Інтерв'ю зі сценаристом Аллодов Онлайн Андрієм Ліньова

Добрий день

Добрий день. Величезне спасибі, що погодилися відповісти на наші запитання. Для початку поставимо традиційне запитання: хто ви за освітою і як потрапили в геймдев?

Привіт! Закінченої вищої освіти у мене немає - я починав навчання за фахом філолога (а якщо точніше, викладача російської мови для іноземців). За життєвим обставинам навчання закінчити не вдалося - після переїзду в інше місто на навчання не залишалося часу. Я вирішив свого часу, що диплом мені не знадобиться, і поки жодного разу не пошкодував про таке рішення. Усьому необхідному і просто цікавого для себе я навчаюся самостійно.

У геймдев я метил ще зі шкільного віку, і вже тоді почав розробляти моди для ігор (як і багато, почав з Морровінда і Варіка-3), писати квести, розробляв персонажів для різних інді-проектів, щоб напрацювати портфоліо. Чесно сказати, я ніколи не припускав, що зможу влаштуватися саме за фахом сценариста, бо в російському геймдева вона абсолютно непотрібна - можна сказати, всіх працевлаштованих сценаристів в Росії можна перелічити на пальцях рук. Реалії геймдева такі, що необхідно мати ще й дизайнерські навички. Однак мені пощастило - я побачив вакансію в Allods Team, відправив резюме, пройшов кілька співбесід, виконав тестове завдання, і вже через пару місяців розпаковував валізи в Воронежі.

У чому полягають Ваші обов'язки? У багатьох, судячи по форуму, склалося враження, що крім сюжету зараз Ви займаєтеся практично всім - від рейдів до островів. Якщо нескладно, розкажіть, як вдалося охопити настільки широке поле діяльності?

Я вже відповідав на подібне питання на форумі, в цей раз спробую описати історію докладніше. Почнемо з того, що спочатку на своїй позиції я не писав сюжет. В обов'язки сценариста входить ще й написання практично всього іншого тексту в грі - імена мобів і назви їх абілок, зринаючі підказки умінь, нові фішки в крамниці, евенти, інтерфейсні елементи, діалоги, туторіали, навіть текст на завантажувальному екрані - все або пишеться сценаристом, або як мінімум їм перевіряється. Ось саме цим я і займався, і лише зрідка відволікався на сюжетну частину.
Коли потрапляєш в Ядрена середу розробки ігор, твої погляди на геймдев починають неминуче змінюватися. Пам'ятаючи про ситуацію з незатребуваністю «чистих» сценаристів, я попутно, користуючись доступними ресурсами, вникав в механіку гри і освоював левел-дизайн. Це, в общем-то, було частково необхідно і для написання тексту - наприклад, щоб вірно назвати і описати будь-яку абілка / віху, варто заглибитися в її механіку. Це набагато простіше, ніж смикати з кожного приводу дизайнера і клянчити інформацію про зринаючі підказки або візуали вміння.

Яскравий тому приклад - як ми переробляли класову систему в 7.0. Класи балансувалися, тестувалися і перероблялися чи не кожен день, щось викидати, щось додавалося - і так без зупинки. Зрозуміло, оновлювати інформацію в дизайні при кожному дрібному зміні було безглуздо - це тільки забирало у дизайнера зайвий час і збивало його фокус (враховуючи, що він вже збивався прискіпливими розпитуваннями з мого боку).

Зрештою я вирішив, що в своїх рамках мені тісно, ​​і подався в дизайн / левел-дизайн. Можу тільки сказати велике спасибі своїй команді, що мені довірилася і дозволила довести, що я теж щось можу Зрештою я вирішив, що в своїх рамках мені тісно, ​​і подався в дизайн / левел-дизайн Після того, як я розробив кілька островів, наша команда фактично розділилася на дві частини - одна залишилася на Аллодах, інша пішла на Піратів. Svyadar, який раніше займався прийняттям островів, отримав цілу гору нових обов'язків (ось вже точно людина і пароплав), а обов'язок стежити за островами передав мені. Тоді ж я зголосився і допомогти в розробці рейду. Тут вже був справжній челлендж - мені віддали в розробку Сіріуса.

Ви, можливо, помітили, що найбільше багофікса в ББ було саме по ньому. Послужить мені уроком, як без довгого стажу братися за нестандартні для можливостей Аллодов механіки Ви, можливо, помітили, що найбільше багофікса в ББ було саме по ньому І хоча кінцевий результат вийшов трохи не таким, як я задумував, більшістю гравців рейдбосс був прийнятий цілком прихильно. Так що я продовжив свою практику і підготував для ТТ відразу двох босів - китоврас і Блукача. Чи не терпиться побачити, як з цією парочкою впоратися гравці в хардмоде.

І тут мене чекав сюрприз - Олексій Колесников після того, як закінчив роботу над сюжетом 8.0, повідомив, що залишає команду. Тому зараз я продовжую його справу (зима - дуже важка пора для рекрутингу в геймдева, тим більше що знайти з нізвідки нового сценариста для такого проекту практично нереально) і попутно займаюся новими обов'язками. З огляду на, що я встигаю відпочивати, можна сказати, все не так уже й погано І тут мене чекав сюрприз - Олексій Колесников після того, як закінчив роботу над сюжетом 8

Могли б Ви розповісти, з чого починається робота над черговим сюжетом на сезон? Хто вирішує, що, наприклад, цей сезон буде про експедицію Істориків, а наступний про війну з Архітекторами? Чи існує якийсь план на майбутні роки про те, як буде розвиватися історія, або вона придумується спонтанно? Наскільки на це впливають думки самих гравців?

Хии, кожен раз - ціла пригода. Починається це з того, що арт-директор і лід-дизайнер збираються разом біля столу сценариста і запитують, коли буде в загальних рисах продуманий сюжет. Дуже швидко це переростає в власне обговорення цього сюжету, перебір варіантів, пошук цікавих ідей. Хвилин через двадцять осатанілі від їхніх переговорів колеги виганяють трійцю в переговорки, де обговорення триває в ще більш бурхливому ключі. Періодично туди призиваються інші причетні люди.

Про що саме буде сюжет, вирішується в першу чергу виходячи з подій попереднього сезону. Якщо попередній сезон був закінчену історію (як Умойр або Дайн), починається пошук ідей і вивчення старих подій. Про що недорассказал? Про що хотілося б розповісти? Що хотілося б показати (наприклад, художники не хочуть, щоб після річної райдужної локації йшла ще одна літня райдужна локація - і правильно роблять). І найголовніше - у що це виллється?

І звичайно, в кожному сезоні даються натяки на те, що буде в наступному. Наприклад, про прибуття нових ворогів (Архітекторів) нам натякав ще Ніхаз, але сам концепт Архітекторів створився лише в процесі створення Умойра. Потім потрібна була передісторія появи - так з'явився сюжет 6.0 (тут же ми вирішили відійти від фракційних перипетій Ліги і Імперії і задати сюжет з нейтральної сторони - від імені Істориків). Чому імперська наукова лабораторія? Тому що це дуже хороший контраст після затишного Личакові Умойра. Приблизно в той же час був визначений загальний ключ сюжету 7.0 - ми знали, що поява Архітекторів має вилитися в повномасштабне вторгнення. Ближче до 7.0 ми задалися питанням, до чого призведе це вторгнення, і дали собі відповідь - до смерті Сарна. Відразу ж виникло питання - а що буде після смерті Сарна? У світі з'явиться ще одна нова раса. Але що буде з цією расою далі? А буде ... Скоро самі побачите, що буде І звичайно, в кожному сезоні даються натяки на те, що буде в наступному Спонтанність є в наявності в дрібних аспектах сюжету (наприклад, на що зробити референс - на Другу Світову або Стародавньої Греції?), Але загальне бачення завжди йде вперед на рік-півтора.

Зрозуміло, на сюжет впливають і чисто механічні ідеї. Наприклад, бажання ввести в гру нову расу або новий клас. Тут завдання сценариста вже не «придумай», а «доведи». Практично завжди сюжет - це спільне дітище, і часом сценарист в ньому не перша скрипка.

Думка гравців враховується, але рішення по частині сюжету дуже рідко їм продиктовані. На моїй пам'яті такого випадку не було. Можу, однак, сказати, що події 8.1-9.0 викличуть особливий інтерес у тих, хто ще пам'ятає старих персонажів і сюжет багаторічної давності.

Наскільки нам відомо, зараз в загальну всесвіт з Аллодах входять як і Пірати, так і Скайфордж, об'єднаний з Аллодах деякими персонажами. Як взаємодіють між собою сценаристи цих ігор? Чи є якийсь координатор?

Ні, ніяких координаторів немає. Команда СФ розробляла свій сюжет окремо від нас. Сценаристи СФ проконсультувалися з Олексієм з приводу Ніхаза і демонів як раси, але на цьому взаємодія, наскільки я розумію, закінчилося. Що стосується «Піратів», і Олексій, і я трохи допомогли в розробці їх передісторії і лори, і вона безпосередньо пов'язана з АТ. Олексій Корнєв придумав для них дуже кльову концепцію, і ми лише допомогли її причесати, спираючись на деякі побажання хлопців з Москви. З огляду на специфіку жанру, постійний сценарист «Піратам» не потрібно. Там лютий стрілялки Ні, ніяких координаторів немає

Пару років тому вийшли кілька книг по всесвіту Аллодов. Як Ви оцінюєте цей досвід? Чи варто чекати такі книги в майбутньому?

Хоча я і поважаю працю письменників, закладений в ці творіння, вносити їх події в канон ми не стали (що вже там, місцями вони йому прямо суперечать). Особисто я б з інтересом прочитав нові творіння письменників на нашу світу. Хоч перші пташки і не уникли косяків першопрохідців, наступні творіння можуть врахувати їх досвід і описати події, яких ми в АТ торкнулися лише мигцем. Але на жаль, в найближчих планах нових книг про нашу всесвіту немає.

Чи було шкода вбивати такого яскравого персонажа, як Сарн? Все-таки він був практично головним антагоністом всі ці довгі роки.

Поклавши руку на серце, скажу, що особисто я зітхнув з полегшенням, коли ми з ним попрощалися. Бідолаха відмучився. Та й ми нарешті отримали можливість припинити вибудовувати сюжет навколо нього. Замикати події кожен раз все на одного і того ж персонажа дуже втомлює. Сарнаут величезний - стільки всього ще не написано! Тепер, коли світ втратив свого бога, в ньому буде відбуватися щось дуже цікаве.

Який з героїв Аллодов особисто Ваш найулюбленіший і чому?

Драконід-компаньйон з Острова Одкровення. Їжа ділити, самка ділити! І ця зв'язка ніг в інвентарі ... А так, мабуть, мені весь час подобався Штурм Скажених. Хороший сплав простодушно і лютості орка з офіціозом імперського військовослужбовця вищого рангу.

І наостанок, дайте якийсь професійну пораду сценаристам (або левел-дизайнерам), які хочуть працювати в ігровій індустрії.

Мрійте, творите, але пам'ятайте: в ММО-індустрії (яка переживає зараз не найкращі часи) «чисті» сценаристи практично не потрібні. Якщо все ж хочете таким стати - вчіть англійську на професійному рівні. Це вам дуже допоможе. Що стосується левел-дизайну, вам допоможуть знання побудови композиції, а також теорії кольору і законів освітлення. Левел-дизайнери працюють на пару з художниками і повинні бути з ними «на одній хвилі», щоб створювати красиві і гармонійні локації.

І, звичайно, важлива порада - грайте в ігри! І не просто грайте, але аналізуйте, що і як в них зроблено.

І не просто грайте, але аналізуйте, що і як в них зроблено

Для початку поставимо традиційне запитання: хто ви за освітою і як потрапили в геймдев?
У чому полягають Ваші обов'язки?
Якщо нескладно, розкажіть, як вдалося охопити настільки широке поле діяльності?
Хто вирішує, що, наприклад, цей сезон буде про експедицію Істориків, а наступний про війну з Архітекторами?
Чи існує якийсь план на майбутні роки про те, як буде розвиватися історія, або вона придумується спонтанно?
Наскільки на це впливають думки самих гравців?
Про що недорассказал?
Про що хотілося б розповісти?
І найголовніше - у що це виллється?
Чому імперська наукова лабораторія?

Мерлин (Merlin)

Сериал Мерлин (Merlin) — это экранизация захватывающей книги о Короле Артуре, по легенде живший во времена магии и волшебства. Телеканал BBC постарался максимально передать атмосферу тех времён — идеально подобранные актеры, десятки сценаристов, работающих над адаптацией истории к кинематографу, потрясающие декорации и дорогостоящие костюмы и платья — всё это увлекает зрителя и позволяет прочувствовать историю былых времён..

Это лишь начало приключений юного Мерлина и принца Артура, чьи судьбы с этого момента будут крепко связаны. Впоследствии один из них станет самым могущественным и известным чародеем, другой — доблестным рыцарем и великим королем Альбиона…

Это удивительная история юного мага, который в впоследствии становится одним из самых могущественных и известных волшебников из тех, кто когда либо жил на земле…