Верга, хоча поставиться до цієї затії з побоюванням. Таким чином, ми знаходимо попутника для небезпечної подорожі. Разом ми вступаємо в примарний туман.

Перед нашими очима постає поле битви трирічної давності. Наш медальйон відьмака в поєднанні з амулетом, отриманим від Детмольда, вкаже нам шлях до Вергену. У тумані на нас постійно нападають духи полеглих солдатів і драугіри - демони, зроблені з обладунків і щитів полеглих. [Бій] Нам доведеться битися за своє життя. Намагатися перебити всіх супротивників в імлі не має сенсу. Наша мета - просто дістатися до іншого краю. Проти духів слід застосовувати срібний меч і Знаки Аард і Квен.

Вийшовши з туману, ми підемо за Золтаном до міста краснолюдов. У спаленої селі за яром ми зіткнемося з загоном скоя'таелей. Завдяки присутності Золтана ельфи нас не вб'ють. Вони порадять нам зустрітися з їх командиром в передмістях міста.

У згаданих передмістях ми зустрічаємо нашого старого друга, Ярпена Зігріна. Цей краснолюдов зараз служить командиром варти. У розмові з ним ми дізнаємося, що прапор Бурою Хоругви - символ смерті, який ми шукаємо, - можна знайти в катакомбах в лісі за Вергеном. Ярпен не може впустити нас в місто як парламентарів, проте Золтан вирішує залишитися в Вергене і не повертатися до каедвенцам. Він обіцяє нам роздобути у Саскии меч генерала Вандергріфт - ще один пам'ятний предмет, необхідний, щоб зняти прокляття. Ми домовляємося з Золтаном, що зустрінемося в занедбаних шахтах під містом. Туди можна потрапити з ущелини.


символ смерті

Отже, ми вирішуємо зайнятися пошуками прапора Бурою Хоругви. Для цього потрібно досліджувати катакомби в глибині лісу. На вході в катакомби на нас можуть напасти примари. [Бій] Справитися з ними нам допоможуть срібний меч і Знаки Ірден і Аард.

Ми повинні потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурою Хоругви. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що ми колись входили в Буру, або [B] ми можемо битися з ним.

[A] Якщо ми заявимо, що служили в Бурою Хоругви, то дух не повірить нам. Але якщо ми будемо наполягати, він задасть нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його запитання - це невірно. Наступний відповідь - Менно Коегоорн, а третя відповідь - Менно Коегоорн був убитий під Брено. Відповідь на питання про полководців в битві за Верга - Зельткірк і Вандергріфт. Остання відповідь - нас взяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливого примари, і він дозволить нам взяти прапор з саркофага. Якщо ми зробимо помилку, але при нас є боброва шапка або плащ Бурою Хоругви, дух дасть нам ще один шанс. В іншому випадку нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети в ході завдання Кошмар Балтімора або виграти їх в кістки у скелі Бурдона.

[B] Якщо у нас немає настрою базікати з духом, або ми дамо невірну відповідь на один з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, до якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити супротивника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурою Хоругви.

Але це ще не все. Якщо ми обдурили примари, він періодично буде переслідувати нас в інших битвах.


символ ненависті

Ми виконали свою частину справи. Будемо сподіватися, що Золтан виконав свою і роздобув меч ... Ми вирушаємо на зустріч з краснолюдов. Проходимо через передмістя Верги і спалену село і опиняємося там же, куди ми вийшли з туману. На перехресті ми звертаємо наліво, до ущелин, а пройшовши через старі ворота - ще раз наліво. Так ми доходимо до таємного входу в шахту.

Краснолюдській шахти - Справжній Лабіринт. Ми напевно не раз заблукавши, перш ніж почнемо орієнтуватися в них і знайдемо дорогу. Мало того: в підземеллі темно, і від масляних світильників толку небагато. Я раджу заздалегідь запастися зіллям, які дозволять нам бачити в темряві. У шахтах ми зіткнемося трупоїдами. [Бій] Ми використовуємо випробувані методи: збиваємо їх з ніг за допомогою Знака Аард і добиваємо срібним мечем, не забуваючи отпригівать на безпечну відстань, коли вони помирають. Після довгого блукання в шахтах ми досягаємо приміщення, де на нас нападе двометровий утковол. Цей трупоїд великий і сильний, як троль. [Бій] Найпростіше впоратися з ним за допомогою Знака Ірден і добиваючого удару в спину. В коридорі за дверима ми зустрінемо Золтана і Саскія, Вбивцю Дракона.

На наш подив, дівчина сама віддасть нам меч в надії, що ми знімемо прокляття з поля битви. Крім того, Золтан розповість, що Іорвет програв потрібне нам спис в кістки. Його новий власник, скелі Бурдон - той молодий краснолюдов, якого ми зустріли в передмісті.

Схоже, удача на нашому боці. Треба скористатися цим і зіграти в кості. Ми повертаємося в місто і кидаємо виклик краснолюдов. Він тут же погоджується, попередивши, що ми в будь-якому випадку програємо. Нам потрібно спис, тому ми граємо, поки не виграємо. Потім повертаємося в табір Хенсельта крізь імлу.

Як і в перший раз, ми використовуємо в тумані наш медальйон і слідуємо його вказівок. На цей раз пройти через туман буде набагато легше, оскільки ми бачимо табір на віддалі. Нас знову зустрінуть духи і привиди. [Бій] Ми розправляємося з ними швидкими ударами срібного меча, а в разі необхідності застосовуємо Знаки Аард, Квен і Ірден.

Вийшовши з туману, ми зустрічаємо Роше з загоном. Вернон говорить, що незадовго до нашої появи з туману вийшла жінка і що на Сині Смужки напали нільфгаардци, які її зустрічали. Схоже, це була служниця Філіппи Ейльхарт, яку чарівниця відправила сюди на пошуки Трисс ... А може бути, вона шпигує на користь Імперії? Ми поспішаємо до табору: можливо, посол Шілярд нам все пояснить. У таборі з'ясовується, що нільфгаардци вже відпливли ... Ми повинні переговорити з Хенсельта. Можливо, він дозволить нам піти за Чорними.

Ми йдемо до короля і розповідаємо йому про речі, що які роздобули по ту сторону туману. Король хоче, щоб ми негайно почали обряд. Він зі своєю вартою прямує до місця страти Сабріни. Нам же потрібно зустрітися з Детмольда, щоб отримати у нього чарівний порошок. Їм ми будемо малювати руни, про які прочитали в книзі, взятої раніше у чарівника.

Отримавши все необхідне, ми йдемо до кола Сабріни. Після короткої бесіди король веде нас до пагорба, який височіє над місцевістю. Там ми ще раз говоримо з ним. Нам потрібно в точності відтворити всі події трирічної давності. Під нашим керівництвом Хенсельта повинен намалювати руни, які потрібні для обряду.

Це свого роду міні-гра. Якщо ми прочитали книгу, яку раніше дав нам Детмольд, то без труднощів намалюємо знаки в правильному порядку. Нам потрібно створити щось на зразок козлиного черепа, вписаного в коло. Щоб зробити це, ми радимо Хенсельта почати у Відьмина кола і рухатися до скам'янілі хліба. Потім ми просимо короля перейти до обвугленому дерев, а потім - до тушки ворона, кислому молоці і, нарешті, знову до ведьмину колі.

Тепер нам потрібно підпалити руни - це дозволить почати обряд. Знаки на землі загоряться синім полум'ям, і за межами кола з'являться примари. Згодом бар'єр, що захищає короля і нас, зникне, і злі духи проникнуть всередину. Ми повинні захищати Хенсельта до тих пір, поки дух Сабріни не вимовить останні слова прокляття. [Бій] Ми відбиваємо атаки примар срібним мечем і в міру необхідності використовуємо Знаки. Незабаром король пронизує дух чарівниці списом, завершивши ритуал і знявши з себе прокляття. Хенсельта буде настільки вдячний нам, що пообіцяє віддати медальйон - символ віри, необхідний, щоб зняти прокляття з усього поля битви. Крім того, король запросить нас до намету, щоб відсвяткувати звільнення ...

вбивці королів

Коли ми знімаємо з короля прокляття Сабріни Глевіссіг, Хенсельта запрошує нас на гостину. Прийшовши в верхній табір, ми бачимо, що монарх приймає Реданскій посла. Варта не пустить нас в королівський намет, і нам доведеться чекати до вечора. Після 22:00 ми робимо ще одну спробу. Посол повідомляє Хенсельта, що після смерті Фольтеста і в результаті трагічної загибелі принца Буссе спадкоємицею трону може стати його сестра Анаіс. Король розпитує нас про деякі подробиці облоги замку Ла Валетт. Однак бесіду перериває вбивця, від руки якого впаде посол. Ми рятуємо короля за допомогою Знака Аард. Нас чекає бій з двома вбивцями. [Бій] Наші противники досить сильні. У бою з ними варто використовувати блоки і Знак Ірден.

У певний момент в бій втручається Шеала, і одному з убивць вдається втекти. Хенсельта хоче ще раз переговорити з нами, і на цей раз запрошує своїх придворних чарівників - Шеал і Детмольда. Останній хоче вдатися до некромантіі, магії, забороненої Капітулою. Це єдиний спосіб отримати хоча б якусь інформацію від мертвого вбивці.

Тепер ми вільні. Ми можемо закінчити інші завдання або побродити по табору. Але якщо ми хочемо більше дізнатися про вбивць, пора відвідати Детмольда. Ми знайдемо його в польовому госпіталі в нижньому таборі. Він пропонує провести спільно некромантскій ритуал. Щоб брати участь в ньому, нам знадобиться зілля Грач. Якщо у нас немає його рецепта, ми можемо купити його у одного з торговців в таборі. Інгредієнти можна легко знайти на поле поруч з табором. Коли ми приготуємо зілля і вип'ємо його, потрібно ще раз поговорити з чарівником. Детмольд починає ритуал ...

Завдяки некромантіі ми тепер бачимо світ очима вбивці - Егана. Ми знаходимося в ущелину, далеко від табору. З нами ще один вбивця королів, Зерр. Нам потрібно дістатися до укриття. По дорозі ми стикаємося з гарпіями, які живуть в ущелинах. [Бій] Сильні удари срібного меча розчистять нам шлях. Незабаром Зерр призводить нас до укриття. Ми йдемо суворо за ним, намагаючись не зачепити пастки, якими воно оточене. Так ми досягнемо місця, де знаходиться головний вбивця - Літо. Ми розмовляємо з Вбивцею Королів і дізнаємося, що Шеала де Тансервілль теж залучена в змову і що вбивцям вона більше не потрібна. Крім того, Літо говорить, що збирається в Лок Муінне.

Потім, ще під дією заклинання Детмольда, ми переносимося в табір Хенсельта. Зерр йде по стіні, а нам потрібно прокрастися по землі. Якщо ми зазнаємо невдачі, то повернемося в польовий госпіталь, і бачення закінчиться. Якщо ж ми хочемо дізнатися більше, доведеться постаратися. Ми повинні сховатися за каменем зліва і чекати, поки вартові договору і підуть. Тепер потрібно дістатися до кінця проходу між наметами і частоколом. Якщо нам це вдасться, ми опинимося в печері під табором, де Зерр озвучить свої ідеї щодо створення нової Ради і Капітула Чародєєв на зустрічі в Лок Муінне. Потім заклинання перенесе нас у верхній табір, де нам доведеться битися, щоб потрапити до намету Хенсельта. [Бій] Нам потрібно впоратися з озброєними дворучними мечами стражниками і Щитники. Ми повинні відбивати їх удари і наносити силові удари залізним мечем.

Дія некромантіі заканічівается, і ми приходимо в себе в госпіталі. Ми коротко переказуємо все, що побачили, і вирушаємо до укриття вбивць. Поранений Зерр, ймовірно, там. Спочатку ми можемо побродити по табору і закінчити інші завдання. Після цього ми вирушаємо до печери вбивць тим шляхом, яким ми йшли під час бачення. Ми знаходимо вмираючого Зерріта там же, де ми зустрічалися з Літо в баченні. Ми коротко говоримо з ним про Шеал. Тепер треба повернутися до Детмольда і розповісти йому про все. Чарівник говорить нам, що прийшов час зняти прокляття з поля битви, і вручає нам медальйон Хенсельта - символ віри, який необхідний нам, щоб розсіяти темряву. Після цього нам залишається розкрити змову. Якщо ж змова вже розкритий, можна знімати прокляття з поля битви.

вічний бой

Ми пообіцяли Хенсельта, що хоча б спробуємо зняти прокляття з поля битви. Лише позбавившись від примарною імли ми зможемо залишити табір короля і відправитися в погоню за нільфгаардцамі, що викрали Трисс.

Всю другу главу ми будемо збирати відомості і шукати спосіб позбутися від привидів. Завдяки нашому власному досвіду і допомоги чарівника Детмольда ми з'ясовуємо, що нам будуть потрібні чотири артефакту, пов'язаних з битвою трирічної давності: символи віри, відваги, ненависті і смерті. Коли ми виконаємо більш ранні завдання, що становлять основну сюжетну лінію, ми прийдемо до висновку, що артефакти нм потрібні наступні: медальйон Хенсельта, обладунки Зельткірка, меч Вандергріфт і прапор Бурою Хоругви. Медальйон ми отримаємо від Хенсельта, коли виконаємо завдання Вбивці королів, обладунки - після бою з Вінсон Траутом і змовниками (Теорія змови), а в Вергене (Прокляття крові) ми роздобудемо меч і прапор.

Отримавши всі чотири артефакту, ми йдемо до намету Детмольда і просимо у нього останнього ради. Потім ми вирушаємо в імлу.

В тумані нами заволодіває дух аедірнского солдата. Наш командир віддає накази стрільцям і відправляє нас захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенскіх воїнів, які обороняли прапор. [Бій] Ми повинні ставити блоки і наносити швидкі удари. Ми позбавлені Відьмачий здібностей, так що доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб.

Після цього в нас вселяється дух каедвенского солдата. Ми повинні повідомити нашому командирові, що прапор потрапило в руки ворога. З неба градом сиплються стріли. Ховаючись за дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють з певними проміжками, так що між залпами ми в безпеці. Так ми добираємося до нашого генерала.Вандергріфта. Драугена. Генерал вступає в сутичку з Сабріною Глевессіг, придворної чарівницею короля Хенсельта.

Сабріна насилає на поле битви вогненний дощ. Нами заволодів дух аедірнского полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бій з духами і примарами каедвенскіх солдатів. [Бій] У нашому розпорядженні є тільки меч. Ми намагаємося блокувати ворожі атаки і швидко наносити удари у. Зрештою ми виявляємося віч-на-віч з Вандергріфт. Дух Зельткірка залишає наше тіло, і в бою з Драугена ми нарешті можемо скористатися всіма можливостями відьмака.

[Бій] Бій з Драугена - один з найбільш важких в грі. Каедвенскій генерал став демоном, який може перетворитися в торнадо, викликати залп лучників і, нарешті, направити вогненний град Сабріни на нас. Коли Драугена застосовує свої спеціальні здібності, нам краще за чим-небудь ховатися. Коли він не користується ними, нам слід атакувати його срібним мечем. Велика частина Знаків в цьому бою марна, але Квен може бути корисний. Потрібно також використовувати увороти і перекати, щоб підібратися до демона з боку і нанести потужний удар.

Після смерті демона нами заволодіє дух каедвенского жерця, який спробує вивести солдатів з-під вогняного зливи. Ховаючись за укриттями, ми прямуємо до краю туману ...

Теорія змови (частина друга)

Після того, як ми зняли прокляття з поля битви, нас розбудить Лютик [1]. Він розповідає, що сталося під час нашої відсутності. Солдати незадоволені угодами Хенсельта з Нільфгаардом, а Детмольд заарештував кількох змовників, і якщо ми негайно що-небудь не зробимо, відправить на дибу ще половину табору. Хенсельта вийшов з армією до Вергену. Крім того, Лютик повідомляє нам, що змовники ховаються в будинку на вершині пагорба [2].

Ми поспішаємо на місце, про яке говорив поет. На наш подив, ми зустрічаємо там Вернона Роше. У нас немає вибору: ми повинні допомогти Роше. Ми разом поспішаємо до намету темерцев в пошуках Бьянкі [3]. У табори Синіх Смужок на нас нападають каедвенскіе солдати. [Бій] Ми переможемо, якщо будемо вміло відбивати удари і користуватися Знаками Аард і Ірден. Ми бачимо, що намет порожня. Лагерна повія розповідає, що Детмольд запросив людей Роше на банкет в їдальню табору. Ми вирушаємо туди, але на шляху стикаємося з каедвенскімі солдатами, що залишилися в таборі. [Бій] Наші вороги численні, у деяких з них є алебарди, так що нам доведеться проявити обережність. Потрібно ставити блоки і ухилятися. Знаки Ірден, Квен і Аард теж знадобляться. Прийшовши на місце, ми знайдемо всіх людей Роше ... повішеними. У живих залишилася тільки Бьянка. Вона розповідає, хто це влаштував. Горя бажанням помсти, Роше рветься в Верга, щоб знайти і покарати Хенсельта. Геральта більше цікавить Шеала де Тансервілль, яка теж втекла в Верга. Прийшов час розплати ...

штурм Верги

Отже, ми прямуємо до обложеного Вергену. Наш шлях лежить через ущелини, з якими ми знайомі за завданням Вбивці королів, так що ми знову очікуємо зустрічі з гарпіями. В глибині, де раніше був туман, ми знаходимо древні уламки, а поруч з ними тролліха [1].

[Вибір] Ми можемо чемно заговорити з нею і дізнатися, що її чоловік нещодавно зустрів когось, що збирається в Лок Муінне. Або ми можемо вбити її, щоб не втрачати часу. На шляху до Вергену, біля старої каменоломні ми повинні бути готові зустріти гарпій [2]. Потім в долині [3] нам випаде можливість врятувати чоловіка тролліха, на якого напали троє каедвенскіх найманців. Якщо ми перед цим вбили тролліха, її чоловік атакує нас. За поворотом [4] ми зустрічаємо каедвенскіх щитників. [Бій] Потрібно не забувати про блоках і завдавати сильних ударів залізним мечем. Після бою ми помітимо поблизу одного з людей Детмольда. Виявляється, чарівник теж знає про таємний хід в Верга [5].

Не гаючи часу, ми поспішаємо в печеру. Нам не доводиться довго шукати втікача солдата. Ми стикаємося з ним ... і його товаришами. З'ясовується, що це один з людей Адама Пангратта. Ми вже бачились з ним в таборі. Він накаже своїм людям убити нас, а сам піде глибше в печери. Нам знову доведеться оголювати меч. [Бій] Це досить важкий бій. Найкраще блокувати атаки ворога і застосовувати комбінацію потужних і швидкісних ударів залізним мечем. Знаки Аард і Ігні теж нам знадобляться. Глибше в печерах ми знайдемо ще одну групу найманців. Пробиваючись все глибше і глибше, ми зустрінемося з самим Детмольда. [Бій] Найголовніше - впоратися з Панграттом. Для цього потрібно по черзі використовувати сильні і швидкісні удари і ставити блоки. Також слід остерігатися заклинань Детмольда і використовувати перекати, щоб ухилитися від них. Коли найманці будуть переможені, чарівник відкриє портал і зникне. Ми поспішаємо вперед: Верга повинен бути вже поруч [5]. На виході з печер ми зустрічаємо Золтана, який говорить нам, що Шеала знаходиться в будинку іншої чарівниці - Філіппи Ейльхарт [6]. [Вибір] Крім того, Золтан скаже, що каедвенци обложили Іорвета [7]. Нам вирішувати, [A] чи хочемо ми допомогти ельфи, або [B] негайно відправимося за Шеал.

[A] Ми піднімаємося сходами до підвісного мосту, про який говорив Хіва. Роше біжить попереду, але міст падає, і ми залишаємося одні. Якщо ми хочемо допомогти Іорвету, то спочатку біжимо направо, до зміцнення, про який говорив нам Золтан [7]. Там ми зіткнемося з великими силами каедвенцев. [Бій] У цьому бою варто не забувати про блоках і про сильних ударах. Після перемоги Іорвет коротко переговорить з нами.

[B] Тепер нам залишається тільки знайти Шеал де Тансервілль. На шляху до дому Філіппи нам попадуться ще кілька солдатів. Потім, через пару кроків, нам доведеться зіткнутися з монстром, якого викликала чародійка. [Бій] Важливо не забувати про блоках: це чудовисько легко може збити Геральта з ніг. Нам допоможе Знак Ігні і сильні удари срібного меча.

Ми доберемося до будинку Філіппи лише для того, щоб побачити, як чарівниця відкриває портал. Шеала де Тансервілль порадить нам більше не шукати її. Вона зникне разом з Саскією, а замість них з'явиться Хенсельта. Король накаже вбити нас. [Бій] У цій битві нам стане в нагоді поєднання блоків, Знака Ігні і сильних ударів сталевого меча. Після перемоги над ворогами нам доведеться мати справу з Хенсельта. Тим часом в будинок Філіппи увірветься Роше. [Вибір] Настав час вирішувати, як вчинити з королем Каедвена. У нас є вибір. [A] Ми можемо пощадити його і сказати Роше, що краще зберегти руки чистими, або [B] дозволити Роше вбити короля. Це рішення буде мати серйозні наслідки в третьому розділі.

Схоже, всі дороги ведуть в Лок Муінне ...

Пролог | глава I [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Іорвета [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Роше [ побічні завдання ] | Глава III: Шлях Іорвета | Глава III: Шлях Роше | Глава III: Побічні завдання


Повернутися до базі знань .


А може бути, вона шпигує на користь Імперії?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…